با افزایش همهگیری ابزارهای واقعیت مجازی (VR) در دهههای گذشته، امکان استفاده از آنها در آزمایشهای رواشناختی نیز ممکن شده است. استفاده از VR در روانشناسی مزیتهای بسیاری دارد. یکی از این مزایا امکانات تقریبا نامحدود VR برای خلق محرک در محیطهای بدیع و انعطافپذیر است. بسیاری از محرکهایی که در جهان عادی خطرناک هستند و امکان مواجه آنها با درمانجو یا سوژه آزمایش وجود ندارد را با امنیت بیشتری در VR میتوان شبیهسازی کرد. با پیشرفت پردازندههای گرافیکی و پردازشگرهای مرکزی قویتر، VR اعتبار بومشناختی بیشتری نسبت به روشهای مرسوم را نیز دارا است.
یکی از مزیتهای واضح VR امکان ارائه محرک در سه بعد است. چنین امکانی در کنار کنترلپذیری بالای محیط به آزمونگرها امکان بررسی فرآیندهای شناختی مانند توجه در در کنار رفتارهای کارکردی مانند برنامهریزی و شروع دستهای از حرکات را میدهد. در تحقیقات بالینی، VR قابلیت ایجاد سناریوهای از پیش تعریف شده و همچنین تغییر فرکانس و فرم ارائه محرک را با بیشترین دقت ممکن دارا است. چنین ویژگیهای مزیتی بسیار چشمگیر نسبت به روشهای متداول و مرسوم برای بسیاری از درمانها و آزمایشات محسوب میگردد.
علاوه بر این، در VR امکان ارائه دروندادهای حسی چندمداله (Multimodal Sensory Input) نیز وجود دارد که شنوایی، بساوایی، بویایی و حرکت را همزمان در محیط یا اشیاء مورد استفاده به کاربر القاء میکند. این امر باعث غرق شدن (Immersion) کاربر در محیط مجازی شده و به آزمونگر امکان پیاده سازی پروتکلهایی را میدهد که در شرایط عادی ممکن نیست. برای مثال میتوان با استفاده از VR تجربهای نزدیک به واقعیت از میدان جنگ، با صدای تفنگها، بوی باروت و لرزش ترکشها را شبیه سازی کرده و در مواجهه درمانی کهنه سربازان برای درمان PTSD از آن استفاده کرد. امکان ارائه دروندادهای چندمداله با زمان پردازش ذهنی سریعتری نیز مرتبط است، چراکه در صورت وجود چند درونداد، اطلاعات کاملتری جهت پردازش در اختیار سیستمهای شناختی قرار میگیرد.
در روشهای مرسوم درمانی/آزمایشی به دلیل محدودیتهای موجود، بسیاری از آزمایشها صرفا به «اشاره و کلیک» کردن تقلیل پیدا کرده و بدین شکل از اعتبار بومشناختی آزمایشات کاسته میشود؛ اما در VR این محدودیتها حذف شده و به شکلی نزدیکتر به واقعیت میتوان واکنشهای طبیعی کاربر نسبت به سناریوهای بسیاری را مورد بررسی قرار داد.
از آنجا که بسیاری از مزیتهای VR ناشی از قراردادن کاربر در محیطی مجازی سرچشمه میگیرد، مفهوم «حضور» جای خود را در ادبیات مربوط به این حوزه باز کرده است. از حضور برای نشان دادن «حدی که کاربر احساس واقعا قرار داشتن در محیطی مجازی را دارد» استفاده میشود. در صورت بالا بودن احساس حضور، واکنشها و عملکرد کاربر به عمل او در دنیای واقعی نزدیکتر خواهد بود. این مفهوم بسیار پراهمیت است، اما متاسفانه اندازهگیری عینی آن دشوار است. برای مثال در تلاشهایی برای اندازهگیری حضور به شکل عینی، محققان در یافتند که افزایش حضور با افزایش توجه نسبت به محرک در محیط و کاهش توجه نسبت به محرک غیرمربوط مرتبط است. فعالیت بیشتر مناطق جلویی و آهیانهای با استفاده از EEG نیز در صورت حضور بیشتر گزارش شده است.
یکی از زیرمجموعههای حضور، سطح غرق شدن است که بوسیله سطح وفاداری حسی دریافتی بوسیله VR مشخص میگردد. این پارامتر از اجزاء بسیاری مانند میدان دید، میدان تشخیص حرکت، اندازه نمایش و استریوسکوپی تشکیل شده است. غرق شدگی توصیف عینی توانایی فنی سیستم VR است که سطح جزئیات در محیط مجازی است، درحالیکه حضور واکنش روانی کاربر را به محیط مذکور توصیف میکند. بنابراین ممکن است کاربرهای مختلف در سیستمهایی با سطح غرق کنندگی برابر، سطح متفاوتی از حضور را برای خود گزارش کنند. در کل به نظر میرسد سیستمهایی با سطح غرق کنندگی بالاتر، سطح بالاتری از تعمیمپذیری، یادآوری بهتر، برانگیختگی واکنشهای هیجانی بهتر، همکاری بهتر و اضطرابی طبیعیتر را القاء میکنند.
ذکر این نکته نیز لازم است که سطح غرق شدگی بالاتر، عوارض جانبی بیشتری نیز با خود میآورد. از این عوارض به عنوان VRISE یاد میشود. این عوارض ممکن است به دلیل تاخیر سیستمی در پردازش حرکت و پردازش گرافیکی رخ دهد که در صورت رخ دادن عدم هماهنگی بین این موارد، ممکن است حالاتی مانند دریازدگی یا سرگیجه و… به وجود بیاید.
دو جنبه مهم در ارزیابی سطح حضور در محیطهای واقعیت مجازی غرق کننده وجود دارند که عبارتند از 1) فضا و حرکت و 2) کنترل بیشتر بر روی محیط بصری.
بسیاری از تحقیقات متوجه ناهماهنگی میان تشخیص فاصله و اعمال ادراکی حرکتی مانند دست بردن به سمت چیزی شدهاند. علاوه بر این، مشخص شده است که در VR کاربران عموما اندازه محیط و فاصله نسبت به اشیاء را کمتر از حد واقعی تخمین میزنند. این اثر ممکن است به دلیل دید یک چشمی و دوچشمی، انواع میدانهای دید و حتی نشانههای عمق استریوسکوپی و اختلاف منظر حرکتی به وجود بیاید. در دنیای واقعیت مجازی، تفاوتی میان مساعدات (فاصله ثابت میان ناظر و نمایشگر) و همگرایی(همگرایی چشمان کاربر بر روی شی مجازی) وجود دارد که در دنیای واقعی بسیار به هم تنیده هستند. پیشنهادهایی برای حل این مشکل مانند اضافه کردن امکان حرکت در محیط با بازخورد بینایی پیوسته ارائه شده است.
البته از این عدم هماهنگی در مواردی مانند بررسی توهمات بصری بازجهتگیری(Visual Reorientation Illusions) که در آن سطح اشیاء بر اساس حرکت کل میدان دید تغییر کیفی کرده و ادراک میشوند استفاده کرد. مثلا میتوان جهت گیری طبیعی بالا و پایین را در یک شبیهسازی مجازی تغییر داده و واکنشهای کاربر را بررسی کرد. در اینجا هم میتوان با ایجاد تغییراتی مانند جهت نور، آزمایشاتی را انجام داد که پیادهسازی آنها در شرایط معمول ممکن نیست.
از لحاظ کنترل بر روی محیط بصری، واقعیت مجازی امکان دقیقترین کنترل بر گستردگی فضایی نور در محیط و همچنین فاصله و مکان محرک را دارا است. برای مثال با دستکاری اشیاء در فضایی سه بعدی، میتوان تاثیر اختلاف منظر مثبت و منفی را بررسی کرد، کاری که در شرایط آزمایشگاهی معمول امکان پذیر نیست. در مورد کنتراست نیز همین موضوع صادق است که انواع کنتراست در طیفهای نور متفاوت قابل پیاده سازی بوده و آزمایشهایی مانند بررسی بر روی پدیده کنتراست رنگها را بدون مشکلات معمول این آزمایشات در شرایط عادی، در واقعیت مجازی انجام داد.
در این مقاله نکاتی در مورد واقعیت مجازی، تکنولوژی جدید و امکان استفاده از آن در آزمایشات روانشناختی مورد بررسی قرار گرفته است. واقعیت مجازی امکانات بسیاری را برای کاربران خود فراهم کرده و قدمی دیگر جهت نزدیکتر شدن تجربه دنیای مجازی به تجربه دنیای واقعی محسوب میگردد. با پیشرفت فناوری پردازندهها، دستگاههای واقعیت مجازی امروزه با کیفیتی بسیار بالا شرایط محیطی را رندر و شبیهسازی کرده و امکان اضافه کردن دروندادهای حسی بیشتری علاوه بر درونداد بینایی را نیز ممکن ساختهاند.
یکی از مشکلات پیشروی آزمایشات روانشناختی اعتبار بومشناختی این آزمایشات بوده و است. در صورت پایین بودن اعتبار بومشناختی به دلیل تفاوت زیاد بین شرایط آزمایشگاهی و شرایط واقعی، امکان تعمیم نتایج به دست آمده در آزمایش به دنیای واقعی کم و کمتر میشود. اما امروزه با کمک تصاویر طبیعیتر و تجربه نزدیکتر به واقعیتی که VR در اختیار ما قرار داده، میتوان بر این محدودیت نیز فائق شد.
با این حال به نظر میرسد در کنار تمامی نکات مثبتی که VR برای آزمایشات به ارمغان آورده، هنوز محدودیتهایی نیز متوجه این تکنولوژی هست. برای مثال علی رغم بالا بودن سطح غرق کنندگی این سیستمها به دلیل بالا بودن سطح فناوریهای مورد استفاده، هنوز رسیدن به سطح حضور مناسب مسالهساز است. در صورت بالا رفتن سطح حضور، واکنشهای کاربر به محرک و عملکرد او نیز طبیعیتر شده و اعتبار بومشناختی بیشتری متوجه آزمایش خواهد بود.
البته استفاده از VR صرفا به آزمایشات محدود نبوده و امکان استفاده درمانی از آن نیز وجود دارد. برای مثال VR بدون محدودیتهای درمانی معمول در مواجهه درمانی، میتواند با شبیهسازی محرکهای خطرناک به روبهرو کردن کاربر با محرکها به شکل تدریجی و حل مساله او کمک کننده باشد.
مسائل ذکر شده در این مقاله تنها بخشی از مسائل مربوط و استفادههای ممکن از VR هستند. با توجه به پیشرفت روزافزون این فناوری و راحتی استفاده از آن (امروزه سیستمها از اتاقهای VR به سوی دستگاههای نصب شونده بر روی سر با وزنهای سبک تغییر کردهاند) باید انتظار استفادههای گستردهتر از آن در زمینه روانشناسی را داشته باشیم. انعطاف پذیری بسیار بالای VR در کنار قدرت پردازشی مناسب امکان شبیهسازی سناریو و موقعیتهای بسیاری را برای آزمایشگران فراهم نموده است. این انعطافپذیری امکان خلق شرایط آزمایشی منحصر به فرد، با امکان کنترل بسیار دقیق پارامترهای متفاوت را ایجاد کرده که باعث تسهیل بسیار زیاد طراحی آزمونهای روانشناختی و پیادهسازی روشهای درمانی توسط روانشناسان شده است.