vr (1)

استفاده از واقعیت مجازی در روانشناسی: ادراک بصری – ژورنال : Computational and Mathematical Methods in Medicine

با افزایش همه‌­گیری ابزارهای واقعیت مجازی (VR) در دهه‌­های گذشته، امکان استفاده از آن­ها در آزمایش‌­های رواشناختی نیز ممکن شده است. استفاده از VR در روانشناسی مزیت­‌های بسیاری دارد. یکی از این مزایا امکانات تقریبا نامحدود VR برای خلق محرک در محیط‌­های بدیع و انعطاف‌­پذیر است. بسیاری از محرک­‌هایی که در جهان عادی خطرناک هستند و امکان مواجه آنها با درمان‌جو یا سوژه آزمایش وجود ندارد را با امنیت بیشتری در VR می­‌توان شبیه‌­سازی کرد. با پیشرفت پردازنده‌­های گرافیکی و پردازشگر­های مرکزی قوی­‌تر، VR اعتبار  بوم­‌شناختی بیشتری نسبت به روش­‌های مرسوم را نیز دارا است.

یکی از مزیت‌­های واضح VR امکان ارائه محرک در سه بعد است. چنین امکانی در کنار کنترل­‌پذیری بالای محیط به آزمون‌گرها امکان بررسی فرآیندهای شناختی مانند توجه در در کنار رفتارهای کارکردی مانند برنامه‌ریزی و شروع دست‌ه­ای از حرکات را می­‌دهد. در تحقیقات بالینی، VR قابلیت ایجاد سناریوهای از پیش تعریف شده و همچنین تغییر فرکانس و فرم ارائه محرک را با بیشترین دقت ممکن دارا است. چنین ویژگی­‌های مزیتی بسیار چشمگیر نسبت به روش­‌های متداول و مرسوم برای بسیاری از درمان‌­ها و آزمایشات محسوب می­‌گردد.

علاوه بر این، در VR امکان ارائه درون‌دادهای حسی چندمداله (Multimodal Sensory Input) نیز وجود دارد که شنوایی، بساوایی، بویایی و حرکت را هم‌زمان در محیط یا اشیاء مورد استفاده به کاربر القاء می­‌کند. این امر باعث غرق شدن (Immersion) کاربر در محیط مجازی شده و به آزمون‌گر امکان پیاده سازی پروتکل­‌هایی را می­‌دهد که در شرایط عادی ممکن نیست. برای مثال می‌­توان با استفاده از VR تجربه‌­ای نزدیک به واقعیت از میدان جنگ، با صدای تفنگ‌­ها، بوی باروت و لرزش ترکش‌­ها را شبیه سازی کرده و در مواجهه درمانی کهنه سربازان برای درمان PTSD از آن استفاده کرد. امکان ارائه دروندادهای چندمداله با زمان پردازش ذهنی سریع­تری نیز مرتبط است، چراکه در صورت وجود چند درونداد، اطلاعات کامل‌تری جهت پردازش در اختیار سیستم‌­های شناختی قرار می­‌گیرد.

در روش­های مرسوم درمانی/آزمایشی به دلیل محدودیت­‌های موجود، بسیاری از آزمایش‌­ها صرفا به «اشاره و کلیک» کردن تقلیل پیدا کرده و بدین شکل از اعتبار بوم­‌شناختی آزمایشات کاسته می­‌شود؛ اما در VR این محدودیت­‌ها حذف شده و به شکلی نزدیک‌­تر به واقعیت می­‌توان واکنش‌­های طبیعی کاربر نسبت به سناریوهای بسیاری را مورد بررسی قرار داد.

از آنجا که بسیاری از مزیت­‌های VR ناشی از قراردادن کاربر در محیطی مجازی سرچشمه می‌­گیرد، مفهوم «حضور» جای خود را در ادبیات مربوط به این حوزه باز کرده است. از حضور برای نشان دادن «حدی که کاربر احساس واقعا قرار داشتن در محیطی مجازی را دارد» استفاده می­‌شود. در صورت بالا بودن احساس حضور، واکنش‌­ها و عملکرد کاربر به عمل او در دنیای واقعی نزدیک­‌تر خواهد بود. این مفهوم بسیار پراهمیت است، اما متاسفانه اندازه‌­گیری عینی آن دشوار است. برای مثال در تلاش­‌هایی برای اندازه‌­گیری حضور به شکل عینی، محققان در یافتند که افزایش حضور با افزایش توجه نسبت به محرک در محیط و کاهش توجه نسبت به محرک غیرمربوط مرتبط است. فعالیت بیشتر مناطق جلویی و آهیان‌ه­ای با استفاده از EEG نیز در صورت حضور بیشتر گزارش شده است.

استفاده از واقعیت مجازی در روانشناسی

استفاده از واقعیت مجازی در روانشناسی

یکی از زیرمجموعه‌­های حضور، سطح غرق شدن است که بوسیله سطح وفاداری حسی دریافتی بوسیله VR مشخص می‌­گردد. این پارامتر از اجزاء بسیاری مانند میدان دید، میدان تشخیص حرکت، اندازه نمایش و استریوسکوپی تشکیل شده است. غرق شدگی  توصیف عینی توانایی فنی سیستم VR است که سطح جزئیات در محیط مجازی است، درحالیکه حضور واکنش روانی کاربر را به محیط مذکور توصیف می­کند. بنابراین ممکن است کاربرهای مختلف در سیستم­‌هایی با سطح غرق کنندگی برابر، سطح متفاوتی از حضور را برای خود گزارش کنند. در کل به نظر می­رسد سیستم‌­هایی با سطح غرق کنندگی بالاتر، سطح بالاتری از تعمیم‌­پذیری، یادآوری بهتر، برانگیختگی واکنش­های هیجانی بهتر، همکاری بهتر و اضطرابی طبیعی­‌تر را القاء می­‌کنند.

ذکر این نکته نیز لازم است که سطح غرق شدگی بالاتر، عوارض جانبی بیشتری نیز با خود می‌­آورد. از این عوارض به عنوان VRISE یاد می‌­شود. این عوارض ممکن است به دلیل تاخیر سیستمی در پردازش حرکت و پردازش گرافیکی رخ دهد که در صورت رخ دادن عدم هماهنگی بین این موارد، ممکن است حالاتی مانند دریازدگی یا سرگیجه و… به وجود بیاید.

دو جنبه مهم در ارزیابی سطح حضور در محیط­های واقعیت مجازی غرق کننده وجود دارند که عبارتند از 1) فضا و حرکت و 2) کنترل بیشتر بر روی محیط بصری.

بسیاری از تحقیقات متوجه ناهماهنگی میان تشخیص فاصله و اعمال ادراکی حرکتی مانند دست بردن به سمت چیزی شده‌­اند. علاوه بر این، مشخص شده است که در VR کاربران عموما اندازه محیط و فاصله نسبت به اشیاء را کمتر از حد واقعی تخمین می­‌زنند. این اثر ممکن است به دلیل دید یک چشمی و دوچشمی، انواع میدان­‌های دید و حتی نشانه­‌های عمق استریوسکوپی و اختلاف منظر حرکتی به وجود بیاید. در دنیای واقعیت مجازی، تفاوتی میان مساعدات (فاصله ثابت میان ناظر و نمایشگر) و همگرایی(همگرایی چشمان کاربر بر روی شی مجازی) وجود دارد که در دنیای واقعی بسیار به هم تنیده هستند. پیشنهادهایی برای حل این مشکل مانند اضافه کردن امکان حرکت در محیط با بازخورد بینایی پیوسته ارائه شده است.

البته از این عدم هماهنگی در مواردی مانند بررسی توهمات بصری بازجهت‌­گیری(Visual Reorientation Illusions) که در آن سطح اشیاء بر اساس حرکت کل میدان دید تغییر کیفی کرده و ادراک می­شوند استفاده کرد. مثلا می‌­توان جهت گیری طبیعی بالا و پایین را در یک شبیه­‌سازی مجازی تغییر داده و واکنش­‌های کاربر را بررسی کرد. در اینجا هم می‌­توان با ایجاد تغییراتی مانند جهت نور، آزمایشاتی را انجام داد که پیاده­‌سازی آنها در شرایط معمول ممکن نیست.

از لحاظ کنترل بر روی محیط بصری، واقعیت مجازی امکان دقیق­‌ترین کنترل بر گستردگی فضایی نور در محیط و همچنین فاصله و مکان محرک را دارا است. برای مثال با دستکاری اشیاء در فضایی سه بعدی، می­توان تاثیر اختلاف منظر مثبت و منفی را بررسی کرد، کاری که در شرایط آزمایشگاهی معمول امکان پذیر نیست. در مورد کنتراست نیز همین موضوع صادق است که انواع کنتراست در طیف‌­های نور متفاوت قابل پیاده سازی بوده و آزمایش­‌هایی مانند بررسی بر روی پدیده کنتراست رنگ­ها را بدون مشکلات معمول این آزمایشات در شرایط عادی، در واقعیت مجازی انجام داد.

در این مقاله نکاتی در مورد واقعیت مجازی، تکنولوژی جدید و امکان استفاده از آن در آزمایشات روانشناختی مورد بررسی قرار گرفته است. واقعیت مجازی امکانات بسیاری را برای کاربران خود فراهم کرده و قدمی دیگر جهت نزدیک‌­تر شدن تجربه دنیای مجازی به تجربه دنیای واقعی محسوب می­‌گردد. با پیشرفت فناوری­ پردازنده‌­ها، دستگاه­‌های واقعیت مجازی امروزه با کیفیتی بسیار بالا شرایط محیطی را رندر و شبیه­‌سازی کرده و امکان اضافه کردن درون‌دادهای حسی بیشتری علاوه بر درونداد بینایی را نیز ممکن ساخته‌­اند.

یکی از مشکلات پیش­روی آزمایشات روان‌شناختی اعتبار بوم‌­شناختی این آزمایشات بوده و است. در صورت پایین بودن اعتبار بوم­‌شناختی به دلیل تفاوت زیاد بین شرایط آزمایشگاهی و شرایط واقعی، امکان تعمیم نتایج به دست آمده در آزمایش به دنیای واقعی کم و کمتر می­‌شود. اما امروزه با کمک تصاویر طبیعی­‌تر و تجربه نزدیک‌­تر به واقعیتی که VR در اختیار ما قرار داده، می‌­توان بر این محدودیت نیز فائق شد.

با این حال به نظر می‌­رسد در کنار تمامی نکات مثبتی که VR برای آزمایشات به ارمغان آورده، هنوز محدودیت‌­هایی نیز متوجه این تکنولوژی هست. برای مثال علی رغم بالا بودن سطح غرق کنندگی این سیستم‌­ها به دلیل بالا بودن سطح فناوری­‌های مورد استفاده، هنوز رسیدن به سطح حضور مناسب مساله‌­ساز است. در صورت بالا رفتن سطح حضور، واکنش‌­های کاربر به محرک و عملکرد او نیز طبیعی­‌تر شده و اعتبار بوم­‌شناختی بیشتری متوجه آزمایش خواهد بود.

البته استفاده از VR صرفا به آزمایشات محدود نبوده و امکان استفاده درمانی از آن نیز وجود دارد.  برای مثال VR بدون محدودیت­‌های درمانی معمول در مواجهه درمانی، می‌­تواند با شبیه‌­سازی محرک­‌های خطرناک به روبه‌­رو کردن کاربر با محرک‌­ها به شکل تدریجی و حل مساله او کمک کننده باشد.

مسائل ذکر شده در این مقاله تنها بخشی از مسائل مربوط و استفاده‌­های ممکن از VR هستند. با توجه به پیشرفت روزافزون این فناوری و راحتی استفاده از آن (امروزه سیستم‌­ها از اتاق‌­های VR به سوی دستگاه­‌های نصب شونده بر روی سر با وزن­‌های سبک تغییر کرده‌­اند) باید انتظار استفاده‌­های گسترده‌­تر از آن در زمینه روانشناسی را داشته باشیم. انعطاف پذیری بسیار بالای VR در کنار قدرت پردازشی مناسب امکان شبیه‌­سازی سناریو و موقعیت­‌های بسیاری را برای آزمایشگران فراهم نموده است. این انعطاف‌­پذیری امکان خلق شرایط آزمایشی منحصر به فرد، با امکان کنترل بسیار دقیق پارامترهای متفاوت را ایجاد کرده که باعث تسهیل بسیار زیاد طراحی آزمون­های روان‌شناختی و پیاده‌­سازی روش­های درمانی توسط روانشناسان شده است.

دیدگاه ها بسته شده اند.