brain-scan-mri

ترکیب تکنیک tDCS با واقعیت مجازی – ژورنال : Brain Stimulation

با توجه به نتایج تحقیقات گذشته مبنی بر توانایی بالقوه تسهیل فعالیت‌­های نورونی به‌وسیله تحریک غیرتهاجمی مغز در بهبود درمان­‌های مبتنی بر خاموشی (Extinction-based treatments) در مقاله حاضر امکان تحریک همزمان tDCS در طول جلسات واقعیت مجازی (VR) برای کاهش برانگیختگی روانی-فیزیولوژیک و علائم PTSD در سربازان بازنشسته مورد بررسی قرار گرفت.

براساس اطلاعات موجود، PTSD در هسته اصلی خود شامل واکنش ترس ناسازگارانه مقاومی است درنتیجه نقص عملکرد قشر پیش ­پیشانی، به خصوص بخش Ventromedial PFC که وظیفه تعدیل سیگنال­‌های ترس از آمیگدال و دورسال آنتریور سینگولت را بر عهده دارد ایجاد می­‌گردد. این بخش از PFC که وظیفه پردازش تروما را دارد در PTSD فعالیت نورونی کمتری را از خود نشان می­‌دهد، بنابراین به نظر می­‌آید تحریک این ناحیه در بافت و زمینه مناسب می­تواند در درمان کمک کننده باشد.

تحقیقات پیشین از تحریک هدفمند vmPFC در کاهش واکنش­‌های ناسازگارانه در طول خاموشی ترس شرطی شده حمایت
کرده­‌اند. بنابراین قدم بعدی که در تحقیق حاضر برداشته شده استفاده از این روش تحریک در کنار مواجهه با بافت زمینه مربوط به تروما است. برای این کار از محیط واقعیت مجازی به‌وسیله نمایشگر سربند (Head-Mounted Display)  استفاده شده است. VR توانایی غوطه‌­ور کردن کاربر در بافت زمینه را داشته و در کنار امکان پایش روانی-فیزیولوژیک به شکل همزمان، فضایی مناسب برای این آزمون را فراهم کرد. در PTSD کاهش برانگیختگی در مواجهه با وقایع مرتبط به واکنش درمانی مرتبط بوده و اندازه­‌گیری مناسبی برای کارایی مداخله محسوب می­‌شود.

فرضیه تحقیق اینگونه بیان می­‌شود: از آنجایی که PTSD اختلالی مربوط به یادگیری و حافظه است، تحریک در طول خوگیری مرتبط با PTSD بوسیله tDCS ممکن است اثربخش باشد. در صورت درست بودن این فرضیه، باید گروهی که از مداخله tDCS+VR استفاده می‌کنند برخلاف گروه شم کاهش سریع‌­تری در برانگیختگی روانی – فیزیولوژیک را از خود نشان بدهند که با اثرات معنادار بالینی مرتبط باشد.

روش­ها

در این تحقیق از 12 سرباز بازنشسته خواسته شد تا در 6 جلسه واقعیت مجازی در طول 12 هفته شرکت کنند. شرکت­ کنندگان به شکل تصادفی در دو گروه تقسیم شدند. گروه فعال tDCS+VR به مدت 25 دقیقه تحت تحریک 2میلی آمپر قرار گرفتند. در مقابل گروه شم تحریک مغزی دریافت نکرده و صرفا شرایط VR را تجربه می­‌کردند. شرکت­ کنندگان قادر به حدس زدن گروه خود نبودند. طراحی آزمایش به شکل Single-Blind بود. در هر دو گروه آند در منطقه AF8 و کاتد در منطقه PO8 به هدف تحریک vmPFC بر پایه تحقیقات پیشین قرار گرفتند.

اندازه­ گیری­‌های بروندادها شامل برانگیختگی روانی-فیزیولوژیک (Skin Conductance Reactivity یا SCR) در طول هرجلسه و گزارش شخصی علائم PTSD در سطح پایه پیش از شروع درمان، بعد از هر جلسه واقعیت مجازی و یک ماه بعد به عنوان پیگیری بود. درمان­‌های دیگر مانند روان درمانی و دارو درمانی برای شرکت­ کنندگان بیش از 6هفته پیش از آغاز شرکت در این بررسی قابت بود.

هر جلسه VR شامل 3سناریو 8دقیقه‌­ای از رانندگی در محیط­ های استاندارد شده از 12 رخداد در میدان جنگ(تصادف، غافل‌گیر شدن و…) بود. از نمایشگر سربند و هدفون استریو برای ارائه اطلاعات شنیداری و بینایی استفاده شد. علاوه بر این اطلاعات بویایی (بوی باروت) و هاپتیک (لرزش ماشین) نیز به کاربر منتقل شدند. tDCS همزمان با واقعیت مجازی شروع می­‌شد.

از بایوپک سیستم برای دریافت اطلاعات و پیش‌­پردازش استفاده شد. پیش از واقعیت مجازی به مدت 2 دقیقه سطح پایه SCR اندازه­ گیری شد تا  به عنوان covariate در آنالیز مورد استفاده قرار بگیرد. از مدل­های خطی ترکیبی برای آزمون اثرات جلسات تکراری واقعیت مجازی با تست­‌های دو سوی t-test استفاده شد تا تغییرات در نمرات PCL5 در طول زمان از طریق SPSS تحلیل گردد. اثرات جانبی تحریک نیز با استفاده از پیشنهاد Brunoni از طریق پرسش‌نامه بررسی گردید.

نتایج

تاثیر اصلی معنادار (Significant main effect) جلسات VR در شاخص SCR هم در گروه فعال و هم در گروه شم مشاهده شد.(F(5,2390.9)=13.20, p<.001)

تاثیر معنادار جلسات واقعیت مجازی با مداخله tDCS به نفع گروه tDCS فعال در مقابل شم مشاهده شد (F=2.46, p=0.3)

هنگامی که جلسات واقعیت مجازی با tDCS فعال ترکیب شدند، SCR در مواجهه با وقایع دنیای مجازی سریع‌تر کاهش می­‌یافت. با این حال پیگیری نشان داد که واقعیت مجازی در هر دو گروه واکنش فیزیولوژیک در جلسات کاهش می‌­دهد. تعامل معنادار بالا نشان می­دهد که این کاهش در گروه tDCS+VR بزرگتر بوده است.

افرادی که تحریک فعال را دریافت کردند گرایش آماری به SCRهای بالاتر نشان دادند. تغییر معنادار SCR درون جلسات واقعیت مجازی مشاهده نشد.

تحلیل­‌های اضافه تغییرات در واکنش فیزیولوژیک به اتفاقات واقعیت مجازی به شکل تک تک را مدل‌سازی کردند. SCR برای برخی وقایع مانند انفجار در برابر هلیکوپتر بر فراز سر شدیدتر بود. نتایج در اینجا نیز مشابه بود. اثر اصلی معنادار برای وقایع خاص (F=15.44, p<.001) و گروه معنادار در تعامل با وقایع (F=1.85, p<.002) به نفع tDCS+VR در مقابل شم بود. هر دو گروه کاهش معنادار بالینی علائم PTSD را نشان دادند (فعال: سطح پایه PCL5: 41.83، سطح پایان: 32.5؛ شم: سطح پایه: 44.33، سطح پایانی: 35.8 با p=.048). افرادی که tDCS+VR را دریافت کرده بودند در پیگیری یک ماهه نیز بهبود پیوسته را نشان دادند (فعال:29، شم:35).

اثرات جانبی تحریک ملایم و مشابه استفاده­های معمول در روانپزشکی بود. tDCS مانع حرکت سر در طول VR نمی‌شد. مقاومت و محل الکترودهای tDCS در طول VR نیز ثابت بود.

از لحاظ فنی سهولت استفاده از tDCS+VR و پتانسیل بهبود در برانگیختگی روانی-فیزیولوژیک و علائم بالینی PTSD وجود دارد. داده‌­های این بررسی پایلوت با دقت زیادی جمع‌­آوری شده و همه اثرات اندازه‌­گیری شده با فرضیه‌­های محققان همسو است. کاهش برانگیختگی بین جلسات با مدل­های مکانیستی درمان PTSD همخوانی دارد. هدف گرفتن vmPFC با استفاده از tDCS
می تواند فرآیندهای خوگیری/مبتنی بر خاموشی زیربنای مواجه در کاهش علائم PTSD را بهبود ببخشد.

در تحقیقات آینده باید با اضافه کردن اندازه­ گیری­های دیگر مانند اضطراب دقت مداخله را بالاتر برد و ارزیابی­‌ها را دقیق­‌تر انجام داد. از جمعیت نمونه با اندازه بزرگ‌تر نیز می­‌توان جهت بالاتر بردن اعتبار تحقیق استفاده کرد. به دلیل سهولت استفاده از tDCS در کنار واقعیت مجازی، به نظر می‌­رسد ترکیب علم موجود در تحریک غیرتهاجمی مغزی و دانش روان‌درمانی مبتنی بر مواجهه در کنار فناوری واقعیت مجازی می‌­تواند تغییرات بالقوه‌ی مفید بسیاری را برای درمان‌گران به ارمغان بیاورد.

مجله: Brain Stimulation

https://www.brainstimjrnl.com/article/S1935-861X(18)30313-9/pdf

vr (1)

استفاده از واقعیت مجازی در روانشناسی: ادراک بصری – ژورنال : Computational and Mathematical Methods in Medicine

با افزایش همه‌­گیری ابزارهای واقعیت مجازی (VR) در دهه‌­های گذشته، امکان استفاده از آن­ها در آزمایش‌­های رواشناختی نیز ممکن شده است. استفاده از VR در روانشناسی مزیت­‌های بسیاری دارد. یکی از این مزایا امکانات تقریبا نامحدود VR برای خلق محرک در محیط‌­های بدیع و انعطاف‌­پذیر است. بسیاری از محرک­‌هایی که در جهان عادی خطرناک هستند و امکان مواجه آنها با درمان‌جو یا سوژه آزمایش وجود ندارد را با امنیت بیشتری در VR می­‌توان شبیه‌­سازی کرد. با پیشرفت پردازنده‌­های گرافیکی و پردازشگر­های مرکزی قوی­‌تر، VR اعتبار  بوم­‌شناختی بیشتری نسبت به روش­‌های مرسوم را نیز دارا است.

یکی از مزیت‌­های واضح VR امکان ارائه محرک در سه بعد است. چنین امکانی در کنار کنترل­‌پذیری بالای محیط به آزمون‌گرها امکان بررسی فرآیندهای شناختی مانند توجه در در کنار رفتارهای کارکردی مانند برنامه‌ریزی و شروع دست‌ه­ای از حرکات را می­‌دهد. در تحقیقات بالینی، VR قابلیت ایجاد سناریوهای از پیش تعریف شده و همچنین تغییر فرکانس و فرم ارائه محرک را با بیشترین دقت ممکن دارا است. چنین ویژگی­‌های مزیتی بسیار چشمگیر نسبت به روش­‌های متداول و مرسوم برای بسیاری از درمان‌­ها و آزمایشات محسوب می­‌گردد.

علاوه بر این، در VR امکان ارائه درون‌دادهای حسی چندمداله (Multimodal Sensory Input) نیز وجود دارد که شنوایی، بساوایی، بویایی و حرکت را هم‌زمان در محیط یا اشیاء مورد استفاده به کاربر القاء می­‌کند. این امر باعث غرق شدن (Immersion) کاربر در محیط مجازی شده و به آزمون‌گر امکان پیاده سازی پروتکل­‌هایی را می­‌دهد که در شرایط عادی ممکن نیست. برای مثال می‌­توان با استفاده از VR تجربه‌­ای نزدیک به واقعیت از میدان جنگ، با صدای تفنگ‌­ها، بوی باروت و لرزش ترکش‌­ها را شبیه سازی کرده و در مواجهه درمانی کهنه سربازان برای درمان PTSD از آن استفاده کرد. امکان ارائه دروندادهای چندمداله با زمان پردازش ذهنی سریع­تری نیز مرتبط است، چراکه در صورت وجود چند درونداد، اطلاعات کامل‌تری جهت پردازش در اختیار سیستم‌­های شناختی قرار می­‌گیرد.

در روش­های مرسوم درمانی/آزمایشی به دلیل محدودیت­‌های موجود، بسیاری از آزمایش‌­ها صرفا به «اشاره و کلیک» کردن تقلیل پیدا کرده و بدین شکل از اعتبار بوم­‌شناختی آزمایشات کاسته می­‌شود؛ اما در VR این محدودیت­‌ها حذف شده و به شکلی نزدیک‌­تر به واقعیت می­‌توان واکنش‌­های طبیعی کاربر نسبت به سناریوهای بسیاری را مورد بررسی قرار داد.

از آنجا که بسیاری از مزیت­‌های VR ناشی از قراردادن کاربر در محیطی مجازی سرچشمه می‌­گیرد، مفهوم «حضور» جای خود را در ادبیات مربوط به این حوزه باز کرده است. از حضور برای نشان دادن «حدی که کاربر احساس واقعا قرار داشتن در محیطی مجازی را دارد» استفاده می­‌شود. در صورت بالا بودن احساس حضور، واکنش‌­ها و عملکرد کاربر به عمل او در دنیای واقعی نزدیک­‌تر خواهد بود. این مفهوم بسیار پراهمیت است، اما متاسفانه اندازه‌­گیری عینی آن دشوار است. برای مثال در تلاش­‌هایی برای اندازه‌­گیری حضور به شکل عینی، محققان در یافتند که افزایش حضور با افزایش توجه نسبت به محرک در محیط و کاهش توجه نسبت به محرک غیرمربوط مرتبط است. فعالیت بیشتر مناطق جلویی و آهیان‌ه­ای با استفاده از EEG نیز در صورت حضور بیشتر گزارش شده است.

استفاده از واقعیت مجازی در روانشناسی

استفاده از واقعیت مجازی در روانشناسی

یکی از زیرمجموعه‌­های حضور، سطح غرق شدن است که بوسیله سطح وفاداری حسی دریافتی بوسیله VR مشخص می‌­گردد. این پارامتر از اجزاء بسیاری مانند میدان دید، میدان تشخیص حرکت، اندازه نمایش و استریوسکوپی تشکیل شده است. غرق شدگی  توصیف عینی توانایی فنی سیستم VR است که سطح جزئیات در محیط مجازی است، درحالیکه حضور واکنش روانی کاربر را به محیط مذکور توصیف می­کند. بنابراین ممکن است کاربرهای مختلف در سیستم­‌هایی با سطح غرق کنندگی برابر، سطح متفاوتی از حضور را برای خود گزارش کنند. در کل به نظر می­رسد سیستم‌­هایی با سطح غرق کنندگی بالاتر، سطح بالاتری از تعمیم‌­پذیری، یادآوری بهتر، برانگیختگی واکنش­های هیجانی بهتر، همکاری بهتر و اضطرابی طبیعی­‌تر را القاء می­‌کنند.

ذکر این نکته نیز لازم است که سطح غرق شدگی بالاتر، عوارض جانبی بیشتری نیز با خود می‌­آورد. از این عوارض به عنوان VRISE یاد می‌­شود. این عوارض ممکن است به دلیل تاخیر سیستمی در پردازش حرکت و پردازش گرافیکی رخ دهد که در صورت رخ دادن عدم هماهنگی بین این موارد، ممکن است حالاتی مانند دریازدگی یا سرگیجه و… به وجود بیاید.

دو جنبه مهم در ارزیابی سطح حضور در محیط­های واقعیت مجازی غرق کننده وجود دارند که عبارتند از 1) فضا و حرکت و 2) کنترل بیشتر بر روی محیط بصری.

بسیاری از تحقیقات متوجه ناهماهنگی میان تشخیص فاصله و اعمال ادراکی حرکتی مانند دست بردن به سمت چیزی شده‌­اند. علاوه بر این، مشخص شده است که در VR کاربران عموما اندازه محیط و فاصله نسبت به اشیاء را کمتر از حد واقعی تخمین می­‌زنند. این اثر ممکن است به دلیل دید یک چشمی و دوچشمی، انواع میدان­‌های دید و حتی نشانه­‌های عمق استریوسکوپی و اختلاف منظر حرکتی به وجود بیاید. در دنیای واقعیت مجازی، تفاوتی میان مساعدات (فاصله ثابت میان ناظر و نمایشگر) و همگرایی(همگرایی چشمان کاربر بر روی شی مجازی) وجود دارد که در دنیای واقعی بسیار به هم تنیده هستند. پیشنهادهایی برای حل این مشکل مانند اضافه کردن امکان حرکت در محیط با بازخورد بینایی پیوسته ارائه شده است.

البته از این عدم هماهنگی در مواردی مانند بررسی توهمات بصری بازجهت‌­گیری(Visual Reorientation Illusions) که در آن سطح اشیاء بر اساس حرکت کل میدان دید تغییر کیفی کرده و ادراک می­شوند استفاده کرد. مثلا می‌­توان جهت گیری طبیعی بالا و پایین را در یک شبیه­‌سازی مجازی تغییر داده و واکنش­‌های کاربر را بررسی کرد. در اینجا هم می‌­توان با ایجاد تغییراتی مانند جهت نور، آزمایشاتی را انجام داد که پیاده­‌سازی آنها در شرایط معمول ممکن نیست.

از لحاظ کنترل بر روی محیط بصری، واقعیت مجازی امکان دقیق­‌ترین کنترل بر گستردگی فضایی نور در محیط و همچنین فاصله و مکان محرک را دارا است. برای مثال با دستکاری اشیاء در فضایی سه بعدی، می­توان تاثیر اختلاف منظر مثبت و منفی را بررسی کرد، کاری که در شرایط آزمایشگاهی معمول امکان پذیر نیست. در مورد کنتراست نیز همین موضوع صادق است که انواع کنتراست در طیف‌­های نور متفاوت قابل پیاده سازی بوده و آزمایش­‌هایی مانند بررسی بر روی پدیده کنتراست رنگ­ها را بدون مشکلات معمول این آزمایشات در شرایط عادی، در واقعیت مجازی انجام داد.

در این مقاله نکاتی در مورد واقعیت مجازی، تکنولوژی جدید و امکان استفاده از آن در آزمایشات روانشناختی مورد بررسی قرار گرفته است. واقعیت مجازی امکانات بسیاری را برای کاربران خود فراهم کرده و قدمی دیگر جهت نزدیک‌­تر شدن تجربه دنیای مجازی به تجربه دنیای واقعی محسوب می­‌گردد. با پیشرفت فناوری­ پردازنده‌­ها، دستگاه­‌های واقعیت مجازی امروزه با کیفیتی بسیار بالا شرایط محیطی را رندر و شبیه­‌سازی کرده و امکان اضافه کردن درون‌دادهای حسی بیشتری علاوه بر درونداد بینایی را نیز ممکن ساخته‌­اند.

یکی از مشکلات پیش­روی آزمایشات روان‌شناختی اعتبار بوم‌­شناختی این آزمایشات بوده و است. در صورت پایین بودن اعتبار بوم­‌شناختی به دلیل تفاوت زیاد بین شرایط آزمایشگاهی و شرایط واقعی، امکان تعمیم نتایج به دست آمده در آزمایش به دنیای واقعی کم و کمتر می­‌شود. اما امروزه با کمک تصاویر طبیعی­‌تر و تجربه نزدیک‌­تر به واقعیتی که VR در اختیار ما قرار داده، می‌­توان بر این محدودیت نیز فائق شد.

با این حال به نظر می‌­رسد در کنار تمامی نکات مثبتی که VR برای آزمایشات به ارمغان آورده، هنوز محدودیت‌­هایی نیز متوجه این تکنولوژی هست. برای مثال علی رغم بالا بودن سطح غرق کنندگی این سیستم‌­ها به دلیل بالا بودن سطح فناوری­‌های مورد استفاده، هنوز رسیدن به سطح حضور مناسب مساله‌­ساز است. در صورت بالا رفتن سطح حضور، واکنش‌­های کاربر به محرک و عملکرد او نیز طبیعی­‌تر شده و اعتبار بوم­‌شناختی بیشتری متوجه آزمایش خواهد بود.

البته استفاده از VR صرفا به آزمایشات محدود نبوده و امکان استفاده درمانی از آن نیز وجود دارد.  برای مثال VR بدون محدودیت­‌های درمانی معمول در مواجهه درمانی، می‌­تواند با شبیه‌­سازی محرک­‌های خطرناک به روبه‌­رو کردن کاربر با محرک‌­ها به شکل تدریجی و حل مساله او کمک کننده باشد.

مسائل ذکر شده در این مقاله تنها بخشی از مسائل مربوط و استفاده‌­های ممکن از VR هستند. با توجه به پیشرفت روزافزون این فناوری و راحتی استفاده از آن (امروزه سیستم‌­ها از اتاق‌­های VR به سوی دستگاه­‌های نصب شونده بر روی سر با وزن­‌های سبک تغییر کرده‌­اند) باید انتظار استفاده‌­های گسترده‌­تر از آن در زمینه روانشناسی را داشته باشیم. انعطاف پذیری بسیار بالای VR در کنار قدرت پردازشی مناسب امکان شبیه‌­سازی سناریو و موقعیت­‌های بسیاری را برای آزمایشگران فراهم نموده است. این انعطاف‌­پذیری امکان خلق شرایط آزمایشی منحصر به فرد، با امکان کنترل بسیار دقیق پارامترهای متفاوت را ایجاد کرده که باعث تسهیل بسیار زیاد طراحی آزمون­های روان‌شناختی و پیاده‌­سازی روش­های درمانی توسط روانشناسان شده است.

تشریح کامل واقعیت مجازی درمانی

شواهد واقعیت مجازی درمانی در توان‌بخشی عصبی شناختی و سلامت روان – ژورنال : Frontiers in Human Neuroscience

[vc_row][vc_column width=”1/6″][/vc_column][vc_column width=”2/3″][vc_column_text]

اضطراب، فوبیاها و آسیب استرسی پس از سانحه

اضطراب می­‌تواند در ذات خود فراگیر شود (یعنی اختلال فراگیر شده اضطراب GAD) و با ویژگی اضطراب طولانی مدتی که بر روی شی خاصی متمرکز نیست شناخته می‌­شود، یا بیشتر متمرکز بر حضور یا انتظار شی خاص یا موقعیتی خاص است (یعنی فوبیاها). شواهد اولیه از استفاده واقعیت مجازی در GAD نشان دادند که ترکیب آرمیدگی، مواجهه کنترل شده و مایه‌­کوبی استرس ممکن است به بیماران در سازگاری با استرسورها و منابع نگرانی مختلفی کمک کنند. علاوه بر این، ترکیب بیوفیدبک (مثلا ضربان قلب و واکنش الکترو-ترمال پوستی) ممکن است به شناسایی منابع خاص نگرانی و هیجانات کمک کند و برای تعدیل ویژگی‌­های خاص محیط­‌های VR مورد استفاده قرار بگیرد.

علی­رغم شواهد محدود در استفاده از واقعیت مجازی درمانی در GAD، تاییداتی در استفاده از VR در طیفی از دیگر اختلالات اضطراب شامل هراس‌­های خاص، اختلال پانیک و هراس‌­های اجتماعی وجود دارد. واقعیت مجازی درمانی امروزه، به خصوص برای هراس­ها، از مواجهه درمانی کنترل شده‌­ای استفاده می­‌کنند که به بیمار اجازه می‌­دهد حس حضور در محیط مجازی غوطه‌­ور کننده­ و تعاملی را القا کند که رفتارهای اجتنابی را به حداقل رسانده و درگیری هیجانی را تسهیل ببخشد. این محیط مجازی همچنین محرک حسی را به صورت کنترل شده توسط درمانگر به بیمار ارائه می­کند و بیمار را به شکلی تدریجی با محرک رو به رو می‌­کند. یکی دیگر از مزیت‌­های واقعیت مجازی درمانی توانایی آن در بازسازی موقعیت‌­هایی است که نمی­‌توانند به شکل «در محل» دوباره تجربه شوند (مثلا موقعیت­های تروریستی یا جنگی). واقعیت مجازی درمانی می­تواند به عنوان جایگزینی برای مواجهه خیالی استفاده شود، بدین معنا که بیماران PTSD دیگر نیازی به تکیه کردن بر خیال­‌پردازی درونی خود برای تصویرسازی از واقعه را ندارند. یکی از محدودیت­های بالقوه مواجهه خیالی درمانی این است که درمانگر هیچ کنترل یا دانشی از آنچه بیمار واقعا در خیال خود فرامی‌خواند ندارد. در حالیکه در محیط مجازی، محرک ارائه شده می­‌تواند به دقت کنترل و پایش شود. مانند بیماران مبتلا به هراس (فوبیا)، مواجهه درمانی مبتنی بر واقعیت مجازی می‌­تواند به شکلی خاص برای بیماران مبتلا به PTSD پراستفاده باشد، به خصوص برای آنهایی که اجتناب و ناکامی در درگیرشدن با درمان، فرایند درمانی ایشان را به تعویق و تاخیر می­‌اندازد. تاثیر واقعیت مجازی درمانی در درمان PTSD غالبا در جمعیت­های نظامی مورد بررسی قرار گرفته است. یک بررسی نظام­‌مند نتیجه گرفت که واقعیت مجازی درمانی دقیقا به اندازه مواجهه سنتی برای PTSD موثر است. هفت بررسی از ده بررسی موجود در مقاله گونکالوس (Goncalves) دریافتند که محیط‌­های واقعیت مجازی به شکلی معنادار علائم PTSD را در مقایسه با گروه کنترل کاهش داده‌­اند، اما تفاوت معناداری در علائم بین واقعیت مجازی درمانی و مواجهه درمانی سنتی مشاهده نشد.

در حالیکه ادبیات موجود در زمینه استفاده از واقعیت مجازی درمانی برای فوبیاها، اختلالات پانیک و PTSD امیدبخش بوده‌­اند، چند محدودیت باید در نظر گرفته شوند. میربروکر (Meyerbroker ) اشاره کرده است که واقعیت مجازی به عنوان یک ابزار درمانی برای ارزیابی سخت است چراکه معمولا با دیگر تکنیک­‌ها ترکیب می­‌شود. این امر مزیت­‌های واقعیت مجازی برای بیمار را به شکل بالقوه می‌­پوشاند. علاوه بر این بیشتر بررسی­ها تکالیف رفتاری اجتناب را شامل نکرده­‌اند که می‌­تواند در نشان دادن تعمیم‌­پذیری نتایج به دنیای واقعی کمک­ کننده باشد.

اضطراب، فوبیاها و آسیب استرسی پس از سانحه

اضطراب، فوبیاها و آسیب استرسی پس از سانحه

شیزوفرنی

به عنوان یک ابزار ارزیابی، واقعیت مجازی امکان شاخت محیط­‌های منحصر به فرد را ایجاد کرده و به محققان اجازه می­‌دهد به شکلی بهتر مناطق خاص مغزی که در شیزوفرنی تحت تاثیر قرار می­گیرند را شناسایی و درک کنند. تصور می­‌شود که خطاهای انقیاد (Binding Errors) که در طول فرایند رمزگذاری حافظه اپیزودی رخ می­‌دهد مسئول نقوص حافظه در کیس‌­های شیزوفرنی هستند. بدین معنا واقعیت مجازی قادر است با فراهم کردن موقعیت­‌ها یا تکالیف خاص برای بیماران، مناطقی از مغز را اذیت کند که مسئول نقوص انقیاد هستند. برای مثال یک بررسی توسط لدوکس و همکاران در سال 2013 انقیاد متنی (Contextual Binding) در شیزوفرنی را با استفاده از fMRI در طول یک تکلیف جهت­یابی در شهری مجازی مورد بررسی قرار دادند (تکلیف به شکل پیدا کردن فروشگاه از مدرسه بود). نتایج آنها فعالسازی معنادار کمتری را بین بیماران در مقایسه با گروه کنترل در Middle frontal gyrus سمت چپ و همپوکامپ چپ و راست نشان داد. لودکس پیشنهاد کرد که این فعال‌سازی کمتر نشانگر این است که محتوا و بافت زمینه (متن) به درستی به هم مرتبط نشده‌­اند و بناربراین بر ایجاد یک نقشه شناختی بازنمایی کننده تاثیر می­‌گذارند. این اتفاق نشانگر نقصی در انقیاد متنی بود.

VR به عنوان یک ابزار توان‌بخشی پتانسیل منحصر به فردی را برای مواجه کردن افراد با محیط­های توان‌بخشی کنترل شده دارد و فرد را قادر به تعامل در یک دنیای مجازی می‌­کند. به واقع دنیاهای مجازی می­توانند برای بیماران کمتر رعب‌­آور باشند چرا که تکلیف را برایشان به شکل تدریجی افزایش داده و بدین شکل می‌­توانند همکاری در توانبخشی را افزایش دهند. به طور خاص از واقعیت مجازی درمانی برای بهبود کارکرد شناختی، مهارت‌­های فنی و حرفه­ای در بیماران شیزوفرنی استفاده شده است. با این حال، شاید یکی از مهم‌­ترین نقش‌­های واقعیت مجازی درمانی کم کردن نقص‌های مهارت­‌های اجتماعی مرتبط با شیزوفرنی باشد. در شکل سنتی، تمرین مهارت‌­های اجتماعی با استفاده از نقش­ بازی کردن (Roleplay) در کم کردن این نقوص موثر بوده است اما نقش بازی کردن مهارت­‌های اجتماعی محدودیت­‌های خاص خود را نیز دارد. برای مثل نیاز به گروه مناسب دارد که ممکن است اضطراب اجتماعی و علائم منفی دیگری را تولید کند که نهایتا به بینش ضعیف فرد بیمار ختم شوند. تکنیک­‌های مبتنی بر VR جایگزین مناسبی برای تکنیک­‌های سنتی نقش ­بازی کردن هستند. در این تکنیک­‌ها از جهانی که بوسیله کامپیوتر تولید شده اما واقع­‌گرایانه و سه بعدی است در کنار آواتارهای انسان­‌مانند استفاده می‌­شود که می­‌توانند به محرک هیجانی را فراهم کنند. چنین تکنیک‌­های مبتنی بر واقعیت مجازی می­‌توانند برای بازیادگیری مهارت­‌های محاوره‌­ای (یعنی شروع کردن مکالمه، شکستن سکوت و تمیز دادن حالت­‌های چهره) بسیار موثر باشند.

درحالی‌که واقعیت مجازی پتانسیل زیادی برای نقش داشتن در درمان شیزوفرنی دارد، شواهد برای استفاده از آن مورد بحث است. سوالاتی وجود دارد که آیا اثرات واقعیت مجازی خود به طور مستقیم بر بیماری تاثیر می‌­گذارند، یا شاید واقعیت مجازی اثری کاهنده بر هم­‌ابتلایی‌­های دیگر روانپزشکی مانند اضطراب یا افسردگی که می­توانند توهمات شنیداری یا بینایی در مبتلایان به شیزوفرنی را شروع کنند دارد. از آنجایی که هنوز در روزهای آغازین واقعیت مجازی درمانی قرار داریم، نیاز است نقش دقیق واقعیت مجازی در درمان­‌های شیزوفرنی و محدودیت‌­های آن مشخص گردد.

شیزوفرنی

شیزوفرنی

منبع : Frontiers in Human Neuroscience

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2017.00053/full

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/6″][/vc_column][/vc_row]