brain-scan-mri

ترکیب تکنیک tDCS با واقعیت مجازی – ژورنال : Brain Stimulation

با توجه به نتایج تحقیقات گذشته مبنی بر توانایی بالقوه تسهیل فعالیت‌­های نورونی به‌وسیله تحریک غیرتهاجمی مغز در بهبود درمان­‌های مبتنی بر خاموشی (Extinction-based treatments) در مقاله حاضر امکان تحریک همزمان tDCS در طول جلسات واقعیت مجازی (VR) برای کاهش برانگیختگی روانی-فیزیولوژیک و علائم PTSD در سربازان بازنشسته مورد بررسی قرار گرفت.

براساس اطلاعات موجود، PTSD در هسته اصلی خود شامل واکنش ترس ناسازگارانه مقاومی است درنتیجه نقص عملکرد قشر پیش ­پیشانی، به خصوص بخش Ventromedial PFC که وظیفه تعدیل سیگنال­‌های ترس از آمیگدال و دورسال آنتریور سینگولت را بر عهده دارد ایجاد می­‌گردد. این بخش از PFC که وظیفه پردازش تروما را دارد در PTSD فعالیت نورونی کمتری را از خود نشان می­‌دهد، بنابراین به نظر می­‌آید تحریک این ناحیه در بافت و زمینه مناسب می­تواند در درمان کمک کننده باشد.

تحقیقات پیشین از تحریک هدفمند vmPFC در کاهش واکنش­‌های ناسازگارانه در طول خاموشی ترس شرطی شده حمایت
کرده­‌اند. بنابراین قدم بعدی که در تحقیق حاضر برداشته شده استفاده از این روش تحریک در کنار مواجهه با بافت زمینه مربوط به تروما است. برای این کار از محیط واقعیت مجازی به‌وسیله نمایشگر سربند (Head-Mounted Display)  استفاده شده است. VR توانایی غوطه‌­ور کردن کاربر در بافت زمینه را داشته و در کنار امکان پایش روانی-فیزیولوژیک به شکل همزمان، فضایی مناسب برای این آزمون را فراهم کرد. در PTSD کاهش برانگیختگی در مواجهه با وقایع مرتبط به واکنش درمانی مرتبط بوده و اندازه­‌گیری مناسبی برای کارایی مداخله محسوب می­‌شود.

فرضیه تحقیق اینگونه بیان می­‌شود: از آنجایی که PTSD اختلالی مربوط به یادگیری و حافظه است، تحریک در طول خوگیری مرتبط با PTSD بوسیله tDCS ممکن است اثربخش باشد. در صورت درست بودن این فرضیه، باید گروهی که از مداخله tDCS+VR استفاده می‌کنند برخلاف گروه شم کاهش سریع‌­تری در برانگیختگی روانی – فیزیولوژیک را از خود نشان بدهند که با اثرات معنادار بالینی مرتبط باشد.

روش­ها

در این تحقیق از 12 سرباز بازنشسته خواسته شد تا در 6 جلسه واقعیت مجازی در طول 12 هفته شرکت کنند. شرکت­ کنندگان به شکل تصادفی در دو گروه تقسیم شدند. گروه فعال tDCS+VR به مدت 25 دقیقه تحت تحریک 2میلی آمپر قرار گرفتند. در مقابل گروه شم تحریک مغزی دریافت نکرده و صرفا شرایط VR را تجربه می­‌کردند. شرکت­ کنندگان قادر به حدس زدن گروه خود نبودند. طراحی آزمایش به شکل Single-Blind بود. در هر دو گروه آند در منطقه AF8 و کاتد در منطقه PO8 به هدف تحریک vmPFC بر پایه تحقیقات پیشین قرار گرفتند.

اندازه­ گیری­‌های بروندادها شامل برانگیختگی روانی-فیزیولوژیک (Skin Conductance Reactivity یا SCR) در طول هرجلسه و گزارش شخصی علائم PTSD در سطح پایه پیش از شروع درمان، بعد از هر جلسه واقعیت مجازی و یک ماه بعد به عنوان پیگیری بود. درمان­‌های دیگر مانند روان درمانی و دارو درمانی برای شرکت­ کنندگان بیش از 6هفته پیش از آغاز شرکت در این بررسی قابت بود.

هر جلسه VR شامل 3سناریو 8دقیقه‌­ای از رانندگی در محیط­ های استاندارد شده از 12 رخداد در میدان جنگ(تصادف، غافل‌گیر شدن و…) بود. از نمایشگر سربند و هدفون استریو برای ارائه اطلاعات شنیداری و بینایی استفاده شد. علاوه بر این اطلاعات بویایی (بوی باروت) و هاپتیک (لرزش ماشین) نیز به کاربر منتقل شدند. tDCS همزمان با واقعیت مجازی شروع می­‌شد.

از بایوپک سیستم برای دریافت اطلاعات و پیش‌­پردازش استفاده شد. پیش از واقعیت مجازی به مدت 2 دقیقه سطح پایه SCR اندازه­ گیری شد تا  به عنوان covariate در آنالیز مورد استفاده قرار بگیرد. از مدل­های خطی ترکیبی برای آزمون اثرات جلسات تکراری واقعیت مجازی با تست­‌های دو سوی t-test استفاده شد تا تغییرات در نمرات PCL5 در طول زمان از طریق SPSS تحلیل گردد. اثرات جانبی تحریک نیز با استفاده از پیشنهاد Brunoni از طریق پرسش‌نامه بررسی گردید.

نتایج

تاثیر اصلی معنادار (Significant main effect) جلسات VR در شاخص SCR هم در گروه فعال و هم در گروه شم مشاهده شد.(F(5,2390.9)=13.20, p<.001)

تاثیر معنادار جلسات واقعیت مجازی با مداخله tDCS به نفع گروه tDCS فعال در مقابل شم مشاهده شد (F=2.46, p=0.3)

هنگامی که جلسات واقعیت مجازی با tDCS فعال ترکیب شدند، SCR در مواجهه با وقایع دنیای مجازی سریع‌تر کاهش می­‌یافت. با این حال پیگیری نشان داد که واقعیت مجازی در هر دو گروه واکنش فیزیولوژیک در جلسات کاهش می‌­دهد. تعامل معنادار بالا نشان می­دهد که این کاهش در گروه tDCS+VR بزرگتر بوده است.

افرادی که تحریک فعال را دریافت کردند گرایش آماری به SCRهای بالاتر نشان دادند. تغییر معنادار SCR درون جلسات واقعیت مجازی مشاهده نشد.

تحلیل­‌های اضافه تغییرات در واکنش فیزیولوژیک به اتفاقات واقعیت مجازی به شکل تک تک را مدل‌سازی کردند. SCR برای برخی وقایع مانند انفجار در برابر هلیکوپتر بر فراز سر شدیدتر بود. نتایج در اینجا نیز مشابه بود. اثر اصلی معنادار برای وقایع خاص (F=15.44, p<.001) و گروه معنادار در تعامل با وقایع (F=1.85, p<.002) به نفع tDCS+VR در مقابل شم بود. هر دو گروه کاهش معنادار بالینی علائم PTSD را نشان دادند (فعال: سطح پایه PCL5: 41.83، سطح پایان: 32.5؛ شم: سطح پایه: 44.33، سطح پایانی: 35.8 با p=.048). افرادی که tDCS+VR را دریافت کرده بودند در پیگیری یک ماهه نیز بهبود پیوسته را نشان دادند (فعال:29، شم:35).

اثرات جانبی تحریک ملایم و مشابه استفاده­های معمول در روانپزشکی بود. tDCS مانع حرکت سر در طول VR نمی‌شد. مقاومت و محل الکترودهای tDCS در طول VR نیز ثابت بود.

از لحاظ فنی سهولت استفاده از tDCS+VR و پتانسیل بهبود در برانگیختگی روانی-فیزیولوژیک و علائم بالینی PTSD وجود دارد. داده‌­های این بررسی پایلوت با دقت زیادی جمع‌­آوری شده و همه اثرات اندازه‌­گیری شده با فرضیه‌­های محققان همسو است. کاهش برانگیختگی بین جلسات با مدل­های مکانیستی درمان PTSD همخوانی دارد. هدف گرفتن vmPFC با استفاده از tDCS
می تواند فرآیندهای خوگیری/مبتنی بر خاموشی زیربنای مواجه در کاهش علائم PTSD را بهبود ببخشد.

در تحقیقات آینده باید با اضافه کردن اندازه­ گیری­های دیگر مانند اضطراب دقت مداخله را بالاتر برد و ارزیابی­‌ها را دقیق­‌تر انجام داد. از جمعیت نمونه با اندازه بزرگ‌تر نیز می­‌توان جهت بالاتر بردن اعتبار تحقیق استفاده کرد. به دلیل سهولت استفاده از tDCS در کنار واقعیت مجازی، به نظر می‌­رسد ترکیب علم موجود در تحریک غیرتهاجمی مغزی و دانش روان‌درمانی مبتنی بر مواجهه در کنار فناوری واقعیت مجازی می‌­تواند تغییرات بالقوه‌ی مفید بسیاری را برای درمان‌گران به ارمغان بیاورد.

مجله: Brain Stimulation

https://www.brainstimjrnl.com/article/S1935-861X(18)30313-9/pdf

Screenshot (20)

واقعیت مجازی درمانی و اختلال وسواسی جبری

با انتشار DSM-5 در سال 2013 اختلال وسواس فکری عملی (OCD) به عنوان تشخیصی جدا از اختلالات اضطراب طبقه­‌بندی شد. بخش تشخیصی جدید شامل زیرمجموعه‌­ای از اختلالات مرتبط مانند اختلال Body Dismorphic disorder، Hoarding disorder، Trichotillomania، Excoriation disorder و بسیاری دیگر از وضعیت­‌های مرتبط با OCD شد. OCD همچنین در ICD10 به عنوان اختلالی جدا و دسته­‌بندی منحصر به فرد قرار گرفته است.

با توجه به تعاریف DSM5، OCD با تشریفات رفتاری (Behavioral Rituals) و ذهنی توصیف می‌­شود که به عنوان تلاشی برای اجتناب یا پوشاندن ترس از فکر یا تصویر یا تکانه خاصی توسط فرد مورد استفاده قرار می­‌گیرند. معمولا افراد مبتلا به این اختلال، تحت تاثیر اضطراب فزاینده‌­ای در مواجهه با مسائل روزمره زندگی قرار می­‌گیرند و برای دوری از این اضطراب و کاهش آن، به اعمال ذهنی یا رفتاری روی می‌­آورند که تکراری بوده و با مراسم خاصی پیاده می­‌شوند. به دلیل تکراری بودن این افکار و تصاویر و پیامدهای ناخواسته و اجباری پس از آن، عموما این مسئله اختلال زیادی در کارکرد و زندگی روزمره افراد مبتلا به وجود می‌­آورد.

اختلال BDD (Body Dysmorphic Disorder) یکی از مواردی است که شباهات زیادی با OCD دارد. با توجه به اهمیت تصویر بدنی و نارضایتی از بدن، تحقیقاتی بر روی استفاده از واقعیت مجازی (VR) برای درمان افرادی که مبتلا به اخلال BDD بودند انجام شد. در هسته این بیماری، فرد بیش از حد نقصی خیالی در ظاهر خود را تصور می­کند و باور دارد که به شکلی غیرعادی زشت، غیرجذاب و یا ناقص‌­الخلقه است. هر بخشی از بدن می­تواند منبع این اشتغال ذهنی آسیب­‌زا باشد، مثل تصور نامتقارن بودن بخش­‌هایی از بدن. چنین افرادی در صورت مواجه با چنین اشتغالات ذهنی آزاردهنده‌­ای، درست مانند مواردی که از OCD رنج می­برند سعی می­‌کنند با انجام دادن رفتارهای زمان‌بر و تکراری مانند چک کردن در آینه اضطراب خود را کاهش دهند.

اولین تلاش­ها برای استفاده از تکنولوژی برای درمان OCD در اواخر سال­های 1980 توسط بائر و همکاران (Baer, L., Minichiello, W. E., & Jenike, M. A. (1987).) در دهه 80 میلادی انجام شد. این گروه برنامه‌­ای کامپیوتری راطراحی کرد که به بیماران کمک می­‌کرد به درمان رفتاری خود پایبند مانده و از تشریفات و مراسم چک کردن خود بکاهند. این برنامه‌­ها نسخه­‌های توسعه یافته و متفاوت دیگری را در طول سال‌­ها در کنار خود تولید کردند. ابزارهای بر پایه فناوری کامپیوتری به عنوان روش­‌های کارآمد در درمان OCD خود را نشان داده‌­اند.

تحقیقات در رابطه با کاربردهای VR در درمان OCD در سال‌های اخیر ظاهر شده و بر سه جنبه OCD تمرکز داشته‌­اند: رفتارهای چک کردن (Checking Behaviors)، ترس از آلودگی و کندی مرتبط با شک و ایده­‌آل گرایی. پیش از این داده‌­های بسیاری در رابطه با القای واکنش‌­های OCD-مانند در شرایط آزمایشی وجود داشته که شامل تکالیفی مانند مرتب کردن فضایی بهم ریخته یا چک کردن روشن بودن گاز به شکل مکرر بودند. اکنون از چنین تکالیفی در محیط واقعیت مجازی نیز استفاده می­‌شود.

اولین بررسی در رابطه با OCD و VR به رفتارهای چک کردن پرداخت و در سال 2008 توسط کیم و همکاران انجام شد. هدف در آنجا مشخص کردن این بود که آیا افراد مبتلا به OCD در محیط مجازی نیز مانند محیط واقعی عمل می­کنند یا خیر. فرضیه این بود که افراد مبتلا به OCD بیشتر از گروه کنترل به چک کردن می­‌پردازند و اضطراب بیشتری را تحمل می­‌کنند.

اولین تکلیف آنها ورود به محیط VR و تمرین بود. شرکت کنندگان باید در محیط مجازی در آپارتمان وارد شده و برای رفتن به سر کار آماده شوند. در طول شبیه سازی، آنها راهنمایی‌هایی برنامه ریزی شده در محیط را مبنی بر روشن کردن لامپ­‌ها، باز کردن پنجره و در و روشن کردن گاز و… را دریافت می­‌کردند. تمامی محرک‌­ها در انتهای مرحله تمرینی، باز یا روشن رها می‌شدند. در طول این مرحله شرکت کنندگان مسیریابی در محیط مجازی را یاد می‌­گرفتند و همچنین ارتباطی با محرک مجازی برقرار می‌­کردند تا حسی از مسولیت در آنها ایجاد شود (برای مثال «با باز کردن شیر گاز و نبستن آن ممکن است اتفاق ناگواری رخ دهد!».) مرحله دوم شامل تکلیف حواس‌­پرت­‌کن برای دور کردن توجه فرد از اعمالی که پیش از آن انجام داده بود بود. از شرکت­ کنندگان خواسته شد تا بین اشیاء گوناگون غیر تهدید کننده‌­ای که بعد از انتخاب شدن توسط آنها ناپدید می­‌شدند انتخاب کنند. در سومین تکلیف که تکلیفی اساسی برای این برنامه بود نیز از شرکت­ کنندگان درخواست می‌­شد تا به شکل آزاد همه­ چیز را در آپارتمانی مجازی بیش از ترک آنجا چک کنند. تعداد اعمال گزارش شده برای تشریفات چک کردن و زمان گذرانده شده برای هرکدام از این چک کردن­های رفتاری در طول این مدت اندازه­‌گیری شد. وقتی با وضعیت کنترل مقایسه شد، نمونه­‌های بالینی زمان بسیار بیشتری را برای چک کردن صرف کردند. افراد مبتلا به OCD همچنین رفتار چک کردن بیشتری را نشان دادن اگرچه این تفاوت به تفاوت معنادار آماری نرسید. امتیاز اضطراب به شکل معناداری قبل از چک کردن در افراد متبلا به OCD بیشتر بود، و بعد از چک کردن در هردو گروه به شکل معناداری کاهش یافته بود. در افراد متبلا، سطح اضطراب بعد از چک کردن به شکلی معنادار و مثبت با شدت نشانه­‌‌های OCD، سطح اضطراب عمومی و زمان صرف چک کردن همبستگی داشت. با این تحقیق محققان نشان دادند که می­‌توان در محیط واقعیت مجازی برخی از مشاهداتی که در محیط فیزیکی واقعی وجود دارد را تکرار کنند. بیماران مبتلا به OCD در محیط مجازی نیز اضطراب بالایی را نشان داده و زمان زیادی برای چک کردن اشیا معمولی و اشیا تهدید کننده را صرف می‌­کردند که مرتبط به حس مسئولیت ­پذیری متورم آنها بود. علی رغم عدم امکان به وجود آمدن خطری واقعی برای شرکت­ کنندگان واکنش­ آنها به این محیط بسیار طبیعی بوده و این تحقیق بدین وسیله نشان داد که VR می­تواند به عنوان گزینه قابل اتکایی برای ایجاد اضطراب مورد استفاده قرار بگیرد.

چنین نتایج می­‌توانند پیامدهای مثبت زیادی داشته باشند. استفاده از محیط­‌های استاندارد شده واقعیت مجازی به دلیل امکان یکپارچه کردن بسیاری از شرایط می‌­تواند تحقیقات آزمایشگاهی را تسهیل ببخشد. امکانات بسیار زیاد محیط واقعیت مجازی برای محققان و درمان‌گران بسیار جذاب است و امکان اعمال بسیاری از پروتکل­‌های گوناگون در محیط­های استاندارد، با قابلیت کنترل پذیری بالایی را به کاربران ارائه می­‌دهد (Abramowitz, J., Brigidi, B., & Roche, K. (2001)، Bouchard, S., Côté, S., & Richard, D. S. (2007)، Whittal, M., Woody, S. R., McLean, P. D., Rachman, S. J., & Robichaud, M. (2010).

پس از تحقیقات اولیه کیم و همکاران بر روی افراد مبتلا به اختلال OCD، در سال 2010 آنها امکان استفاده بیشتر از محیط­‌های واقعیت مجازی برای ارزیابی رفتارهای چک کردن در بیماران OCD را مورد بررسی قرار دادند(Kim, K., Kim, C.-H., Cha, K. R., Park, J., Rosenthal, M. Z., Kim, J.-J., et al. (2010)). آنها مانند آزمایش قبلی از سه تکلیف استفاده کردند، اما تغییرات جزئی در پروسه کار نیز به وجود آوردند. برای مثال محیط دومی طراحی شد که شامل دفتری مجازی بود که پیش از رفتن به محیط خانه باید در آنجا می­‌‌ماندند، ارزیابی دقیق­‌تری از رفتارهای معمول چک کردن انجام شد که شامل فرکانس رفتارهای چک کردن، زمان نگاه کردن و یا خیره شدن به اشیاء در طول رفتارهای چک کردن، طول  و مسیر پیموده شده در طول غوطه­‌وری (Immersion) و زمان صرف شده برای رفتارهای چک کردن به برنامه قبلی اضافه شد. مرحله تمرینی شامل 10 دقیقه به ازای هر محیط بود، مرحله حواس‌پرتی 5 دقیقه بود و محدودیت زمانی برای فاز سوم وجود نداشت. اینبار افرادی که مبتلا به OCD بودند به شکلی معنادار با گروه کنترل تفاوت داشته و تقریبا سه برابر رفتارهای چک کردن را انجام داده، دو برابر زمان صرف خیره شدن به محرک مجازی صرف کرده و مسیرهای طولانی‌­تری را در محیط مجازی پیمودند. همبستگی میان شدت وضعیت OCD فرد و فرکانس و طول زمان رفتارهای چک کردن و همچنین زمان خیره شدن مشاهده شد.

برای پالودن دقیق­‌تر نتایج، کیم و همکاران در سال 2012 زیرگروه خاصی از بیماران مبتلا به OCD که به شکلی خاص اجباری مبنی بر چک کردن را نشان می­دادند مورد بررسی قرار دادند(.Kim, K., Roh, D., Kim, C. H., Cha, K. R., Rosenthal, M. Z., & Kim, S. I. (2012a) ) برای این‌کار آنها از آپارتمان مجازی و تکالیف و سنجه‌های آزمایش سال 2010 استفاده کردند. سه گروه شرکت کننده بوسیله روانپزشکان بر اساس مقیاس نمره­‌دهی به علائم مورد ارزیابی قرار گرفتند: الف) افرادی که OCD آنها غالبا متشکل از اجبارهای چک کردن بود (n=22)، ب) افرادی که از OCD رنج برده اما اجبار چک کردن را نداشتند (n=17)، ج)گروه کنترل سالم (n=33). روش­‌شناسی کار مشابه تحقیق پیشین بود، با این تفاوت که ارزیابی زمان چک کردن مورد پالایش قرار گرفته و ارزیابی از وضعیت اضطراب به وجود آمده توسط تکلیف حذف شده بود. در طول مرحله سوم، زمانی که صرف چک کردن مناطق شده بود از زمان کلی صرف شده در آپارتمان مجازی جدا شد. احساس حضور (Presence) و درصد اشیایی که حداقل یکبار توسط کاربر خاموش شدند (حدود 60%) در هر سه گروه مشابه بود. نتایج تایید کردند که بیماران OCD که به طور بخصوص اجبار چک کردن را نشان می‌­دادند در برخی واکنش‌­ها در دنیای مجازی تفاوت داشتند. در مقایسه با گروه OCD دیگر، آنها زمان بیشتری را صرف چک کردن کردند، پیش از ترک آپارتمان زمان کلی بیشتری را در آنجا صرف کردند و مسافت بیشتری را در آپارتمان صرف رفت و آمد کردند. رفتار چک کردن واقعی و زمان خیره شدن در گروه OCD چک کننده نسبت به دیگر گروه غیرچک کننده OCD و گروه کنترل بالاتر بود، اما به معناداری آماری نرسید. نبود تفاوت میان این دو متغیر ممکن است به دلیل واریانس گسترده امتیاز گروه OCD با اجبار چک کردن بوده باشد.

تکرار نتایج آزمایش گروه کیم در فرکانس رفتارهای چک کردن (در یکی از سه بررسی) و زمان خیره شدن در طول چک کردن (در یکی از دو بررسی) متناقض بود. همچنین تمامی شرکت ­کنندگان بخش مهمی از محرک­‌هایی که به شکل بالقوه تهدید کننده بودند را در هر دو بررسی که این سنجه را اندازه­‌گیری کرده بودند فراموش کردند. ممکن است دلیل این امر کمبود تهدید کنندگی برخی از این محرک­‌ها، توانایی برخی از آنها در برانگیختن تکانه بیش از دیگران بوده باشد. پایش رفتارهای چک کردن و افزایش تهدیدآمیز بودن آنها و حذف محرک‌­هایی که حتی توسط گروه کنترل نیز فراموش می­‌شوند می­‌تواند اختصاصی­‌تر شدن تکلیف را بهبود بخشیده و تاثیر بیشتری بر رفتارهای چک کننده ایجاد کند. احساس مسئولیت یا پیامدهای ممکن نیز می­توانند توسط پیراستن محیط مجازی (برای مثال تغییر برخی محرک­‌ها در لیست، آتش را با کنتراست بیشتری نشان دادن، قرار دادن وسایل قابل اشتعال نزدیک به گاز) یا دستکاری روایتی که به شرکت کننده ارائه می‌­شود (برای مثال: «اگر اتفاقی برای آپارتمان بیافتد تو مسئول هستی») تشدید شود.

اگرچه بیماران اجباری(Compuslive)از لحاظ رفتاری بیشتر چک نکردند، اما برای مدت زمان طولانی­‎تری چک کردند که شاید به دلیل دقت بیش از حد آنها در چک کردن تشریفاتی آنها باشد. تفاوت­‎های کیفی در انجام چک کردن و دیگر رفتارهای تشریفاتی با OCD سازگار بود. به هر رو نتایج سری بررسی­ها توسط سون کیم، کوانگوگ کیم و همکارانشان نشان دادند که تحت شرایط آماده­‌سازی شده (Primed) افرادی که از OCD و چک کردن اجباری رنج می­برند واکنش متفاوتی نسبت به دیگر افراد نشان می­دهند (که با انتظارات در مورد این بخش از جمعیت بالینی سازگار است): اضطراب بیشتری را نشان می­دهند، زمان بیشتری را صرف چک کردن تکراری می­‌کنند و مسافت طولانی‌­تری را طی می­‌کنند.

محققان استفاده از محیط­های مجازی برای اجبارات(Compulsions) که با تقارن، نظم و ایده‌­آل گرایی مرتبط بوده را نیز مورد بررسی قرار داده‌­اند. برخی از افرادی که از OCD رنج می­برند رفتارهای اجباری تکراری و سخت­‌گیرانه‌­ای از خود نشان می‌­دهند تا چیزها را «با ترتیب درست» قرار بدهند(.Ecker, W., Kupfer, J., & Gönner, S. (2014) )  چنین افرادی زمان زیادی را صرف مرتب کردن، چیدن و دوباره قرار دادن اشیا تا زمانی که «آنطور که باید به نظر بیایند» منظم شوند می‌­کنند. این مسئله می­تواند دلیل کندی عمل در بسیاری از بیماران OCD نیز باشد.

روه و همکاران در سال 2010 تکلیفی سه بعدی را طراحی کردند که در آن اشیا به شکلی نامنظم بر روی میز قرار گرفته و شرکت­ کنندگان باید تا زمانی که احساس می­‌کردند تکلیف کامل انجام شده به مرتب کردن آنها بپردازند(Roh, D., Kim, K., & Kim, C.-H. (2010)). در بررسی اول 28 فرد بزرگسال که از OCD رنج نمی‌­بردند تکلیف را تکمیل کرده و عملکرد آنها با سنجه‌­های عمومی OCD و سنجه خاص تقارن همبسته شد. زمانی که شرکت­ کنندگان صرف مرتب کردن اشیا تا رسیدن به حس کامل شدن تکلیف صرف کردند و همچنین تعداد کلیک­‌های مورد نیاز به شکلی معنادار با امتیاز زیرمجموعه منظم کردن در Obsessive Compulsive Inventory همبستگی داشت.

در تحقیقی دیگر در سال 2012 کیم و همکاران نسخه تعدیل شده­ای از تکلیف را مورد آزمون قرار دادند(Kim, K., Roh, D., Kim, S. I., & Kim, C. H. (2012b)). در این آزمون آنها بر اضطراب تمرکز کردن. شرکت­ کنندگانی که از OCD رنج نمی­‌بردند باید سه تکلیف را که به شکل تصادفی پشت سر هم قرار می­‌گرفتند کامل کرده و آنها را در دو روز دیگر نیز تکرار کنند: الف) آزادی عمل کامل برای بازچینی اشیا، ب)با محدودیت زمانی 70 ثانیه، ج)با محدودیت 35 عمل. زمان گذرانده شده و تعداد کلیک‌­ها دائما به شرکت­ کنندگان در تمامی وضعیت­‌ها نشان داده شد. اضطراب پیش از شروع تکلیف، کمی پس از شروع تکلیف،  پیش از پایان هر تکلیف و در نهایت پس از اتمام تکلیف در مقیاس 0 تا 100 اندازه‌­گیری شد. تحلیل­‌ها حاوی سه نتیجه اصلی بود. اول اینکه تکلیف منظم کردن به شکل آزاد باعث ایجاد اضطراب نشد. این نتیجه از جمعیت غیربالینی انتظار می‌­رفت. با توجه به همبستگی­‌های یافت شده در بررسی پیشین،  تکلیف منظم کردن آزاد باید در افراد OCD که از جبر برای تقارن و بازچینی رنج می­برد باعث ایجاد اضطراب شود. امتیازات اضطراب هنگام شروع شدن تکلیف با زمان محدود به شکل معناداری با پرسش‌نامه در مورد تقارن، بازچینی و منظم کردن همبستگی داشت. دوم اینکه مجبور بودن به بازچینی اشیا در مدت زمانی محدود باعث القای اضطراب می­‌شد. این نتیجه مورد انتظار و جالب توجه بود. این مورد نشان می­‌دهد که ابزار قابلیت تعدیل شدن برای القای اضطراب را حتی در موارد کنترل نیز دارد. سومین یافته این بود که اضطراب تنها در اولین روز آزمون القا شد. هیچکدام از تکالیف با تکرار در طول زمان تاثیری بر اضطراب نداشتند. کیم و همکاران از این یافته این برداشت را کردند که خوگیری ممکن است در محیط مجازی نیز رخ بدهد. بررسی­‌های بیشتر در جمعیت بالینی نیاز است تا این فرضیه به اثبات برسد(Kim, K., Roh, D., Kim, S. I., & Kim, C. H. (2012b)). هردو بررسی­‌های انجام شده توسط این گروه امید بخش بوده و می­توانند راه‌گشای استفاده از واقعیت مجازی برای ارزیابی و درمان اجباراتی که شامل ادراک «حالت دقیقا-درست» (Just Right Perceptions) که 20% از مبتلایان OCD را تشکیل می­‌دهند باشند.

گروه دیگری از محققان ایتالیا نیز از فناوری واقعیت مجازی برای سنجش ابعاد بالینی OCD استفاده کردند(La Paglia, F., Cascia, L., Rizzo, R., Cangialosi, F., Sanna, M., Riva, G., & La Barbera, D. (2014)، . تمرکز آنها بر روی اثبات آزمون سایکومتریک جدیدی بود که به معلولیت‌­های نروفیزیولوژیک حساس باشد. مزیت اصلی VR نسبت به ابزارهای معمول ارزیابی نروفیزیولوژیک اعتبار بوم­‌شناختی بالقوه به شدت بالاتر است. به دلیل اینکه سناریوهای مجازی وضعیت استاندارد شده­ای از زندگی را بازنمایی می­‌کنند، امید است که عملکرد افراد در آزمون­های VR به شکلی معنادار و چشمگیر با مشکلاتی که به شکل روزمره بیماران با آنها رو به رو می­شوند مرتبط باشد.

اخیرا تعداد زیادی از بررسی‌­ها عملکرد ضعیف بیماران مبتلا به OCD را در تکالیف کلاسیک آزمون­های نوروفیزیولوژیک را نشان داده­‌اند. بسیاری از علائم OCD ممکن است با عملکرد ضعیف­تر و کندتر در تست­‌های نوروفیزیولوژیک مرتبط باشند، علائمی از قبیل احساس «دقیقا درست»، ایده‌­آل­‌گرایی، شک آسیب­‌زا، عدم اطمینان به خاطرات فرد، اشتغال ذهنی به تقارن یا نگرانی‌ها در مورد سرایت.

در این زمینه تحقیق لاپاگلیا و همکاران جالب توجه است(La Paglia, F., Cascia, L., Rizzo, R., Cangialosi, F., Sanna, M., Riva, G., & La Barbera, D. (2014)). در این بررسی آنها 30 نفر مبتلا به OCD و 30 نفر سالم را در گروه کنترل قرار دادند. نسخه واقعیت مجازی از Multiple Errand Test طراحی شد تا کارکردهای اجرایی و قابلیت کاربر برای طرحریزی مسیری در حل مشکلات روزمره را ارزیابی کند. بعد از جلسات تمرینی از کاربران خواسته می­شد تا به سوپرمارکتی وارد شده و چیزهایی از قبیل میوه و غذایی را خریداری کنند. شرکت ­کنندگان آزاد بودند برای کامل کردن تکالیف به هر ترتیبی که خواسته وارد عمل شده و تنها از چند قانون پیروی کنند. این قانون ها شامل موارد زیر بود: هرگز دوبار به یک راهرو وارد نشوید، بدون قصد خرید وارد راهرویی نشوید، بیش از یک نسخه از هر دسته بندی خرید نکنید و با آزمون‌گر صحبت نکنید. یک انباره از آزمون­‌های نوروفیزیولوژیک پیش از آزمون انجام شد. سه یافته قابل توجه از این بررسی به دست آمد. اول اینکه امتیازات آزمون نوروفیزیولوژیک افرادی که از OCD رنج می‌­بردند در بازه نرمال قرار داشت، گرچه به شکلی معنادار از شرکت کنندگان گروه کنترل بدتر بود. دوم اینکه در مقایسه با گروه کنترل، شرکت­ کنندگان مبتلا به OCD سطوح پایینتری از توجه تقسیم شده، خطاهای بیشتر، استراتژی‌­های ناکار آمدتر و خود تصحیحی بیشتری  را نشان داده و در کل زمان بیشتری را برای تکمیل تکلیف صرف کردند. سومین یافته حاکی از این بود که خرده‌ ­مقیاس­‌های تکلیف مجازی به شکلی معنادار و عکس با سنجه‌­های نوروفیزیولوژیک مانند کارکرد لوب پیشانی، کارکردهای اجرایی، حافظه کوتاه مدت و حافظه فضایی همبستگی داشت. همبستگی­‌های معناداری نیز با توجه انتخابی مشاهده شد. تمام این‌ها در کنار هم نشان دادند که می­توان از VR برای ارزیابی برنامه‌­ریزی، حل مسئله، توجه تقسیم شده و انعطاف­‌پذیری ذهنی در افراد متبلا به OCD استفاده کرد. این یافته­‌ها یافته­‌های روه و همکاران مبنی بر زمان مصرفی بیشتر افراد OCD را تایید کردند. داشتن قوانین بیشتر به اطلاعات بیشتر دریافتی انجامید.

بسیاری از محققان به کارایی مناسب بازی­‌های شناختی برای درمان اختلالات تاکید داشته و  مقرون به صرفه بودن بازی­‌ها را نقطه قوت مناسبی در برابر درمان با استفاده از واقعیت مجازی می­‌دانند. در مقایسه ابزارهای مداخله درمانی گوناگون، باید نسبت هزینه به تاثیرگذاری روش و ابزار مداخله را به دقت مورد بررسی قرار داد. بازی­‌های شناختی توانایی محدودی در ارائه اطلاعات حسی به کاربر داشته و به دلیل ناتوانی در غوطه‌­ور کردن کاربر، در برابر روش‌­های در محل (In-vivo)، اعتبار بوم شناختی پایین­‌تری را دارا هستند. اعتبار اکولوژیک به معنای نزدیکی شرایط مورد بررسی به دنیای واقعی است و تا کنون پایین بودن این اعتبار یکی از نکته ضعف­‌های اکثر ارزیابی­‌ها و مداخلات روانشناسی بوده است. رابط کاربری بازی­‌های شناختی در مقایسه با واقعیت مجازی محدودتر، دو بعدی و با قابلیت تعامل پایین­‌تری است که به لمس با انگشتان ختم می‌­گردد. در مقابل محیط واقعیت مجازی با امکان طراحی سناریو­های زندگی واقعی می‌­تواند با اعتبار بوم­‌شناختی بالاتری با تاثیرگذاری بیشتری در درمان اختلالات روان‌شناختی نقش خود را ایفا کند. در محیط واقعیت مجازی امکان ارائه اطلاعات بصری با کیفیت بالاتر با میدان دید وسیع‌­تر، صوتی، هاپتیک و بویایی به شکلی غوطه‌­ورکننده ممکن است.

اضطراب، توجه، انعطاف­ پذیری و رفتارهای خاص در طول غوطه‌­وری متغیرهای مهمی در ارزیابی شدت OCD در VR هستند. یکی از نکات مهم تحقیقات در این زمینه این بود که VR فرصتی منحصر به فرد برای ضبط و تحلیل رفتار افراد با OCD را ارائه می‌­دهد. به دلیل اینکه نرم­‌افزار VR تمام اعمال اجرایی کاربر را ردیابی و ثبت می­‌کند، درمانگران می­‌توانند به اطلاعات بسیار گسترده­‌ای از رفتار درمان‌جو، الگوهای رفتاری، جهت پیگیری شده برای جستجو در محیط، نزدیک شدن به هر محرک، زمان صرف شده و تردید در لمس کردن اشیا و نوع اشیا مورد اجتناب دسترسی داشته باشند.

با توجه به شایع بودن ترس از نجاست و همپوشانی مسائل مذهبی با ترس­‌های افراد OCD و دامن زده شدن به اجتناب آنها، ما به عنوان طرحی پیشنهادی قصد بررسی تاثیرات محیط واقعیت مجازی در در مواجهه و درمان افراد با ترس از سرایت بیماری‌­ها را داریم. به عنوان محیط پیشنهادی، سرویس بهداشتی عمومی با چند سطح از کثیف یا تمیز بودن طراحی می‌­شود. متغیر تمیز بودن محیط توسط درمانگر در تمام لحظات قابل تغییر است. با طراحی تکالیفی از قبیل وارد شدن به توالت­‌ها، باز و بسته کردن شیرهای آب و حتی تمیز کردن توالت می­‌توان فرد مبتلا را کم­‌کم با محیطی که ترسی غیرمعمول از آنرا تجربه می­‌کند مواجه کرد. متغیرهای پیشنهادی برای اندازه‌­گیری سطح استرس Heart Rate Variability، Skin Electroconductivity و آلفا آمیلاز بزاقی است که به شکل پیش-پس تیماری اندازه‌­گیری می­‌گردند. از پرسشنامه‌­ها نیز برای اندازه‌­گیری سطح استرس و سطح اجتناب به شکل پیش و پس تمرینی استفاده می­‌شود تا شرکت­ کنندگان گزارشی شخصی نیز از سطوح استرس و اجتناب خود داده باشند. سپس با مقایسه گروه تحت تیمار واقعیت مجازی با گروه کنترل، می‌­توان تاثیر این روش جدید بر مداخلات برای درمان OCD را به شکل آماری بررسی کرد.

منابع

Baer, L., Minichiello, W. E., & Jenike, M. A. (1987). Use of a portable-computer program in
behavioral treatment of obsessive-compulsive disorder. American Journal of Psychiatry,
144
(8), 1101.

Baer, L., Minichiello, W. E., Jenike, M. A., & Holland, A. (1988). Use of a portable computer
program to assist behavioral treatment in a case of obsessive compulsive disorder. Journal of
Behavioral Therapy and Experimental Psychiatry, 19
, 237–240

Kim, K., Kim, C.-H., Kim, S.-Y., Roh, D., & Kim, S. I. (2009). Virtual reality for obsessivecompulsive disorder: Past and the future. Psychiatry Invest, 6, 115–121.

Lack, C. W., & Storch, E. A. (2008). The use of computer in the assessment and treatment of
obsessive-compulsive disorder. Computers in Human Behavior, 24, 917–929.

Kim, K., Kim, C.-H., Cha, K. R., Park, J., Rosenthal, M. Z., Kim, J.-J., et al. (2010). Development
of a computer-based behavioral assessment of checking behavior in obsessive-compulsive disorder. Comprehensive Psychiatry, 51, 86–93.

Kim, K., Roh, D., Kim, C. H., Cha, K. R., Rosenthal, M. Z., & Kim, S. I. (2012a). Comparison of
checking behavior in adults with or without checking symptoms of obsessive-compulsive disorder using a novel computer-based measure. Computer Methods and Programs in Medicine,
108
, 434–441.

Roh, D., Kim, K., & Kim, C.-H. (2010). Development of a computer based symmetry and arrangement symptoms measures in obsessive-compulsive disorder. Annual Review of CyberTherapy and Telemedecine, 8, 43–45.

La Paglia, F., Cascia, L., Rizzo, R., Cangialosi, F., Sanna, M., Riva, G., & La Barbera, D. (2014).
Cognitive assessment of OCD patients: NeuroVR vs neuropsychological test. In B. K.
Wiederhold & G. Riva (Eds.), Annual review of cyberThrapy and telemedecine (pp. 40–44).
IOS Press.

Raspelli, S., Carelli, L., Morganti, F., Poletti, B., Corra, B., Silani, V., et al. (2010). Implementation
of the multiple errands test in a NeuroVR-supermarket. Studies in Health Technology and
Informatics, 154
, 115–119.

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/6″][/vc_column][/vc_row]
تشریح کامل واقعیت مجازی درمانی

شواهد واقعیت مجازی درمانی در توان‌بخشی عصبی شناختی و سلامت روان – ژورنال : Frontiers in Human Neuroscience

[vc_row][vc_column width=”1/6″][/vc_column][vc_column width=”2/3″][vc_column_text]

اضطراب، فوبیاها و آسیب استرسی پس از سانحه

اضطراب می­‌تواند در ذات خود فراگیر شود (یعنی اختلال فراگیر شده اضطراب GAD) و با ویژگی اضطراب طولانی مدتی که بر روی شی خاصی متمرکز نیست شناخته می‌­شود، یا بیشتر متمرکز بر حضور یا انتظار شی خاص یا موقعیتی خاص است (یعنی فوبیاها). شواهد اولیه از استفاده واقعیت مجازی در GAD نشان دادند که ترکیب آرمیدگی، مواجهه کنترل شده و مایه‌­کوبی استرس ممکن است به بیماران در سازگاری با استرسورها و منابع نگرانی مختلفی کمک کنند. علاوه بر این، ترکیب بیوفیدبک (مثلا ضربان قلب و واکنش الکترو-ترمال پوستی) ممکن است به شناسایی منابع خاص نگرانی و هیجانات کمک کند و برای تعدیل ویژگی‌­های خاص محیط­‌های VR مورد استفاده قرار بگیرد.

علی­رغم شواهد محدود در استفاده از واقعیت مجازی درمانی در GAD، تاییداتی در استفاده از VR در طیفی از دیگر اختلالات اضطراب شامل هراس‌­های خاص، اختلال پانیک و هراس‌­های اجتماعی وجود دارد. واقعیت مجازی درمانی امروزه، به خصوص برای هراس­ها، از مواجهه درمانی کنترل شده‌­ای استفاده می­‌کنند که به بیمار اجازه می‌­دهد حس حضور در محیط مجازی غوطه‌­ور کننده­ و تعاملی را القا کند که رفتارهای اجتنابی را به حداقل رسانده و درگیری هیجانی را تسهیل ببخشد. این محیط مجازی همچنین محرک حسی را به صورت کنترل شده توسط درمانگر به بیمار ارائه می­کند و بیمار را به شکلی تدریجی با محرک رو به رو می‌­کند. یکی دیگر از مزیت‌­های واقعیت مجازی درمانی توانایی آن در بازسازی موقعیت‌­هایی است که نمی­‌توانند به شکل «در محل» دوباره تجربه شوند (مثلا موقعیت­های تروریستی یا جنگی). واقعیت مجازی درمانی می­تواند به عنوان جایگزینی برای مواجهه خیالی استفاده شود، بدین معنا که بیماران PTSD دیگر نیازی به تکیه کردن بر خیال­‌پردازی درونی خود برای تصویرسازی از واقعه را ندارند. یکی از محدودیت­های بالقوه مواجهه خیالی درمانی این است که درمانگر هیچ کنترل یا دانشی از آنچه بیمار واقعا در خیال خود فرامی‌خواند ندارد. در حالیکه در محیط مجازی، محرک ارائه شده می­‌تواند به دقت کنترل و پایش شود. مانند بیماران مبتلا به هراس (فوبیا)، مواجهه درمانی مبتنی بر واقعیت مجازی می‌­تواند به شکلی خاص برای بیماران مبتلا به PTSD پراستفاده باشد، به خصوص برای آنهایی که اجتناب و ناکامی در درگیرشدن با درمان، فرایند درمانی ایشان را به تعویق و تاخیر می­‌اندازد. تاثیر واقعیت مجازی درمانی در درمان PTSD غالبا در جمعیت­های نظامی مورد بررسی قرار گرفته است. یک بررسی نظام­‌مند نتیجه گرفت که واقعیت مجازی درمانی دقیقا به اندازه مواجهه سنتی برای PTSD موثر است. هفت بررسی از ده بررسی موجود در مقاله گونکالوس (Goncalves) دریافتند که محیط‌­های واقعیت مجازی به شکلی معنادار علائم PTSD را در مقایسه با گروه کنترل کاهش داده‌­اند، اما تفاوت معناداری در علائم بین واقعیت مجازی درمانی و مواجهه درمانی سنتی مشاهده نشد.

در حالیکه ادبیات موجود در زمینه استفاده از واقعیت مجازی درمانی برای فوبیاها، اختلالات پانیک و PTSD امیدبخش بوده‌­اند، چند محدودیت باید در نظر گرفته شوند. میربروکر (Meyerbroker ) اشاره کرده است که واقعیت مجازی به عنوان یک ابزار درمانی برای ارزیابی سخت است چراکه معمولا با دیگر تکنیک­‌ها ترکیب می­‌شود. این امر مزیت­‌های واقعیت مجازی برای بیمار را به شکل بالقوه می‌­پوشاند. علاوه بر این بیشتر بررسی­ها تکالیف رفتاری اجتناب را شامل نکرده­‌اند که می‌­تواند در نشان دادن تعمیم‌­پذیری نتایج به دنیای واقعی کمک­ کننده باشد.

اضطراب، فوبیاها و آسیب استرسی پس از سانحه
اضطراب، فوبیاها و آسیب استرسی پس از سانحه

شیزوفرنی

به عنوان یک ابزار ارزیابی، واقعیت مجازی امکان شاخت محیط­‌های منحصر به فرد را ایجاد کرده و به محققان اجازه می­‌دهد به شکلی بهتر مناطق خاص مغزی که در شیزوفرنی تحت تاثیر قرار می­گیرند را شناسایی و درک کنند. تصور می­‌شود که خطاهای انقیاد (Binding Errors) که در طول فرایند رمزگذاری حافظه اپیزودی رخ می­‌دهد مسئول نقوص حافظه در کیس‌­های شیزوفرنی هستند. بدین معنا واقعیت مجازی قادر است با فراهم کردن موقعیت­‌ها یا تکالیف خاص برای بیماران، مناطقی از مغز را اذیت کند که مسئول نقوص انقیاد هستند. برای مثال یک بررسی توسط لدوکس و همکاران در سال 2013 انقیاد متنی (Contextual Binding) در شیزوفرنی را با استفاده از fMRI در طول یک تکلیف جهت­یابی در شهری مجازی مورد بررسی قرار دادند (تکلیف به شکل پیدا کردن فروشگاه از مدرسه بود). نتایج آنها فعالسازی معنادار کمتری را بین بیماران در مقایسه با گروه کنترل در Middle frontal gyrus سمت چپ و همپوکامپ چپ و راست نشان داد. لودکس پیشنهاد کرد که این فعال‌سازی کمتر نشانگر این است که محتوا و بافت زمینه (متن) به درستی به هم مرتبط نشده‌­اند و بناربراین بر ایجاد یک نقشه شناختی بازنمایی کننده تاثیر می­‌گذارند. این اتفاق نشانگر نقصی در انقیاد متنی بود.

VR به عنوان یک ابزار توان‌بخشی پتانسیل منحصر به فردی را برای مواجه کردن افراد با محیط­های توان‌بخشی کنترل شده دارد و فرد را قادر به تعامل در یک دنیای مجازی می‌­کند. به واقع دنیاهای مجازی می­توانند برای بیماران کمتر رعب‌­آور باشند چرا که تکلیف را برایشان به شکل تدریجی افزایش داده و بدین شکل می‌­توانند همکاری در توانبخشی را افزایش دهند. به طور خاص از واقعیت مجازی درمانی برای بهبود کارکرد شناختی، مهارت‌­های فنی و حرفه­ای در بیماران شیزوفرنی استفاده شده است. با این حال، شاید یکی از مهم‌­ترین نقش‌­های واقعیت مجازی درمانی کم کردن نقص‌های مهارت­‌های اجتماعی مرتبط با شیزوفرنی باشد. در شکل سنتی، تمرین مهارت‌­های اجتماعی با استفاده از نقش­ بازی کردن (Roleplay) در کم کردن این نقوص موثر بوده است اما نقش بازی کردن مهارت­‌های اجتماعی محدودیت­‌های خاص خود را نیز دارد. برای مثل نیاز به گروه مناسب دارد که ممکن است اضطراب اجتماعی و علائم منفی دیگری را تولید کند که نهایتا به بینش ضعیف فرد بیمار ختم شوند. تکنیک­‌های مبتنی بر VR جایگزین مناسبی برای تکنیک­‌های سنتی نقش ­بازی کردن هستند. در این تکنیک­‌ها از جهانی که بوسیله کامپیوتر تولید شده اما واقع­‌گرایانه و سه بعدی است در کنار آواتارهای انسان­‌مانند استفاده می‌­شود که می­‌توانند به محرک هیجانی را فراهم کنند. چنین تکنیک‌­های مبتنی بر واقعیت مجازی می­‌توانند برای بازیادگیری مهارت­‌های محاوره‌­ای (یعنی شروع کردن مکالمه، شکستن سکوت و تمیز دادن حالت­‌های چهره) بسیار موثر باشند.

درحالی‌که واقعیت مجازی پتانسیل زیادی برای نقش داشتن در درمان شیزوفرنی دارد، شواهد برای استفاده از آن مورد بحث است. سوالاتی وجود دارد که آیا اثرات واقعیت مجازی خود به طور مستقیم بر بیماری تاثیر می‌­گذارند، یا شاید واقعیت مجازی اثری کاهنده بر هم­‌ابتلایی‌­های دیگر روانپزشکی مانند اضطراب یا افسردگی که می­توانند توهمات شنیداری یا بینایی در مبتلایان به شیزوفرنی را شروع کنند دارد. از آنجایی که هنوز در روزهای آغازین واقعیت مجازی درمانی قرار داریم، نیاز است نقش دقیق واقعیت مجازی در درمان­‌های شیزوفرنی و محدودیت‌­های آن مشخص گردد.

شیزوفرنی
شیزوفرنی

منبع : Frontiers in Human Neuroscience

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2017.00053/full

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/6″][/vc_column][/vc_row]
واقعیت مجازی درمانی چیست؟ - بخش سوم، روان‌درمانی

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ – بخش سوم، روان‌ درمانی

مواجهه درمانی

استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی به خصوص در زمینه مواجهه درمانی مفید است. روشی که در آن بیماران به آرامی در معرض محرک‌های آسیب زا قرار خواهد گرفت. در محیط مجازی، بیماران می‌توانند با اطمینان خاطر با ترس خود به تعامل پرداخته و اطلاعات بیشتری از آن کسب کنند. محققان برای انجام اینکار نیاز به دسترسی به نسخه اصلی این هراس‌ها نخواهند داشت.

یک مثال بسیار موفق مواجهه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی را می‌توان به درمان اختلالات استرسی پس از آسیب روانی یا PTSD را به پروژه عراق مجازی نسبت داد. در این راهکار درمانی، بیمار از نمایشگر سربند و یک کنترلر استفاده می‌کند. بیمار در این شبیه سازی ماشینی را درمحیط شبیه سازی شده مجازی از کشور عراق، افغانستان و آمریکا هدایت می‌کند. با قرار گرفتن ایمن در محیطی آسیب زا، بیماران یاد می‌گیرند که اضطراب خود را کاهش دهند. طبق بررسی‌های انجام شده از پروژه عراق مجازی، مطالعه‌ای خاص نشان داد که علائم اختلالات استرسی پس از آسیب روانی به صورت متوسط با کاهش پنجاه درصدی روبرو شده و بیش از هفتاد و پنج درصد از شرکت کنندگان نیز پس از اتمام دوره کاملا درمان می‌شوند. مواجهه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی به صورت معمول برای درمان هراس‌های خاص به خصوص ترس در مورد حیوانات و حشرات کوچک مورد بهره برداری قرار می‌گیرد. بیماران معمولا ترس خاصی نسبت به حیوانات و حشرات کوچک مثل عنکبوت یا سوسک دارند که به راحتی می‌توان از نسخه مجازی آنها در محیط مجازی استفاده کرد. درمانگر نیازی ندارد که برای درمان ترس از حیوان یا حشره واقعی استفاده کند. از این تکنیک به صورت آزمایشی برای درمان دیگر هراس‌ها مانند ترس از صحبت کردن در مکان‌های عمومی و ترس از فضاهای بسته نیز استفاده شده است. در سال 2011، سه محقق در دانشگاه یورک مدلی کم هزینه از مواجهه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی را معرفی کردند که از آن برای درمان هراس‌های مختلف در محیط خانه استفاده می‌شود.

 

توان‌بخشی مجازی

کلمه توان‌بخشی مجازی اولین بار در سال 2002 توسط پروفسور Daniel Thalmann و پروفسور Grigore Burdea استفاده شد. از نظر این دو، این اصطلاح هم برای فیزیوتراپی و هم برای مداخلات شناختی کاربرد دارد که می‌تواند شامل اختلال استرسی پس از آسیب روانی، هراس‌ها، اضطراب و فراموشی باشد. از سال 2008 “جامعه” توان‌بخشی مجازی توسط انجمن بین المللی توان بخشی مجازی مورد پشتیبانی قرار گرفته است.

توان‌بخشی مجازی مفهومی در روانشانسی است که در آن بیمار درمانی را دریافت می‌کند که کاملا بر اساس تمرینات شبیه سازی شده و یا واقعیت مجازی انجام می‌شود. اگر هیچ درمانی به شکل سنتی انجام نشود، از آن به عنوان توان‌بخشی بر اساس واقعیت مجازی یاد خواهد شد. در غیر این صورت توان‌بخشی مجازی در واقع مکملی برای راهکار‌های درمانی سنتی خواهد بود. امروزه، اکثر افراد در زندگی روزمره خود از محیط مجازی استفاده می‌کنند و حداقل یک چهارم جمعیت کل کره زمین نیز از اینترنت استفاده می‌کنند. در نتیجه باید گفت که توان‌بخشی مجازی یا به صورت کلی توان‌بخشی بازی (Game Rehabilitation) از طریق کنسول‌های بازی کاملا مرسوم شده است. در حقیقت توان‌بخشی مجازی حالا بسیار بیشتر از روش‌های سنتی برای درمان برخی از اختلالات مورد استفاده قرار می‌گیرد. برخی از عواملی که باید در توان‌بخشی مجازی بیشتر مورد توجه قرار گیرند شامل حساسیت فرهنگی، امکان دسترسی و توانایی اقتصادی برای استفاده از این درمان است.

توان‌بخشی مجازی
توان‌بخشی مجازی

مزایا

توان‌بخشی مجازی نسبت به راهکارهای سنتی مزایای زیادی دارد که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت:

  • این درمان می‌تواند سرگرم کننده باشد و از این رو برای بیمار جذاب خواهد بود.
  • این اقدامات نتیجه عینی اثر بخشی درمانی را ارائه می‌کند. ( سرعت اندام، دامنه حرکت، میزان خطا و نمرات بازی)
  • این داده‌ها به صورت شفاف توسط کامپیوتری که شبیه سازی را انجام می‌دهد، ذخیره خواهد شد. این اطلاعات می‌تواند از طریق اینترنت در دسترس قرار بگیرد و برای مدت نامحدودی ذخیره گردد.
  • بنابراین توان‌بخشی مجازی را می‌توان در خانه بیمار نیز انجام داد و مراحل را از دور تحت نظر قرار داد.
  • بیمار حس می‌کند که درگیر فرآیند درمان شده است.
  • تاثیرگذاری و عملکرد بسیار خوب برای بیمارستان و کاهش هزینه برای آنها.
  • تاثیرگذاری بسیار خوب واقعیت مجازی برای کاهش درد
  • کاهش هزینه دارو و تجهیزات

معایب

توان‌بخشی مجازی و واقعیت مجازی دارای معایبی نیز هست:

  • دستگاه‌های واقعیت مجازی برای استفاده اصلا راحت نیستند.
  • برای همه بیماران با علائم خاصی از بیماری قابل استفاده نیست.
واقعیت مجازی درمانی چیست؟ - بخش دوم، تاریخچه

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ – بخش دوم، تاریخچه

واقعیت مجازی درمانی اولین بار به عنوان یک مفهوم توسط Max North در مقاله‌ای با نام محیط‌های مجازی و اختلالات روانی در سال 1994 معرفی شد. پایان نامه دکترای او در سال 1995 با همین مضمون انجام شد، او سپس در سال 96 اولین کتاب شناخته شده در زمینه واقعیت مجازی درمانی را منتشر کرد. تکنولوژی پیشگام واقعیت مجازی درمانی او در واقع ایده‌ای بود که از سال 92 شکل گرفته بود که توسط بودجه تحقیقاتی ارتش آمریکا پشتیبانی می‌شد.

اولین تحقیقات در زمینه واقعیت مجازی درمانی توسط Ralph Lamson در سال 93 تا 94 میلادی انجام شد. او که فارق التحصیل دانشگاه کالیفرنیای جنوبی بود در آن مقطع زمانی در شرکت بهداشت و درمان آمریکایی کایزر پرمننته فعالیت می‌کرد. Lamson اطلاعات مربوط به تحقیقات اولیه خود را در سال 1993 منتشر کرد. او به عنوان یک روانشناس بیشتر نگران جنبه‌های پزشکی و درمانی استفاده از این تکنولوژی بود. اینکه بیماران چگونه با استفاده از این تکنولوژی درمان شوند نیز بسیار برای او حائز اهمیت بود. مجله Psychology Today در سال 1994 با انتشار مقاله‌ای اعلام کرد که آزمایش‌های انجام شده توسط Lamson در سال 1993-1994 روی بیش از 90 درصد از بیماران موفق بوده است. او در سال 1993 کتابی با نام درمان مجازی را نوشت که البته در سال 1997 منتشر شد و شامل توضیحات بسیار کاملی از این شیوه درمانی بسیار مدرن و تاثیرگذاری آن بود. در سال 1994-1995 او توانست با استفاده از همین شیوه درمانی، مشکل ترس از ارتفاع خودش را نیز درمان کند. او این شیوه درمانی را نیز روی چهل نفر دیگر پیاده سازی کرد. بلافاصله در سال 1994-1995 متخصص کامپیوتری به نام Larry Hodges که در Georgia Tech در زمینه واقعیت مجازی کار می‌کرد مطالعه روی واقعیت مجازی درمانی را با همکاری Max North آغاز کرد. Max North در این زمان گزارشی مربوط به ترس از ارتفاع در مورد شبیه سازی واقعیت مجازی از قالیچه پرنده را گزارش کرده بود. Hodges تلاش کرد تا Lamson را برای همکاری استخدام کند اما این تلاش موفقیت آمیز نبود. بعد از آن او همکاری خود را با Barbara Rothbaum آغاز کرد. Rothbaum در واقع یک روانشناس بود که در دانشگاه Emory گروه‌های تست واقعیت مجازی درمانی را مدیریت می‌کرد. او در این درمان توانسته بود به نرخ موفقیت 70 درصدی از میان پنجاه درصدی که توانسته بودند تست را به اتمام برسانند، دست پیدا کند.

پروژه عراق مجازی
پروژه عراق مجازی
پروژه عراق مجازی - Bravemind
پروژه عراق مجازی – Bravemind

در سال 2005، فردی به نام Skip Rizzo از موسسه فناوری‌های خلاق دانشگاه کالیفرنیا توانست بودجه‌ای برای توسعه ابزاری را برای استفاده در بازی Full Spectrum Warrior به دست آورد که برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی (PTSD) استفاده می‌شد. پس از آن پروژه عراق مجازی بر اساس بودجه ONR مورد ارزیابی و بهبود قرار گرفت که توسط Virtual Better inc. پشتیبانی می‌شود. پروژه عراق مجازی توانست برای بهبود حال بیش از 70 درصد مبتلایان به اختلال استرسی پس از آسیب روانی موفق عمل کند. در حال حاضر این پروژه به عنوان درمانی استاندراد توسط موسسه اضطراب و افسردگی آمریکا مورد تایید قرار گرفته است. در حال حاضر هنوز از واقعیت مجازی درمانی به صورت محدود استفاده می‌شود در حالی که هزینه بسیار مناسب و تاثیرگذاری بسیار قابل توجهی دارد. در حال حاضر ONR بودجه دوازده میلیون دلاری برای نمایش قدرت و مقایسه واقعیت مجازی درمانی با شیوه‌های دیگر را تخصیص داده است. آزمایشگاه‌های نظامی از تعداد نسبتا زیادی آزمایشگاه واقعیت مجازی درمانی استفاده می‌کنند تا بتوانند اختلال استرسی پس از آسیب روانی را درمان کنند. به همین خاطر می‌توان گفت که واقعیت مجازی درمانی به یکی از شیوه‌های اصلی برای درمان اختلالات اضطرابی تبدیل شده است و همچنین محبوبیت استفاده از آن برای درمان بی خوابی، اعتیاد و افسردگی در حال افزایش است.

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ - بخش اول

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ – بخش اول

درمان با استفاده از واقعیت مجازی یا واقعیت مجازی درمانی (VRT) که همچنین با نام درمان غوطه وری واقعیت مجازی، شبیه سازی برای درمان، مواجه درمانی بر پایه واقعیت مجازی و رفتار درمانی شناختی با استفاده از کامپیوتر شناخته می‌شود در واقع راهکاری برای استفاده از فناورب واقعیت مجازی برای روانشناختی یا کاردرمانی و تاثیرگذاری در توان‌بخشی است. بیمارانی که از واقعیت مجازی درمانی استفاده می‌کنند درون محیطی دیجیتالی قرار می‌گیرند که وظایفی برای درمان بیماری‌های روانی خاص در آن طراحی شده است.

این تکنولوژی می‌تواند شامل استفاده از یک کامپیوتر و کیبورد ساده تا هدست‌های پیشرفته واقعیت مجازی باشد. این درمان به صورت گسترده به عنوان جایگزینی برای مواجه درمانی در نظر گرفته می‌شود که در آن بیمار با نمایش‌های مجازی بدون خطر از محرک‌های آسیب زا به منظور کاهش ترس در تعامل خواهند بود. این شیوه تاثیرگذاری فوق العاده‌ای در زمینه درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی (PTSD) دارد. یکی دیگر از کاربردهای نوین واقعیت مجازی، درمان اختلالات مربوط به اضطراب و اختلالات وسواس فکری-جبری است. واقعیت مجازی درمانی همچنین برای بهبود بیمارانی که با سکته مواجه شدند نیز کاربرد دارد. در این درمان به بیمار کمک می‌شود تا کنترل عضلات خود را افزایش دهد. همچنین از این شیوه درمانی برای بهبود دیگر اختلالات مثل خود زشت‌انگاری و اوتیسم نیز استفاده می‌شود.

تشریح کامل واقعیت مجازی درمانی
تشریح کامل واقعیت مجازی درمانی

تشریح کامل واقعیت مجازی درمانی

واقعیت مجازی درمانی از برنامه‌های کامپیوتری مخصوص، دستگاه‌های غوطه مجازی و محیط‌های مصنوعی استفاده می‌کند تا تجربه‌ای خاص را برای بیمار شبیه سازی کند. سپس این تجربه می‌تواند تجزیه و تحلیل شده و برای درمان اختلالات روانشناختی بیمار استفاده شود. بسیاری از ترس‌های محیطی، واکنش در مقابل خطرات محیطی مثل ارتفاع، صحبت در فضای عمومی، پرواز، ایجاد ارتباط در فضای نزدیک معمولا توسط محرک‌های دیداری و شنیداری ایجاد می‌شوند. در درمان هایی بر اساس واقعیت مجازی، دنیای مجازی راهکاری برای ارائه محرک‌های مصنوعی و کنترل شده برای انجام درمان را ارائه می­دهد. همچنین درمانگر قادر به نظارت روی واکنش بیمار خواهد بود. بر خلاف شیوه‌های رفتاردرمانی شناختی سنتی، درمان با استفاده از واقعیت مجازی مستلزم تنظیم محیط مجازی است که برای مثال می‌توان از افزودن بو با امکان کنترل شدت آن، اضافه کردن و تنظیم ارتعاشات و … اشاره کرد که به پزشک اجازه می‌دهد تا محرک‌ها و میزان تحریک آنها را برای اندازه گیری واکنش هر بیمار به خصوص تعیین کند. سیستم‌های مبتنی بر درمان واقعیت مجازی ممکن است امکان پخش مجدد صحنه‌های مجازی را با امکان تغییر یا بدون امکان آن تنظیم کند تا بیمار به این محیط‌ها عادت کند.

پزشکی که از شیوه مواجه درمانی مبتنی بر واقعیت مجازی استفاده می‌کند می‌تواند یکی از دو راهکار را برای افزایش شدت درمان اتخاذ کند. اولین راهکار به عنوان طغیان یا غرق کردن (Flooding) شناخته می‌شود که در واقع شدید‌ترین رویکرد درمانی است. در این رویکرد از شدید ترین محرک‌ها برای ایجاد اضطراب استفاده خواهد شد. برای سربازان جنگی که از اختلال استرسی پس از آسیب روانی رنج می‌برند این شیوه بدین معنی است که آنها باید در محیطی مجازی قرار گیرند که در آن ابتدا آسیب دیدن همرزمان خود را مشاهده کنند و سپس از محرک‌های استرسی کمتری مانند صدای میدان جنگ استفاده کرد. در سمت مقابل آنچه که از آن به عنوان مواجهه تدریجی (Graded Exposure) یاد می‌شود، رویکردی آرام‌تر مورد استفاده قرار خواهد گرفت. این این شیوه از حداقل عوامل تحریک کننده استفاده می‌شود. مواجه درمانی با واقعیت مجازی در مقایسه با شیوه‌های دیگر مثل مواجهه در محل (In-vivo Exposure) دارای نکاتی مثبتی است. از این نکات مثبت می‌توان به تجربه بسیار واضح و بدون هیچ ریسکی اشاره کرد. واقعیت مجازی درمانی پتانسیل بسیار زیادی دارد و این پتانسیل جایی خود را نشان می‌دهد که می‌تواند تقریبا 90 درصد افراد مراجعه کننده را به درمانی قطعی و با هزینه کمتر از نصف درمان رفتاری شناختی برساند. این نوع درمان برای افرادی که با مشکل اختلال استرسی پس از آسیب روانی مواجه هستند، بهترین عملکرد را ارائه می‌کند.

به تازگی پیشرفت‌هایی در زمینه پزشکی واقعیت مجازی صورت گرفته. واقعیت مجازی در واقع غوطه ورسازی کامل بیمار در دنیای مجازی است. اینکار با استفاده از هدست‌های پیشرفته انجام می‌شود که از نمایشگر‌های LED در لنز هدست استفاده می‌کنند. در واقع باید گفت که واقعیت مجازی درمانی تفاوت عمده ای با پیشرفت‌های اخیر در واقعیت افزوده دارد. در واقعیت افزوده با استفاده از عوامل مصنوعی، دید کاربر نسبت به دنیای واقعی بهبود پیدا می‌کند. در حقیقت واقعیت افزوده برای کار کردن دنیایی مجازی را تشکیل نمی‌دهد بلکه از دنیای واقعی استفاده کرده و اطلاعات، اشیا و یا نکاتی دیگر که به صورت مصنوعی تولید می‌شوند را در میدان دید کاربر به وجود خواهد آورد. واقعیت افزوده ویژگی‌های بسیار منحصر به فردی دارد و ثابت شده که برای درمان ترس‌های خاص می‌توان از آن استفاده کرد. بدین ترتیب که بیمار بدون ترس از ریسک‌ها می‌تواند همانند واقعیت مجازی درمانی با ترس خود مواجه شود. همچنین واقعیت افزوده می‌تواند از لحاظ هزینه‌های برنامه نویسی باعث صرفه جویی شود.

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ – بخش ششم

درمان ضایعات مغزی


واقعیت مجازی درمانی می‌تواند پتانسیل بسیار خوبی برای درمان بیماران غفلت یک سویه داشته باشد. این مورد شامل بهبود تکنیک‌های تشخیص و مکمل تکنیک‌های توان‌بخشی باشد. تکنیک‌های تشخیصی که در حال حاضر وجود دارد به صورت کلی شامل آزمایش قلم و کاغذ مثل آزمایش ترکیبی خط هستند. گرچه این آزمایش‌ها امکان تشخیص دقیق را فراهم نمی‌کند پیشرفت در واقعیت مجازی درمانی اثبات کرده که روش‌های تشخیصی به هیچ وجه کامل نیستند. Dvorkin et al. از سیستم دوربینی استفاده کرده که کاربر را در دنیای مجازی غوطه ور می‌کند و سپس از طریق ردیاب حرکات بازو و دست، بیمار را ملزم به درک یا جا به جایی شی در دنیای مجازی می‌کند. این تکنیک نشان داد که آزمایش‌های قلم و کاغذ تشخیصی نسبتا دقیق در مورد بیماران غفلت یک سویه ارائه کند. اما واقعیت مجازی درمانی امکان نقشه برداری دقیقی را در یک فضای سه بعدی امکان‌پذیر می‌کند. این شیوه مناطقی از فضا را نشان می‌دهد که در ابتدا تصور می‌شد که بیمار نسبت به آن غفلت دارد اما در حقیقت بیمار کمی آگاهی از آن داشته است. بیماران ده ماه بعد از جلسه اول اندازه گیری به حال خود رها شدند در حالی که در این بین از شیوه های توانبخشی سنتی استفاده می‌کرددند. بسیاری از آنها بی توجهی کمتری به آزمایش واقعیت مجازی نشان دادند در حالی که هیچ پیشرفت قابل توجهی در آزمون کاغذ و قلم نداشتند. واقعیت مجازی درمانی همچنین اثبات کرد که در توانبخشی بیمارانی که با ضایعه‌ای همچون غفلت یه سویه مواجه شدند، موفق عمل می‌کند. مطالعه‌ای با حضور بیست و چهار فرد مبتلا به غفلت نیمکره‌ای مغز انجام شد. گروه کنترل در این آزمایش شامل دوازده نفر بود که از راهکارهای سنتی برای درمان آنها استفاده شد اما در سمت مقابل گروه واقعیت مجازی قرار داشت که برای درمان آنها از سه دنیای مجازی با وظایف مختلف استفاده شد. این دنیاهای مختلف و وظایف آنها به شرح زیر است:

  • پرنده و توپ. در این دنیا بیمار توپی را که در هوا است را لمس کرده و آن را به سمت پرنده‌ای پرت می‌کند.
  • نارگیل. در این دنیا بیمار در حال حرکت سعی می‌کند تا نارگیلی که در حال سقوط از یک درخت را بگیرد.
  • کانتینر. در این دنیا بیمار سعی می‌کند تا کانتینر را به سمت دیگری انتقال دهد.

هر کدام از بیماران در گروه واقعیت مجازی سه هفته درمان شدند. هر هفته شامل پنج روز درمان به اندازه سی دقیقه بود. گروه کنترل نیز همین زمان را در درمان‌های سنتی پیگیری کردند. بیمارانی که واقعیت مجازی درمانی را پشت سر گذاشته بودند نتایج بسیار بهتری را در تست‌های نهایی نمایش دادند. بدین ترتیب می‌توان گفت که واقعیت مجازی می‌تواند تاثیرگذاری بسیار بیشتری نسبت به توان‌بخشی سنتی داشته باشد اما هنوز هم به تحقیقات بیشتری در این زمینه نیاز است.

نگرانی‌ها


نگرانی‌های اخلاقی مختلفی در مورد استفاده و توسعه از شبیه سازی وقایت مجازی برای کمک به بیماران که با مشکلات روانی مواجه هستند، وجود دارد. یک نمونه از این نگرانی‌ها را می‌توان به عوارض جانبی احتمالی و عوارض موثر در استفاده از واقعیت مجازی نسبت داد. برخی از این عوارض جانبی شامل بیماری سایبری ( نوعی حالت سرگیچه و تهوع ناشی از تداخل چندحسی) اختلالات ادراکی- حرکتی و برانگیختگی باشد. اگر این عوارض جانبی به اندازه کافی شدید و گسترده باشد، باید با استفاده از متود‌های موجود برای کاهش آنها اقدام کرد. یکی دیگر از نگرانی‌های اخلاقی در مورد این درمان این است که پزشک‌ها چگونه باید گواهینامه مخصوص برای واقعیت مجازی درمانی را دریافت کنند؟ با توجه به اینکه شیوه درمانی مذکور بسیار مدرن است شاید پزشک‌های زیادی تجربه مناسب برای واقعیت مجازی درمانی را نداشته باشند. بر اساس اطلاعات منتشر شده توسط Rizzo et al. در سال 2003، تکنولوژی واقعیت مجازی به عنوان ابزاری برای درمان باید توسط متخصصان با تجربه مورد استفاده قرار گیرد و نباید از آن به عنوان راهکاری برای جذب مشتری و بیمارانی جدید استفاده کرد. یکی دیگر از نگرانی‌های موجود در مورد این شیوه نوین درمانی، هزینه‌های ناشی از آن است. از آنجا که استفاده از واقعیت مجازی در حوزه علم و پزشکی بسیار جدید است، هزینه تجهیزات مربوط به آن بسیار بیشتر از راهکار‌های سنتی است. در حالی که هر روز شاهد افزایش هزینه‌های درمانی هستیم، استفاده از واقعیت مجازی نیز می‌تواند باعث بیشتر شدن آن شود. صرف نظر از مزایای واقعیت مجازی درمانی برای توان‌بخشی، هزینه تجهیزات برای پیاده سازی آن می‌تواند مانعی برای استفاده از آن توسط همه بیماران باشد.

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ – بخش پنجم

تاثیرگذاری


درمان‌های کاملا تصادفی و کنترل شده در زمینه ترس از ارتفاع در Kaiser Permanente نشان دهنده تاثیرگذاری 90 درصدی واقعیت مجازی درمانی است. این مطالعات در سال 1993-1994 انجام شده بود که شامل چهل بیمار بود. در میان این چهل بیمار، سی و هشت نفر نشانه‌هایی از کاهش ترس از ارتفاع را نمایش دادند. تحقیقات نشان داده که واقعیت مجازی درمانی به بیماران این امکان را می‌دهد که بر ترس خود در محیط ارتفاع مجازی غلبه کنند، ترسی که در دنیای واقعی با آن مشکل دارند. افزایش تدریجی ارتفاع و خطر در محیط مجازی باعث افزایش اعتماد به نفس بیمار می‌شود و حالا بیمار می‌تواند بر ترس خود غلبه کند. مداخلاتی که با استفاده از واقعیت مجازی درمانی انجام می‌شود، باعث خواهد شد که بیمار فرآیند توانمند سازی را طی کند. فناوری شبیه سازی واقعیت مجازی خود را در درمان که نیاز به مهارت دارد نشان خواهد داد. بر خلاف روبرو شدن با تهدیدها و یا ترس‌ها حالا بیمار به صورت تدریجی در محیطی مجازی با آنها روبرو خواهد شد. از واقعیت مجازی برای طیف وسیعی از درمان‌ها می‌توان استفاده کرد که تاثیرگذاری آن ارتباط مستقیم با طبیعی بودن محیط دارد تا کاربر بتواند در آن غوطه ور شده و نسبت به آن واکنش نشان دهد. مطالعه‌ای دیگر برای اثربخشی واقعیت مجازی درمانی در معالجه پرسنل ارتش آمریکا که در جنگ عراق حضور داشتند انجام شده است. این تحقیق با استفاده از چهل و دو سرباز از که از اختلال استرسی پس از آسیب روانی شدید مواجه بودند انجام شد. این افراد قبلا در آزمایش هایی برای تشخیص سطح اختلال شرکت کرده بودند. با اینکه بیست و دو نفر از این افراد آزمایش را به صورت کامل انجام ندادند، نتایج به دست آمده در مورد افراد باقی مانده بسیار خوب بود. این افراد بعد از مطالعه، تحت آزمایش‌های تشخیصی یکسان قرار گرفتند که شامل چند جلسه مواجه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی و البته واقعیت مجازی درمانی بود. این آزمایش‌ها نشانگر کاهش نشانه‌های اختلال استرسی پس از آسیب روانی در بیماران بود. بعد از سه ماه نیز آزمایشگاه‌های دیگری انجام شد. نتایج این آزمایش نیز نشان داد که پانزده نفر از بیست نفر حاضر در برنامه درمانی تقریبا پنجاه درصد بهبود پیدا کردند. نتایج امیدوار کننده این آزمایش نشان می‌دهد که واقعیت مجازی درمانی می‌تواند به عنوان شیوه‌ای کارآمد برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی شناخته شود. واقعیت مجازی از ابزار‌های واقعی در تمرین استفاده می‌کند که برای بهبود حرکت اندام فوقانی بدن و عملکرد شناختی بیماران موثر است. بدین ترتیب این درمان می‌تواند راهکاری نوآورانه در توانبخشی عصبی پس از سکته مغزی باشد. در این مطالعه، گروه‌های آزمایشی اثرات درمانی بیشتری را که وابسته به زمان است را نشان داده.

توسعه مداوم


فردی به نام Larry Hodges، که عضو سابق Georgia Tech و عضو حاضر دانشگاه کلمسون است در کنار Barbara Rothbaum از دانشگاه اموری، تحقیقات بسیار گسترده‌ای در زمینه واقعیت مجازی درمانی انجام دادند. آنها چندین ثبت اختراع در این زمینه انجام داده و حتی شرکتی به نام Virtually Better, inc. را افتتاح کردند. وزارت دفاع آمریکا همچنان بودجه‌ای را برای تحقیقات واقعیت مجازی درمانی در نظر می‌گیرد و به صورت فعال از واقعیت مجازی برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی  استفاده می‌کند.

نرم‌افزار BRAVEMIND

در سال 2014 از واقعیت مجازی به عنوان ابزار درمانی طولانی استفاده شد که از این نرم‌افزار به عنوان BRAVEMIND یاد می‌شود. از این برنامه برای در معرض قرار دادن افراد نظامی در مقابل اضطراب پرواز، صحبت در مقابل جمعیت و ترس از ارتفاع استفاده شد.  از این برنامه برای قربانیان تجاوز جنسی، نبرد و پزشکان نظامی استفاده شد. این فناوری در همکاری محققان دانشگاه کالیفرنیای جنوبی و آزمایشگاه تحقیقات ارتش آمریکا ساخته شد. در سال 2004 اشاره شده بود که تقریبا 40 درصد از سربازان ارتش آمریکا با اختلال استرسی پس از آسیب روانی مواجه شدند اما از این مقدار تنها 23 درصد به دنبال راهکار پزشکی برای درمان آن هستند. پزشک‌های دانشگاه اموری یکی از شاخص‌های این آسیب را اجتناب توصیف کردند و اشاره کردند که به همین خاطر است که بیماران به دنبال راهکاری برای بهبود شرایط خود نیستند.

چرا واقعیت مجازی درمانی بهتر از درمان سنتی است؟

در درمان از طریق مواجهه طولانی مدت لازم است که بیمار چشم‌های خود را ببندد و اتفاقات ممکن را با جزئیات زیاد تصور کند. در این درمان ممکن است که شدت محرک‌ها در طول زمان کاهش پیدا کند. در برنامه BRAVEMIND البته درمان از طریق مواجهه طولانی مدت متفاوت است. در این درمان بیمار محیط را تصور نمی‌کند بلکه با پوشیدن هدست مخصوص در محیط مجازی بسیار مشابه قرار خواهد گرفت. این هدست شامل دو صفحه نمایش (هر کدام برای یک چشم)، هدفون و رهیاب موقعیت مجهز شده است. این رهیاب محیط نمایش داده شده به بیمار را بر اساس موقعیت قرار گیری سر تعیین می‌کند. در کنار آن برای تجربه بهتر از کنترلر‌های مختلف برای شبیه سازی بهتر و طبیعی‌تر شدن تجربه استفاده می‌شود. پزشک متخصص، محرک‌هایی استرس‌زا مانند شلیک اسلحه، انفجار و … را در محیط مجازی بر اساس تشخیص خود شبیه سازی خواهد کرد. پزشک همچنین می‌تواند شرایط صوتی و تصویری و حتی روشنایی را بر اساس توضیحات بیمار تغییر دهد. محققانی که فناوری BRAVEMIND را توسعه دادند، طبق گزارش اعلام کردند که در یک آزمایش که روی بیست بیمار انجام شد که اختلالات استرسی پس از آسیب روانی از 54.4 درصد در هر جلسه درمانی به 35.6 درصد کاهش پیدا کرده بود. در مطالعاتی که روی 24 سرباز حاضر در ارتش آمریکا صورت گرفت، تنها بعد از هفت جلسه درمانی بیش از 45 آنها هیچ نشانه‌ای از اختلال استرسی پس از آسیب روانی را نمایش ندادند و 62 درصد نیز به بهبود نشانه‌های این بیماری بودند. BRAVEMIND شامل چهارده محیط متفاوت مثل سنگر‌های ارتشی، بازارهای عراقی و جاده‌های صحرایی بود. طرفداران این تحقیق اشاره می‌کنند که با وجود بازی‌های ویدیوئی که نکات مشابه‌ای دارند، این تکنولوژی می‌تواند برای بیماران بسیار جذاب باشد و نسبت به راهکارهای درمانی مشابه بسیار بهتر عمل کند. آنها همچنین معتقد هستند که تحقیق در مورد اختلال استرسی پس از آسیب روانی دارای زیر گروه‌هایی است که ممکن است به این درمان واکنش متفاوتی نشان دهند و به همین خاطر ایجاد تنوع در این درمان می‌تواند گزینه بسیار مناسبی باشد.

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ – بخش چهارم

اهداف درمانی


افسردگی

در فوریه 2006، موسسه ملی بهداشت و سلامت بالینی بریتانیا توصیه کرد که واقعیت مجازی درمانی برای استفاده در NHS در سراسر این کشور و البته ولز در دسترس قرار گیرد. این درمان برای بیمارانی که دارای بیماری افسردگی خفیف و متوسط هستند جایگزین تجویز داروها خواهد شد. بدین ترتیب اولین انتخاب برای درمان این بیماران، واقعیت مجازی درمانی خواهد بود. بعضی از مناطق از این درمان استفاده کرده و برخی دیگر نیز در حال آزمایش هستند. دانشگاه اوکلند در نیوزلند، تیمی به سرپرستی دکتر Saly Merry در حال توسعه یک بازی کاملا جدی و البته فانتزی در زمینه درمان شناختی-رفتاری هستند که برای رفع افسردگی در بین نوجوانان استفاده خواهد شد. این بازی که Sparx نام دارد، دارای ویژگی‌هایی برای کمک به مبارزه با افسردگی است. در این بازی بیمار نقشی یک شخصیت را برعهده می‌گیرد که در یک دنیای خیالی حضور دارد. این محیط همراه با افکار منفی و تکنیک‌های یادگیری برای مدیریت افسردگی خواهد بود که شخصیت اصلی بازی با آن آشنا خواهد شد و بدین ترتیب بیمار تمام این نکات را تجربه خواهد کرد.

اختلالات تغذیه و خود زشت‌انگاری

از واقعیت مجازی درمانی برای بهبود بیمارانی با اختلالات تغذیه و البته خود زشت‌انگاری یا بدریخت انگاری بدنی (Body Dysmorphia) استفاده می‌شود. در یکی از مطالعاتی که در سال 2013 انجام شد، شرکت کنندگان وظایف مختلفی را در فضای واقعیت مجازی انجام دادند که پیاده سازی آن بدون این تکنولوژی امکان پذیر نبود. این وظایف شامل نشان دادن دلایلی برای رسیدن به وزن مورد نظر بیمار، مقایسه شکل واقعی بدن آنها بر اساس نماد های ایجاد شده از روی بدن و تغییر یک بازتاب مجازی از بدن برای مطابقت با اندازه واقعی بدن آنها بود.

ترس از ارتفاع

مطالعه منتشر شده در موسسه روانپزشکی Lancent ثابت کرد که واقعیت مجازی درمانی می‌تواند به بهبود ترس از ارتفاع کمک شایانی کند.

کاردرمانی


  • اوتیسم

واقعیت مجازی نشان داده است که مهارت‌های اجتماعی جوانان مبتلا به اوتسیم با استفاده از این درمان بهبود پیدا می‌کند. در یک مطالعه، شرکت کنندگان در محیط‌های مختلف مجازی یک نماد مجازی را کنترل کرده و کار های مختلف اجتماعی را مانند ملاقات با افراد جدید، مصاحبه و مناظره را انجام دادند. محققان دریافتند که شرکت کنندگان در زمینه‌های تشخیص عاطفی در صدا و چهره و همچنین در نظر گرفتن افکار افراد دیگر بهبود پیدا کردند. شرکت کنندگان همچنین چندین ماه پس از مطالعه دوباره مورد بررسی قرار گرفتند تا مشخص شود آنها چه قدر حس می‌کنند که پیشرفت کرده و درمان برای آنها موثر بوده است. مطالعات مختلفی برای تاثیرگذاری کاردرمانی انجام شده است.

  • اختلال استرسی پس از آسیب روانی

امکان این وجود دارد که برای بیمارانی که از اختلال استرسی پس از آسیب روانی رنج می‌برند از واقعیت مجازی درمانی استفاده کرد. محیط واقعیت مجازی این امکان را به بیماران می‌دهد تا موقعیت‌های مبارزه در میدان جنگ را در شرایط بسیار سخت دوباره تجربه کنند در حالی که درمانگر در این مراحل روی آنها نظارت دارد. به صورت کلی اختلال استرسی پس از آسیب روانی بین سربازانی که در میدان جنگ حاضر بودند، بسیار شایع است. البته هر حادثه‌ای می‌تواند باعث ایجاد این عارضه در انسان‌ها شود. برخی از محققان معتقد هستند که واقعیت مجازی درمانی، راهکاری بسیار خوب و تاثیرگذار برای این بیماران است چون می‌تواند دقیقا همان اتفاق و عکس العملی که بیمار داشته را بازسازی کند. این شیوه باعث می‌شود که بیمار تعامل بسیار بیشتری با شیوه درمانی داشته باشد و در نتیجه خاطره موجود از سانحه بهتر فعال شود که برای از بین بردن ترس‌های شرطی الزامی است.

  • سکته

واقعیت مجازی درمانی همچنین می‌تواند کاربرد هایی در جنبه فیزیکی کاردرمانی داشته باشد. برای بیماران سکته مغزی، فناوری‌های مختلف واقعیت مجازی می‌تواند به کنترل بهتر گروه‌های مختلف عضلانی کمک کند. درمان معمولا شامل بازی‌هایی است که با کنترلرهای حسی مدیریت می‌شوند و نیاز به حرکات مناسب دارند، مانند پخش پیانو با دست مجازی. کنسول بازی Wii ساخته شده توسط شرکت محبوب نینتندو در واقعیت مجازی درمانی به عنوان یک شیوه مورد استفاده قرار گرفته است.

درد‌های مزمن

واقعیت مجازی نشان داده که برای درمان دردهای مزمن بسیار موثر عمل می‌کند. البته تا به امروز مطالعات و تحقیقات کمی در این زمینه انجام شده است. بیمارانی که با دردهای مزمن روبرو هستند می توانند از جلسات واقعیت مجازی درمانی استفاده کنند در حالی که نگران عوارض جانبی مثل سردرد، سرگیجه یا حالت تهوع نباشد. این عوارض جانبی معمولا در استفاده از هدست های واقعیت مجازی بسیار شایع است.

توانبخشی

واقعیت مجازی می‌تواند به بیماران برای بهبود تعادل و مشکلات حرکتی ناشی از سکته مغزی یا ضربه به جمجمه کمک کند. در مطالعه واقعیت مجازی که انجام شده، کمترین مزیت آن نسبت به راهکارهای سنتی نشان دهنده تاثیرگذاری آن است. این تحقیقات نشان می‌دهد که بیماران تحت نظر واقعیت مجازی درمانی صرفا بعد از دو ماه بعد از معاینه پزشکان، قابلیت‌های حرکتی بهتری داشتند. تحقیقات دیگر نیز نتایج رضایت بخشی را نمایش داده است. برای مثال بیمارانی مبتلا به فلج مغزی که تحت نظر این شیوه درمانی توانستند به نتایج مناسب دست پیدا کنند.

از دست دادن حافظه و فراموشی

واقعیت مجازی می‌تواند به راحتی مرزهای بین دنیای واقعی و مجازی را از بین ببرد و به همین خاطر جراحان می‌توانند از آخرین هدست‌های واقعیت مجازی برای تعامل در این محیط برای دیدن ارگان های بدن به صورت سه بعدی استفاده کنند. امکان تغییر تصویر در هر لحظه بین محیط سه بعدی و تصویرهای سه بعدی وجود دارد.