با توجه به نتایج تحقیقات گذشته مبنی بر توانایی بالقوه تسهیل فعالیتهای نورونی بهوسیله تحریک غیرتهاجمی مغز در بهبود درمانهای مبتنی بر خاموشی (Extinction-based treatments) در مقاله حاضر امکان تحریک همزمان tDCS در طول جلسات واقعیت مجازی (VR) برای کاهش برانگیختگی روانی-فیزیولوژیک و علائم PTSD در سربازان بازنشسته مورد بررسی قرار گرفت.
براساس اطلاعات موجود، PTSD در هسته اصلی خود شامل واکنش ترس ناسازگارانه مقاومی است درنتیجه نقص عملکرد قشر پیش پیشانی، به خصوص بخش Ventromedial PFC که وظیفه تعدیل سیگنالهای ترس از آمیگدال و دورسال آنتریور سینگولت را بر عهده دارد ایجاد میگردد. این بخش از PFC که وظیفه پردازش تروما را دارد در PTSD فعالیت نورونی کمتری را از خود نشان میدهد، بنابراین به نظر میآید تحریک این ناحیه در بافت و زمینه مناسب میتواند در درمان کمک کننده باشد.
تحقیقات پیشین از تحریک هدفمند vmPFC در کاهش واکنشهای ناسازگارانه در طول خاموشی ترس شرطی شده حمایت
کردهاند. بنابراین قدم بعدی که در تحقیق حاضر برداشته شده استفاده از این روش تحریک در کنار مواجهه با بافت زمینه مربوط به تروما است. برای این کار از محیط واقعیت مجازی بهوسیله نمایشگر سربند (Head-Mounted Display) استفاده شده است. VR توانایی غوطهور کردن کاربر در بافت زمینه را داشته و در کنار امکان پایش روانی-فیزیولوژیک به شکل همزمان، فضایی مناسب برای این آزمون را فراهم کرد. در PTSD کاهش برانگیختگی در مواجهه با وقایع مرتبط به واکنش درمانی مرتبط بوده و اندازهگیری مناسبی برای کارایی مداخله محسوب میشود.
فرضیه تحقیق اینگونه بیان میشود: از آنجایی که PTSD اختلالی مربوط به یادگیری و حافظه است، تحریک در طول خوگیری مرتبط با PTSD بوسیله tDCS ممکن است اثربخش باشد. در صورت درست بودن این فرضیه، باید گروهی که از مداخله tDCS+VR استفاده میکنند برخلاف گروه شم کاهش سریعتری در برانگیختگی روانی – فیزیولوژیک را از خود نشان بدهند که با اثرات معنادار بالینی مرتبط باشد.
روشها
در این تحقیق از 12 سرباز بازنشسته خواسته شد تا در 6 جلسه واقعیت مجازی در طول 12 هفته شرکت کنند. شرکت کنندگان به شکل تصادفی در دو گروه تقسیم شدند. گروه فعال tDCS+VR به مدت 25 دقیقه تحت تحریک 2میلی آمپر قرار گرفتند. در مقابل گروه شم تحریک مغزی دریافت نکرده و صرفا شرایط VR را تجربه میکردند. شرکت کنندگان قادر به حدس زدن گروه خود نبودند. طراحی آزمایش به شکل Single-Blind بود. در هر دو گروه آند در منطقه AF8 و کاتد در منطقه PO8 به هدف تحریک vmPFC بر پایه تحقیقات پیشین قرار گرفتند.
اندازه گیریهای بروندادها شامل برانگیختگی روانی-فیزیولوژیک (Skin Conductance Reactivity یا SCR) در طول هرجلسه و گزارش شخصی علائم PTSD در سطح پایه پیش از شروع درمان، بعد از هر جلسه واقعیت مجازی و یک ماه بعد به عنوان پیگیری بود. درمانهای دیگر مانند روان درمانی و دارو درمانی برای شرکت کنندگان بیش از 6هفته پیش از آغاز شرکت در این بررسی قابت بود.
هر جلسه VR شامل 3سناریو 8دقیقهای از رانندگی در محیط های استاندارد شده از 12 رخداد در میدان جنگ(تصادف، غافلگیر شدن و…) بود. از نمایشگر سربند و هدفون استریو برای ارائه اطلاعات شنیداری و بینایی استفاده شد. علاوه بر این اطلاعات بویایی (بوی باروت) و هاپتیک (لرزش ماشین) نیز به کاربر منتقل شدند. tDCS همزمان با واقعیت مجازی شروع میشد.
از بایوپک سیستم برای دریافت اطلاعات و پیشپردازش استفاده شد. پیش از واقعیت مجازی به مدت 2 دقیقه سطح پایه SCR اندازه گیری شد تا به عنوان covariate در آنالیز مورد استفاده قرار بگیرد. از مدلهای خطی ترکیبی برای آزمون اثرات جلسات تکراری واقعیت مجازی با تستهای دو سوی t-test استفاده شد تا تغییرات در نمرات PCL5 در طول زمان از طریق SPSS تحلیل گردد. اثرات جانبی تحریک نیز با استفاده از پیشنهاد Brunoni از طریق پرسشنامه بررسی گردید.
نتایج
تاثیر اصلی معنادار (Significant main effect) جلسات VR در شاخص SCR هم در گروه فعال و هم در گروه شم مشاهده شد.(F(5,2390.9)=13.20, p<.001)
تاثیر معنادار جلسات واقعیت مجازی با مداخله tDCS به نفع گروه tDCS فعال در مقابل شم مشاهده شد (F=2.46, p=0.3)
هنگامی که جلسات واقعیت مجازی با tDCS فعال ترکیب شدند، SCR در مواجهه با وقایع دنیای مجازی سریعتر کاهش مییافت. با این حال پیگیری نشان داد که واقعیت مجازی در هر دو گروه واکنش فیزیولوژیک در جلسات کاهش میدهد. تعامل معنادار بالا نشان میدهد که این کاهش در گروه tDCS+VR بزرگتر بوده است.
افرادی که تحریک فعال را دریافت کردند گرایش آماری به SCRهای بالاتر نشان دادند. تغییر معنادار SCR درون جلسات واقعیت مجازی مشاهده نشد.
تحلیلهای اضافه تغییرات در واکنش فیزیولوژیک به اتفاقات واقعیت مجازی به شکل تک تک را مدلسازی کردند. SCR برای برخی وقایع مانند انفجار در برابر هلیکوپتر بر فراز سر شدیدتر بود. نتایج در اینجا نیز مشابه بود. اثر اصلی معنادار برای وقایع خاص (F=15.44, p<.001) و گروه معنادار در تعامل با وقایع (F=1.85, p<.002) به نفع tDCS+VR در مقابل شم بود. هر دو گروه کاهش معنادار بالینی علائم PTSD را نشان دادند (فعال: سطح پایه PCL5: 41.83، سطح پایان: 32.5؛ شم: سطح پایه: 44.33، سطح پایانی: 35.8 با p=.048). افرادی که tDCS+VR را دریافت کرده بودند در پیگیری یک ماهه نیز بهبود پیوسته را نشان دادند (فعال:29، شم:35).
اثرات جانبی تحریک ملایم و مشابه استفادههای معمول در روانپزشکی بود. tDCS مانع حرکت سر در طول VR نمیشد. مقاومت و محل الکترودهای tDCS در طول VR نیز ثابت بود.
از لحاظ فنی سهولت استفاده از tDCS+VR و پتانسیل بهبود در برانگیختگی روانی-فیزیولوژیک و علائم بالینی PTSD وجود دارد. دادههای این بررسی پایلوت با دقت زیادی جمعآوری شده و همه اثرات اندازهگیری شده با فرضیههای محققان همسو است. کاهش برانگیختگی بین جلسات با مدلهای مکانیستی درمان PTSD همخوانی دارد. هدف گرفتن vmPFC با استفاده از tDCS
می تواند فرآیندهای خوگیری/مبتنی بر خاموشی زیربنای مواجه در کاهش علائم PTSD را بهبود ببخشد.
در تحقیقات آینده باید با اضافه کردن اندازه گیریهای دیگر مانند اضطراب دقت مداخله را بالاتر برد و ارزیابیها را دقیقتر انجام داد. از جمعیت نمونه با اندازه بزرگتر نیز میتوان جهت بالاتر بردن اعتبار تحقیق استفاده کرد. به دلیل سهولت استفاده از tDCS در کنار واقعیت مجازی، به نظر میرسد ترکیب علم موجود در تحریک غیرتهاجمی مغزی و دانش رواندرمانی مبتنی بر مواجهه در کنار فناوری واقعیت مجازی میتواند تغییرات بالقوهی مفید بسیاری را برای درمانگران به ارمغان بیاورد.
با انتشار DSM-5 در سال 2013 اختلال وسواس فکری عملی (OCD) به عنوان تشخیصی جدا از اختلالات اضطراب طبقهبندی شد. بخش تشخیصی جدید شامل زیرمجموعهای از اختلالات مرتبط مانند اختلال Body Dismorphic disorder، Hoarding disorder، Trichotillomania، Excoriation disorder و بسیاری دیگر از وضعیتهای مرتبط با OCD شد. OCD همچنین در ICD10 به عنوان اختلالی جدا و دستهبندی منحصر به فرد قرار گرفته است.
با توجه به تعاریف DSM5، OCD با تشریفات رفتاری (Behavioral Rituals) و ذهنی توصیف میشود که به عنوان تلاشی برای اجتناب یا پوشاندن ترس از فکر یا تصویر یا تکانه خاصی توسط فرد مورد استفاده قرار میگیرند. معمولا افراد مبتلا به این اختلال، تحت تاثیر اضطراب فزایندهای در مواجهه با مسائل روزمره زندگی قرار میگیرند و برای دوری از این اضطراب و کاهش آن، به اعمال ذهنی یا رفتاری روی میآورند که تکراری بوده و با مراسم خاصی پیاده میشوند. به دلیل تکراری بودن این افکار و تصاویر و پیامدهای ناخواسته و اجباری پس از آن، عموما این مسئله اختلال زیادی در کارکرد و زندگی روزمره افراد مبتلا به وجود میآورد.
اختلال BDD (Body Dysmorphic Disorder) یکی از مواردی است که شباهات زیادی با OCD دارد. با توجه به اهمیت تصویر بدنی و نارضایتی از بدن، تحقیقاتی بر روی استفاده از واقعیت مجازی (VR) برای درمان افرادی که مبتلا به اخلال BDD بودند انجام شد. در هسته این بیماری، فرد بیش از حد نقصی خیالی در ظاهر خود را تصور میکند و باور دارد که به شکلی غیرعادی زشت، غیرجذاب و یا ناقصالخلقه است. هر بخشی از بدن میتواند منبع این اشتغال ذهنی آسیبزا باشد، مثل تصور نامتقارن بودن بخشهایی از بدن. چنین افرادی در صورت مواجه با چنین اشتغالات ذهنی آزاردهندهای، درست مانند مواردی که از OCD رنج میبرند سعی میکنند با انجام دادن رفتارهای زمانبر و تکراری مانند چک کردن در آینه اضطراب خود را کاهش دهند.
اولین تلاشها برای استفاده از تکنولوژی برای درمان OCD در اواخر سالهای 1980 توسط بائر و همکاران (Baer, L., Minichiello, W. E., & Jenike, M. A. (1987).) در دهه 80 میلادی انجام شد. این گروه برنامهای کامپیوتری راطراحی کرد که به بیماران کمک میکرد به درمان رفتاری خود پایبند مانده و از تشریفات و مراسم چک کردن خود بکاهند. این برنامهها نسخههای توسعه یافته و متفاوت دیگری را در طول سالها در کنار خود تولید کردند. ابزارهای بر پایه فناوری کامپیوتری به عنوان روشهای کارآمد در درمان OCD خود را نشان دادهاند.
تحقیقات در رابطه با کاربردهای VR در درمان OCD در سالهای اخیر ظاهر شده و بر سه جنبه OCD تمرکز داشتهاند: رفتارهای چک کردن (Checking Behaviors)، ترس از آلودگی و کندی مرتبط با شک و ایدهآل گرایی. پیش از این دادههای بسیاری در رابطه با القای واکنشهای OCD-مانند در شرایط آزمایشی وجود داشته که شامل تکالیفی مانند مرتب کردن فضایی بهم ریخته یا چک کردن روشن بودن گاز به شکل مکرر بودند. اکنون از چنین تکالیفی در محیط واقعیت مجازی نیز استفاده میشود.
اولین بررسی در رابطه با OCD و VR به رفتارهای چک کردن پرداخت و در سال 2008 توسط کیم و همکاران انجام شد. هدف در آنجا مشخص کردن این بود که آیا افراد مبتلا به OCD در محیط مجازی نیز مانند محیط واقعی عمل میکنند یا خیر. فرضیه این بود که افراد مبتلا به OCD بیشتر از گروه کنترل به چک کردن میپردازند و اضطراب بیشتری را تحمل میکنند.
اولین تکلیف آنها ورود به محیط VR و تمرین بود. شرکت کنندگان باید در محیط مجازی در آپارتمان وارد شده و برای رفتن به سر کار آماده شوند. در طول شبیه سازی، آنها راهنماییهایی برنامه ریزی شده در محیط را مبنی بر روشن کردن لامپها، باز کردن پنجره و در و روشن کردن گاز و… را دریافت میکردند. تمامی محرکها در انتهای مرحله تمرینی، باز یا روشن رها میشدند. در طول این مرحله شرکت کنندگان مسیریابی در محیط مجازی را یاد میگرفتند و همچنین ارتباطی با محرک مجازی برقرار میکردند تا حسی از مسولیت در آنها ایجاد شود (برای مثال «با باز کردن شیر گاز و نبستن آن ممکن است اتفاق ناگواری رخ دهد!».) مرحله دوم شامل تکلیف حواسپرتکن برای دور کردن توجه فرد از اعمالی که پیش از آن انجام داده بود بود. از شرکت کنندگان خواسته شد تا بین اشیاء گوناگون غیر تهدید کنندهای که بعد از انتخاب شدن توسط آنها ناپدید میشدند انتخاب کنند. در سومین تکلیف که تکلیفی اساسی برای این برنامه بود نیز از شرکت کنندگان درخواست میشد تا به شکل آزاد همه چیز را در آپارتمانی مجازی بیش از ترک آنجا چک کنند. تعداد اعمال گزارش شده برای تشریفات چک کردن و زمان گذرانده شده برای هرکدام از این چک کردنهای رفتاری در طول این مدت اندازهگیری شد. وقتی با وضعیت کنترل مقایسه شد، نمونههای بالینی زمان بسیار بیشتری را برای چک کردن صرف کردند. افراد مبتلا به OCD همچنین رفتار چک کردن بیشتری را نشان دادن اگرچه این تفاوت به تفاوت معنادار آماری نرسید. امتیاز اضطراب به شکل معناداری قبل از چک کردن در افراد متبلا به OCD بیشتر بود، و بعد از چک کردن در هردو گروه به شکل معناداری کاهش یافته بود. در افراد متبلا، سطح اضطراب بعد از چک کردن به شکلی معنادار و مثبت با شدت نشانههای OCD، سطح اضطراب عمومی و زمان صرف چک کردن همبستگی داشت. با این تحقیق محققان نشان دادند که میتوان در محیط واقعیت مجازی برخی از مشاهداتی که در محیط فیزیکی واقعی وجود دارد را تکرار کنند. بیماران مبتلا به OCD در محیط مجازی نیز اضطراب بالایی را نشان داده و زمان زیادی برای چک کردن اشیا معمولی و اشیا تهدید کننده را صرف میکردند که مرتبط به حس مسئولیت پذیری متورم آنها بود. علی رغم عدم امکان به وجود آمدن خطری واقعی برای شرکت کنندگان واکنش آنها به این محیط بسیار طبیعی بوده و این تحقیق بدین وسیله نشان داد که VR میتواند به عنوان گزینه قابل اتکایی برای ایجاد اضطراب مورد استفاده قرار بگیرد.
چنین نتایج میتوانند پیامدهای مثبت زیادی داشته باشند. استفاده از محیطهای استاندارد شده واقعیت مجازی به دلیل امکان یکپارچه کردن بسیاری از شرایط میتواند تحقیقات آزمایشگاهی را تسهیل ببخشد. امکانات بسیار زیاد محیط واقعیت مجازی برای محققان و درمانگران بسیار جذاب است و امکان اعمال بسیاری از پروتکلهای گوناگون در محیطهای استاندارد، با قابلیت کنترل پذیری بالایی را به کاربران ارائه میدهد (Abramowitz, J., Brigidi, B., & Roche, K. (2001)، Bouchard, S., Côté, S., & Richard, D. S. (2007)، Whittal, M., Woody, S. R., McLean, P. D., Rachman, S. J., & Robichaud, M. (2010).
پس از تحقیقات اولیه کیم و همکاران بر روی افراد مبتلا به اختلال OCD، در سال 2010 آنها امکان استفاده بیشتر از محیطهای واقعیت مجازی برای ارزیابی رفتارهای چک کردن در بیماران OCD را مورد بررسی قرار دادند(Kim, K., Kim, C.-H., Cha, K. R., Park, J., Rosenthal, M. Z., Kim, J.-J., et al. (2010)). آنها مانند آزمایش قبلی از سه تکلیف استفاده کردند، اما تغییرات جزئی در پروسه کار نیز به وجود آوردند. برای مثال محیط دومی طراحی شد که شامل دفتری مجازی بود که پیش از رفتن به محیط خانه باید در آنجا میماندند، ارزیابی دقیقتری از رفتارهای معمول چک کردن انجام شد که شامل فرکانس رفتارهای چک کردن، زمان نگاه کردن و یا خیره شدن به اشیاء در طول رفتارهای چک کردن، طول و مسیر پیموده شده در طول غوطهوری (Immersion) و زمان صرف شده برای رفتارهای چک کردن به برنامه قبلی اضافه شد. مرحله تمرینی شامل 10 دقیقه به ازای هر محیط بود، مرحله حواسپرتی 5 دقیقه بود و محدودیت زمانی برای فاز سوم وجود نداشت. اینبار افرادی که مبتلا به OCD بودند به شکلی معنادار با گروه کنترل تفاوت داشته و تقریبا سه برابر رفتارهای چک کردن را انجام داده، دو برابر زمان صرف خیره شدن به محرک مجازی صرف کرده و مسیرهای طولانیتری را در محیط مجازی پیمودند. همبستگی میان شدت وضعیت OCD فرد و فرکانس و طول زمان رفتارهای چک کردن و همچنین زمان خیره شدن مشاهده شد.
برای پالودن دقیقتر نتایج، کیم و همکاران در سال 2012 زیرگروه خاصی از بیماران مبتلا به OCD که به شکلی خاص اجباری مبنی بر چک کردن را نشان میدادند مورد بررسی قرار دادند(.Kim, K., Roh, D., Kim, C. H., Cha, K. R., Rosenthal, M. Z., & Kim, S. I. (2012a) ) برای اینکار آنها از آپارتمان مجازی و تکالیف و سنجههای آزمایش سال 2010 استفاده کردند. سه گروه شرکت کننده بوسیله روانپزشکان بر اساس مقیاس نمرهدهی به علائم مورد ارزیابی قرار گرفتند: الف) افرادی که OCD آنها غالبا متشکل از اجبارهای چک کردن بود (n=22)، ب) افرادی که از OCD رنج برده اما اجبار چک کردن را نداشتند (n=17)، ج)گروه کنترل سالم (n=33). روششناسی کار مشابه تحقیق پیشین بود، با این تفاوت که ارزیابی زمان چک کردن مورد پالایش قرار گرفته و ارزیابی از وضعیت اضطراب به وجود آمده توسط تکلیف حذف شده بود. در طول مرحله سوم، زمانی که صرف چک کردن مناطق شده بود از زمان کلی صرف شده در آپارتمان مجازی جدا شد. احساس حضور (Presence) و درصد اشیایی که حداقل یکبار توسط کاربر خاموش شدند (حدود 60%) در هر سه گروه مشابه بود. نتایج تایید کردند که بیماران OCD که به طور بخصوص اجبار چک کردن را نشان میدادند در برخی واکنشها در دنیای مجازی تفاوت داشتند. در مقایسه با گروه OCD دیگر، آنها زمان بیشتری را صرف چک کردن کردند، پیش از ترک آپارتمان زمان کلی بیشتری را در آنجا صرف کردند و مسافت بیشتری را در آپارتمان صرف رفت و آمد کردند. رفتار چک کردن واقعی و زمان خیره شدن در گروه OCD چک کننده نسبت به دیگر گروه غیرچک کننده OCD و گروه کنترل بالاتر بود، اما به معناداری آماری نرسید. نبود تفاوت میان این دو متغیر ممکن است به دلیل واریانس گسترده امتیاز گروه OCD با اجبار چک کردن بوده باشد.
تکرار نتایج آزمایش گروه کیم در فرکانس رفتارهای چک کردن (در یکی از سه بررسی) و زمان خیره شدن در طول چک کردن (در یکی از دو بررسی) متناقض بود. همچنین تمامی شرکت کنندگان بخش مهمی از محرکهایی که به شکل بالقوه تهدید کننده بودند را در هر دو بررسی که این سنجه را اندازهگیری کرده بودند فراموش کردند. ممکن است دلیل این امر کمبود تهدید کنندگی برخی از این محرکها، توانایی برخی از آنها در برانگیختن تکانه بیش از دیگران بوده باشد. پایش رفتارهای چک کردن و افزایش تهدیدآمیز بودن آنها و حذف محرکهایی که حتی توسط گروه کنترل نیز فراموش میشوند میتواند اختصاصیتر شدن تکلیف را بهبود بخشیده و تاثیر بیشتری بر رفتارهای چک کننده ایجاد کند. احساس مسئولیت یا پیامدهای ممکن نیز میتوانند توسط پیراستن محیط مجازی (برای مثال تغییر برخی محرکها در لیست، آتش را با کنتراست بیشتری نشان دادن، قرار دادن وسایل قابل اشتعال نزدیک به گاز) یا دستکاری روایتی که به شرکت کننده ارائه میشود (برای مثال: «اگر اتفاقی برای آپارتمان بیافتد تو مسئول هستی») تشدید شود.
اگرچه بیماران اجباری(Compuslive)از لحاظ رفتاری بیشتر چک نکردند، اما برای مدت زمان طولانیتری چک کردند که شاید به دلیل دقت بیش از حد آنها در چک کردن تشریفاتی آنها باشد. تفاوتهای کیفی در انجام چک کردن و دیگر رفتارهای تشریفاتی با OCD سازگار بود. به هر رو نتایج سری بررسیها توسط سون کیم، کوانگوگ کیم و همکارانشان نشان دادند که تحت شرایط آمادهسازی شده (Primed) افرادی که از OCD و چک کردن اجباری رنج میبرند واکنش متفاوتی نسبت به دیگر افراد نشان میدهند (که با انتظارات در مورد این بخش از جمعیت بالینی سازگار است): اضطراب بیشتری را نشان میدهند، زمان بیشتری را صرف چک کردن تکراری میکنند و مسافت طولانیتری را طی میکنند.
محققان استفاده از محیطهای مجازی برای اجبارات(Compulsions) که با تقارن، نظم و ایدهآل گرایی مرتبط بوده را نیز مورد بررسی قرار دادهاند. برخی از افرادی که از OCD رنج میبرند رفتارهای اجباری تکراری و سختگیرانهای از خود نشان میدهند تا چیزها را «با ترتیب درست» قرار بدهند(.Ecker, W., Kupfer, J., & Gönner, S. (2014) ) چنین افرادی زمان زیادی را صرف مرتب کردن، چیدن و دوباره قرار دادن اشیا تا زمانی که «آنطور که باید به نظر بیایند» منظم شوند میکنند. این مسئله میتواند دلیل کندی عمل در بسیاری از بیماران OCD نیز باشد.
روه و همکاران در سال 2010 تکلیفی سه بعدی را طراحی کردند که در آن اشیا به شکلی نامنظم بر روی میز قرار گرفته و شرکت کنندگان باید تا زمانی که احساس میکردند تکلیف کامل انجام شده به مرتب کردن آنها بپردازند(Roh, D., Kim, K., & Kim, C.-H. (2010)). در بررسی اول 28 فرد بزرگسال که از OCD رنج نمیبردند تکلیف را تکمیل کرده و عملکرد آنها با سنجههای عمومی OCD و سنجه خاص تقارن همبسته شد. زمانی که شرکت کنندگان صرف مرتب کردن اشیا تا رسیدن به حس کامل شدن تکلیف صرف کردند و همچنین تعداد کلیکهای مورد نیاز به شکلی معنادار با امتیاز زیرمجموعه منظم کردن در Obsessive Compulsive Inventory همبستگی داشت.
در تحقیقی دیگر در سال 2012 کیم و همکاران نسخه تعدیل شدهای از تکلیف را مورد آزمون قرار دادند(Kim, K., Roh, D., Kim, S. I., & Kim, C. H. (2012b)). در این آزمون آنها بر اضطراب تمرکز کردن. شرکت کنندگانی که از OCD رنج نمیبردند باید سه تکلیف را که به شکل تصادفی پشت سر هم قرار میگرفتند کامل کرده و آنها را در دو روز دیگر نیز تکرار کنند: الف) آزادی عمل کامل برای بازچینی اشیا، ب)با محدودیت زمانی 70 ثانیه، ج)با محدودیت 35 عمل. زمان گذرانده شده و تعداد کلیکها دائما به شرکت کنندگان در تمامی وضعیتها نشان داده شد. اضطراب پیش از شروع تکلیف، کمی پس از شروع تکلیف، پیش از پایان هر تکلیف و در نهایت پس از اتمام تکلیف در مقیاس 0 تا 100 اندازهگیری شد. تحلیلها حاوی سه نتیجه اصلی بود. اول اینکه تکلیف منظم کردن به شکل آزاد باعث ایجاد اضطراب نشد. این نتیجه از جمعیت غیربالینی انتظار میرفت. با توجه به همبستگیهای یافت شده در بررسی پیشین، تکلیف منظم کردن آزاد باید در افراد OCD که از جبر برای تقارن و بازچینی رنج میبرد باعث ایجاد اضطراب شود. امتیازات اضطراب هنگام شروع شدن تکلیف با زمان محدود به شکل معناداری با پرسشنامه در مورد تقارن، بازچینی و منظم کردن همبستگی داشت. دوم اینکه مجبور بودن به بازچینی اشیا در مدت زمانی محدود باعث القای اضطراب میشد. این نتیجه مورد انتظار و جالب توجه بود. این مورد نشان میدهد که ابزار قابلیت تعدیل شدن برای القای اضطراب را حتی در موارد کنترل نیز دارد. سومین یافته این بود که اضطراب تنها در اولین روز آزمون القا شد. هیچکدام از تکالیف با تکرار در طول زمان تاثیری بر اضطراب نداشتند. کیم و همکاران از این یافته این برداشت را کردند که خوگیری ممکن است در محیط مجازی نیز رخ بدهد. بررسیهای بیشتر در جمعیت بالینی نیاز است تا این فرضیه به اثبات برسد(Kim, K., Roh, D., Kim, S. I., & Kim, C. H. (2012b)). هردو بررسیهای انجام شده توسط این گروه امید بخش بوده و میتوانند راهگشای استفاده از واقعیت مجازی برای ارزیابی و درمان اجباراتی که شامل ادراک «حالت دقیقا-درست» (Just Right Perceptions) که 20% از مبتلایان OCD را تشکیل میدهند باشند.
گروه دیگری از محققان ایتالیا نیز از فناوری واقعیت مجازی برای سنجش ابعاد بالینی OCD استفاده کردند(La Paglia, F., Cascia, L., Rizzo, R., Cangialosi, F., Sanna, M., Riva, G., & La Barbera, D. (2014)، . تمرکز آنها بر روی اثبات آزمون سایکومتریک جدیدی بود که به معلولیتهای نروفیزیولوژیک حساس باشد. مزیت اصلی VR نسبت به ابزارهای معمول ارزیابی نروفیزیولوژیک اعتبار بومشناختی بالقوه به شدت بالاتر است. به دلیل اینکه سناریوهای مجازی وضعیت استاندارد شدهای از زندگی را بازنمایی میکنند، امید است که عملکرد افراد در آزمونهای VR به شکلی معنادار و چشمگیر با مشکلاتی که به شکل روزمره بیماران با آنها رو به رو میشوند مرتبط باشد.
اخیرا تعداد زیادی از بررسیها عملکرد ضعیف بیماران مبتلا به OCD را در تکالیف کلاسیک آزمونهای نوروفیزیولوژیک را نشان دادهاند. بسیاری از علائم OCD ممکن است با عملکرد ضعیفتر و کندتر در تستهای نوروفیزیولوژیک مرتبط باشند، علائمی از قبیل احساس «دقیقا درست»، ایدهآلگرایی، شک آسیبزا، عدم اطمینان به خاطرات فرد، اشتغال ذهنی به تقارن یا نگرانیها در مورد سرایت.
در این زمینه تحقیق لاپاگلیا و همکاران جالب توجه است(La Paglia, F., Cascia, L., Rizzo, R., Cangialosi, F., Sanna, M., Riva, G., & La Barbera, D. (2014)). در این بررسی آنها 30 نفر مبتلا به OCD و 30 نفر سالم را در گروه کنترل قرار دادند. نسخه واقعیت مجازی از Multiple Errand Test طراحی شد تا کارکردهای اجرایی و قابلیت کاربر برای طرحریزی مسیری در حل مشکلات روزمره را ارزیابی کند. بعد از جلسات تمرینی از کاربران خواسته میشد تا به سوپرمارکتی وارد شده و چیزهایی از قبیل میوه و غذایی را خریداری کنند. شرکت کنندگان آزاد بودند برای کامل کردن تکالیف به هر ترتیبی که خواسته وارد عمل شده و تنها از چند قانون پیروی کنند. این قانون ها شامل موارد زیر بود: هرگز دوبار به یک راهرو وارد نشوید، بدون قصد خرید وارد راهرویی نشوید، بیش از یک نسخه از هر دسته بندی خرید نکنید و با آزمونگر صحبت نکنید. یک انباره از آزمونهای نوروفیزیولوژیک پیش از آزمون انجام شد. سه یافته قابل توجه از این بررسی به دست آمد. اول اینکه امتیازات آزمون نوروفیزیولوژیک افرادی که از OCD رنج میبردند در بازه نرمال قرار داشت، گرچه به شکلی معنادار از شرکت کنندگان گروه کنترل بدتر بود. دوم اینکه در مقایسه با گروه کنترل، شرکت کنندگان مبتلا به OCD سطوح پایینتری از توجه تقسیم شده، خطاهای بیشتر، استراتژیهای ناکار آمدتر و خود تصحیحی بیشتری را نشان داده و در کل زمان بیشتری را برای تکمیل تکلیف صرف کردند. سومین یافته حاکی از این بود که خرده مقیاسهای تکلیف مجازی به شکلی معنادار و عکس با سنجههای نوروفیزیولوژیک مانند کارکرد لوب پیشانی، کارکردهای اجرایی، حافظه کوتاه مدت و حافظه فضایی همبستگی داشت. همبستگیهای معناداری نیز با توجه انتخابی مشاهده شد. تمام اینها در کنار هم نشان دادند که میتوان از VR برای ارزیابی برنامهریزی، حل مسئله، توجه تقسیم شده و انعطافپذیری ذهنی در افراد متبلا به OCD استفاده کرد. این یافتهها یافتههای روه و همکاران مبنی بر زمان مصرفی بیشتر افراد OCD را تایید کردند. داشتن قوانین بیشتر به اطلاعات بیشتر دریافتی انجامید.
بسیاری از محققان به کارایی مناسب بازیهای شناختی برای درمان اختلالات تاکید داشته و مقرون به صرفه بودن بازیها را نقطه قوت مناسبی در برابر درمان با استفاده از واقعیت مجازی میدانند. در مقایسه ابزارهای مداخله درمانی گوناگون، باید نسبت هزینه به تاثیرگذاری روش و ابزار مداخله را به دقت مورد بررسی قرار داد. بازیهای شناختی توانایی محدودی در ارائه اطلاعات حسی به کاربر داشته و به دلیل ناتوانی در غوطهور کردن کاربر، در برابر روشهای در محل (In-vivo)، اعتبار بوم شناختی پایینتری را دارا هستند. اعتبار اکولوژیک به معنای نزدیکی شرایط مورد بررسی به دنیای واقعی است و تا کنون پایین بودن این اعتبار یکی از نکته ضعفهای اکثر ارزیابیها و مداخلات روانشناسی بوده است. رابط کاربری بازیهای شناختی در مقایسه با واقعیت مجازی محدودتر، دو بعدی و با قابلیت تعامل پایینتری است که به لمس با انگشتان ختم میگردد. در مقابل محیط واقعیت مجازی با امکان طراحی سناریوهای زندگی واقعی میتواند با اعتبار بومشناختی بالاتری با تاثیرگذاری بیشتری در درمان اختلالات روانشناختی نقش خود را ایفا کند. در محیط واقعیت مجازی امکان ارائه اطلاعات بصری با کیفیت بالاتر با میدان دید وسیعتر، صوتی، هاپتیک و بویایی به شکلی غوطهورکننده ممکن است.
اضطراب، توجه، انعطاف پذیری و رفتارهای خاص در طول غوطهوری متغیرهای مهمی در ارزیابی شدت OCD در VR هستند. یکی از نکات مهم تحقیقات در این زمینه این بود که VR فرصتی منحصر به فرد برای ضبط و تحلیل رفتار افراد با OCD را ارائه میدهد. به دلیل اینکه نرمافزار VR تمام اعمال اجرایی کاربر را ردیابی و ثبت میکند، درمانگران میتوانند به اطلاعات بسیار گستردهای از رفتار درمانجو، الگوهای رفتاری، جهت پیگیری شده برای جستجو در محیط، نزدیک شدن به هر محرک، زمان صرف شده و تردید در لمس کردن اشیا و نوع اشیا مورد اجتناب دسترسی داشته باشند.
با توجه به شایع بودن ترس از نجاست و همپوشانی مسائل مذهبی با ترسهای افراد OCD و دامن زده شدن به اجتناب آنها، ما به عنوان طرحی پیشنهادی قصد بررسی تاثیرات محیط واقعیت مجازی در در مواجهه و درمان افراد با ترس از سرایت بیماریها را داریم. به عنوان محیط پیشنهادی، سرویس بهداشتی عمومی با چند سطح از کثیف یا تمیز بودن طراحی میشود. متغیر تمیز بودن محیط توسط درمانگر در تمام لحظات قابل تغییر است. با طراحی تکالیفی از قبیل وارد شدن به توالتها، باز و بسته کردن شیرهای آب و حتی تمیز کردن توالت میتوان فرد مبتلا را کمکم با محیطی که ترسی غیرمعمول از آنرا تجربه میکند مواجه کرد. متغیرهای پیشنهادی برای اندازهگیری سطح استرس Heart Rate Variability، Skin Electroconductivity و آلفا آمیلاز بزاقی است که به شکل پیش-پس تیماری اندازهگیری میگردند. از پرسشنامهها نیز برای اندازهگیری سطح استرس و سطح اجتناب به شکل پیش و پس تمرینی استفاده میشود تا شرکت کنندگان گزارشی شخصی نیز از سطوح استرس و اجتناب خود داده باشند. سپس با مقایسه گروه تحت تیمار واقعیت مجازی با گروه کنترل، میتوان تاثیر این روش جدید بر مداخلات برای درمان OCD را به شکل آماری بررسی کرد.
منابع
Baer, L., Minichiello, W. E., & Jenike, M. A. (1987). Use of a portable-computer program in
behavioral treatment of obsessive-compulsive disorder. American Journal of Psychiatry,
144(8), 1101.
Baer, L., Minichiello, W. E., Jenike, M. A., & Holland, A. (1988). Use of a portable computer
program to assist behavioral treatment in a case of obsessive compulsive disorder. Journal of
Behavioral Therapy and Experimental Psychiatry, 19, 237–240
Kim, K., Kim, C.-H., Kim, S.-Y., Roh, D., & Kim, S. I. (2009). Virtual reality for obsessivecompulsive disorder: Past and the future. Psychiatry Invest, 6, 115–121.
Lack, C. W., & Storch, E. A. (2008). The use of computer in the assessment and treatment of
obsessive-compulsive disorder. Computers in Human Behavior, 24, 917–929.
Kim, K., Kim, C.-H., Cha, K. R., Park, J., Rosenthal, M. Z., Kim, J.-J., et al. (2010). Development
of a computer-based behavioral assessment of checking behavior in obsessive-compulsive disorder. Comprehensive Psychiatry, 51, 86–93.
Kim, K., Roh, D., Kim, C. H., Cha, K. R., Rosenthal, M. Z., & Kim, S. I. (2012a). Comparison of
checking behavior in adults with or without checking symptoms of obsessive-compulsive disorder using a novel computer-based measure. Computer Methods and Programs in Medicine,
108, 434–441.
Roh, D., Kim, K., & Kim, C.-H. (2010). Development of a computer based symmetry and arrangement symptoms measures in obsessive-compulsive disorder. Annual Review of CyberTherapy and Telemedecine, 8, 43–45.
La Paglia, F., Cascia, L., Rizzo, R., Cangialosi, F., Sanna, M., Riva, G., & La Barbera, D. (2014).
Cognitive assessment of OCD patients: NeuroVR vs neuropsychological test. In B. K.
Wiederhold & G. Riva (Eds.), Annual review of cyberThrapy and telemedecine (pp. 40–44).
IOS Press.
Raspelli, S., Carelli, L., Morganti, F., Poletti, B., Corra, B., Silani, V., et al. (2010). Implementation
of the multiple errands test in a NeuroVR-supermarket. Studies in Health Technology and
Informatics, 154, 115–119.
اضطراب میتواند در ذات خود فراگیر شود (یعنی اختلال فراگیر شده اضطراب GAD) و با ویژگی اضطراب طولانی مدتی که بر روی شی خاصی متمرکز نیست شناخته میشود، یا بیشتر متمرکز بر حضور یا انتظار شی خاص یا موقعیتی خاص است (یعنی فوبیاها). شواهد اولیه از استفاده واقعیت مجازی در GAD نشان دادند که ترکیب آرمیدگی، مواجهه کنترل شده و مایهکوبی استرس ممکن است به بیماران در سازگاری با استرسورها و منابع نگرانی مختلفی کمک کنند. علاوه بر این، ترکیب بیوفیدبک (مثلا ضربان قلب و واکنش الکترو-ترمال پوستی) ممکن است به شناسایی منابع خاص نگرانی و هیجانات کمک کند و برای تعدیل ویژگیهای خاص محیطهای VR مورد استفاده قرار بگیرد.
علیرغم شواهد محدود در استفاده از واقعیت مجازی درمانی در GAD، تاییداتی در استفاده از VR در طیفی از دیگر اختلالات اضطراب شامل هراسهای خاص، اختلال پانیک و هراسهای اجتماعی وجود دارد. واقعیت مجازی درمانی امروزه، به خصوص برای هراسها، از مواجهه درمانی کنترل شدهای استفاده میکنند که به بیمار اجازه میدهد حس حضور در محیط مجازی غوطهور کننده و تعاملی را القا کند که رفتارهای اجتنابی را به حداقل رسانده و درگیری هیجانی را تسهیل ببخشد. این محیط مجازی همچنین محرک حسی را به صورت کنترل شده توسط درمانگر به بیمار ارائه میکند و بیمار را به شکلی تدریجی با محرک رو به رو میکند. یکی دیگر از مزیتهای واقعیت مجازی درمانی توانایی آن در بازسازی موقعیتهایی است که نمیتوانند به شکل «در محل» دوباره تجربه شوند (مثلا موقعیتهای تروریستی یا جنگی). واقعیت مجازی درمانی میتواند به عنوان جایگزینی برای مواجهه خیالی استفاده شود، بدین معنا که بیماران PTSD دیگر نیازی به تکیه کردن بر خیالپردازی درونی خود برای تصویرسازی از واقعه را ندارند. یکی از محدودیتهای بالقوه مواجهه خیالی درمانی این است که درمانگر هیچ کنترل یا دانشی از آنچه بیمار واقعا در خیال خود فرامیخواند ندارد. در حالیکه در محیط مجازی، محرک ارائه شده میتواند به دقت کنترل و پایش شود. مانند بیماران مبتلا به هراس (فوبیا)، مواجهه درمانی مبتنی بر واقعیت مجازی میتواند به شکلی خاص برای بیماران مبتلا به PTSD پراستفاده باشد، به خصوص برای آنهایی که اجتناب و ناکامی در درگیرشدن با درمان، فرایند درمانی ایشان را به تعویق و تاخیر میاندازد. تاثیر واقعیت مجازی درمانی در درمان PTSD غالبا در جمعیتهای نظامی مورد بررسی قرار گرفته است. یک بررسی نظاممند نتیجه گرفت که واقعیت مجازی درمانی دقیقا به اندازه مواجهه سنتی برای PTSD موثر است. هفت بررسی از ده بررسی موجود در مقاله گونکالوس (Goncalves) دریافتند که محیطهای واقعیت مجازی به شکلی معنادار علائم PTSD را در مقایسه با گروه کنترل کاهش دادهاند، اما تفاوت معناداری در علائم بین واقعیت مجازی درمانی و مواجهه درمانی سنتی مشاهده نشد.
در حالیکه ادبیات موجود در زمینه استفاده از واقعیت مجازی درمانی برای فوبیاها، اختلالات پانیک و PTSD امیدبخش بودهاند، چند محدودیت باید در نظر گرفته شوند. میربروکر (Meyerbroker ) اشاره کرده است که واقعیت مجازی به عنوان یک ابزار درمانی برای ارزیابی سخت است چراکه معمولا با دیگر تکنیکها ترکیب میشود. این امر مزیتهای واقعیت مجازی برای بیمار را به شکل بالقوه میپوشاند. علاوه بر این بیشتر بررسیها تکالیف رفتاری اجتناب را شامل نکردهاند که میتواند در نشان دادن تعمیمپذیری نتایج به دنیای واقعی کمک کننده باشد.
اضطراب، فوبیاها و آسیب استرسی پس از سانحه
شیزوفرنی
به عنوان یک ابزار ارزیابی، واقعیت مجازی امکان شاخت محیطهای منحصر به فرد را ایجاد کرده و به محققان اجازه میدهد به شکلی بهتر مناطق خاص مغزی که در شیزوفرنی تحت تاثیر قرار میگیرند را شناسایی و درک کنند. تصور میشود که خطاهای انقیاد (Binding Errors) که در طول فرایند رمزگذاری حافظه اپیزودی رخ میدهد مسئول نقوص حافظه در کیسهای شیزوفرنی هستند. بدین معنا واقعیت مجازی قادر است با فراهم کردن موقعیتها یا تکالیف خاص برای بیماران، مناطقی از مغز را اذیت کند که مسئول نقوص انقیاد هستند. برای مثال یک بررسی توسط لدوکس و همکاران در سال 2013 انقیاد متنی (Contextual Binding) در شیزوفرنی را با استفاده از fMRI در طول یک تکلیف جهتیابی در شهری مجازی مورد بررسی قرار دادند (تکلیف به شکل پیدا کردن فروشگاه از مدرسه بود). نتایج آنها فعالسازی معنادار کمتری را بین بیماران در مقایسه با گروه کنترل در Middle frontal gyrus سمت چپ و همپوکامپ چپ و راست نشان داد. لودکس پیشنهاد کرد که این فعالسازی کمتر نشانگر این است که محتوا و بافت زمینه (متن) به درستی به هم مرتبط نشدهاند و بناربراین بر ایجاد یک نقشه شناختی بازنمایی کننده تاثیر میگذارند. این اتفاق نشانگر نقصی در انقیاد متنی بود.
VR به عنوان یک ابزار توانبخشی پتانسیل منحصر به فردی را برای مواجه کردن افراد با محیطهای توانبخشی کنترل شده دارد و فرد را قادر به تعامل در یک دنیای مجازی میکند. به واقع دنیاهای مجازی میتوانند برای بیماران کمتر رعبآور باشند چرا که تکلیف را برایشان به شکل تدریجی افزایش داده و بدین شکل میتوانند همکاری در توانبخشی را افزایش دهند. به طور خاص از واقعیت مجازی درمانی برای بهبود کارکرد شناختی، مهارتهای فنی و حرفهای در بیماران شیزوفرنی استفاده شده است. با این حال، شاید یکی از مهمترین نقشهای واقعیت مجازی درمانی کم کردن نقصهای مهارتهای اجتماعی مرتبط با شیزوفرنی باشد. در شکل سنتی، تمرین مهارتهای اجتماعی با استفاده از نقش بازی کردن (Roleplay) در کم کردن این نقوص موثر بوده است اما نقش بازی کردن مهارتهای اجتماعی محدودیتهای خاص خود را نیز دارد. برای مثل نیاز به گروه مناسب دارد که ممکن است اضطراب اجتماعی و علائم منفی دیگری را تولید کند که نهایتا به بینش ضعیف فرد بیمار ختم شوند. تکنیکهای مبتنی بر VR جایگزین مناسبی برای تکنیکهای سنتی نقش بازی کردن هستند. در این تکنیکها از جهانی که بوسیله کامپیوتر تولید شده اما واقعگرایانه و سه بعدی است در کنار آواتارهای انسانمانند استفاده میشود که میتوانند به محرک هیجانی را فراهم کنند. چنین تکنیکهای مبتنی بر واقعیت مجازی میتوانند برای بازیادگیری مهارتهای محاورهای (یعنی شروع کردن مکالمه، شکستن سکوت و تمیز دادن حالتهای چهره) بسیار موثر باشند.
درحالیکه واقعیت مجازی پتانسیل زیادی برای نقش داشتن در درمان شیزوفرنی دارد، شواهد برای استفاده از آن مورد بحث است. سوالاتی وجود دارد که آیا اثرات واقعیت مجازی خود به طور مستقیم بر بیماری تاثیر میگذارند، یا شاید واقعیت مجازی اثری کاهنده بر همابتلاییهای دیگر روانپزشکی مانند اضطراب یا افسردگی که میتوانند توهمات شنیداری یا بینایی در مبتلایان به شیزوفرنی را شروع کنند دارد. از آنجایی که هنوز در روزهای آغازین واقعیت مجازی درمانی قرار داریم، نیاز است نقش دقیق واقعیت مجازی در درمانهای شیزوفرنی و محدودیتهای آن مشخص گردد.
استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی به خصوص در زمینه مواجهه درمانی مفید است. روشی که در آن بیماران به آرامی در معرض محرکهای آسیب زا قرار خواهد گرفت. در محیط مجازی، بیماران میتوانند با اطمینان خاطر با ترس خود به تعامل پرداخته و اطلاعات بیشتری از آن کسب کنند. محققان برای انجام اینکار نیاز به دسترسی به نسخه اصلی این هراسها نخواهند داشت.
یک مثال بسیار موفق مواجهه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی را میتوان به درمان اختلالات استرسی پس از آسیب روانی یا PTSD را به پروژه عراق مجازی نسبت داد. در این راهکار درمانی، بیمار از نمایشگر سربند و یک کنترلر استفاده میکند. بیمار در این شبیه سازی ماشینی را درمحیط شبیه سازی شده مجازی از کشور عراق، افغانستان و آمریکا هدایت میکند. با قرار گرفتن ایمن در محیطی آسیب زا، بیماران یاد میگیرند که اضطراب خود را کاهش دهند. طبق بررسیهای انجام شده از پروژه عراق مجازی، مطالعهای خاص نشان داد که علائم اختلالات استرسی پس از آسیب روانی به صورت متوسط با کاهش پنجاه درصدی روبرو شده و بیش از هفتاد و پنج درصد از شرکت کنندگان نیز پس از اتمام دوره کاملا درمان میشوند. مواجهه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی به صورت معمول برای درمان هراسهای خاص به خصوص ترس در مورد حیوانات و حشرات کوچک مورد بهره برداری قرار میگیرد. بیماران معمولا ترس خاصی نسبت به حیوانات و حشرات کوچک مثل عنکبوت یا سوسک دارند که به راحتی میتوان از نسخه مجازی آنها در محیط مجازی استفاده کرد. درمانگر نیازی ندارد که برای درمان ترس از حیوان یا حشره واقعی استفاده کند. از این تکنیک به صورت آزمایشی برای درمان دیگر هراسها مانند ترس از صحبت کردن در مکانهای عمومی و ترس از فضاهای بسته نیز استفاده شده است. در سال 2011، سه محقق در دانشگاه یورک مدلی کم هزینه از مواجهه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی را معرفی کردند که از آن برای درمان هراسهای مختلف در محیط خانه استفاده میشود.
توانبخشی مجازی
کلمه توانبخشی مجازی اولین بار در سال 2002 توسط پروفسور Daniel Thalmann و پروفسور Grigore Burdea استفاده شد. از نظر این دو، این اصطلاح هم برای فیزیوتراپی و هم برای مداخلات شناختی کاربرد دارد که میتواند شامل اختلال استرسی پس از آسیب روانی، هراسها، اضطراب و فراموشی باشد. از سال 2008 “جامعه” توانبخشی مجازی توسط انجمن بین المللی توان بخشی مجازی مورد پشتیبانی قرار گرفته است.
توانبخشی مجازی مفهومی در روانشانسی است که در آن بیمار درمانی را دریافت میکند که کاملا بر اساس تمرینات شبیه سازی شده و یا واقعیت مجازی انجام میشود. اگر هیچ درمانی به شکل سنتی انجام نشود، از آن به عنوان توانبخشی بر اساس واقعیت مجازی یاد خواهد شد. در غیر این صورت توانبخشی مجازی در واقع مکملی برای راهکارهای درمانی سنتی خواهد بود. امروزه، اکثر افراد در زندگی روزمره خود از محیط مجازی استفاده میکنند و حداقل یک چهارم جمعیت کل کره زمین نیز از اینترنت استفاده میکنند. در نتیجه باید گفت که توانبخشی مجازی یا به صورت کلی توانبخشی بازی (Game Rehabilitation) از طریق کنسولهای بازی کاملا مرسوم شده است. در حقیقت توانبخشی مجازی حالا بسیار بیشتر از روشهای سنتی برای درمان برخی از اختلالات مورد استفاده قرار میگیرد. برخی از عواملی که باید در توانبخشی مجازی بیشتر مورد توجه قرار گیرند شامل حساسیت فرهنگی، امکان دسترسی و توانایی اقتصادی برای استفاده از این درمان است.
توانبخشی مجازی
مزایا
توانبخشی مجازی نسبت به راهکارهای سنتی مزایای زیادی دارد که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت:
این درمان میتواند سرگرم کننده باشد و از این رو برای بیمار جذاب خواهد بود.
این اقدامات نتیجه عینی اثر بخشی درمانی را ارائه میکند. ( سرعت اندام، دامنه حرکت، میزان خطا و نمرات بازی)
این دادهها به صورت شفاف توسط کامپیوتری که شبیه سازی را انجام میدهد، ذخیره خواهد شد. این اطلاعات میتواند از طریق اینترنت در دسترس قرار بگیرد و برای مدت نامحدودی ذخیره گردد.
بنابراین توانبخشی مجازی را میتوان در خانه بیمار نیز انجام داد و مراحل را از دور تحت نظر قرار داد.
بیمار حس میکند که درگیر فرآیند درمان شده است.
تاثیرگذاری و عملکرد بسیار خوب برای بیمارستان و کاهش هزینه برای آنها.
تاثیرگذاری بسیار خوب واقعیت مجازی برای کاهش درد
کاهش هزینه دارو و تجهیزات
معایب
توانبخشی مجازی و واقعیت مجازی دارای معایبی نیز هست:
دستگاههای واقعیت مجازی برای استفاده اصلا راحت نیستند.
برای همه بیماران با علائم خاصی از بیماری قابل استفاده نیست.
واقعیت مجازی درمانی اولین بار به عنوان یک مفهوم توسط Max North در مقالهای با نام محیطهای مجازی و اختلالات روانی در سال 1994 معرفی شد. پایان نامه دکترای او در سال 1995 با همین مضمون انجام شد، او سپس در سال 96 اولین کتاب شناخته شده در زمینه واقعیت مجازی درمانی را منتشر کرد. تکنولوژی پیشگام واقعیت مجازی درمانی او در واقع ایدهای بود که از سال 92 شکل گرفته بود که توسط بودجه تحقیقاتی ارتش آمریکا پشتیبانی میشد.
اولین تحقیقات در زمینه واقعیت مجازی درمانی توسط Ralph Lamson در سال 93 تا 94 میلادی انجام شد. او که فارق التحصیل دانشگاه کالیفرنیای جنوبی بود در آن مقطع زمانی در شرکت بهداشت و درمان آمریکایی کایزر پرمننته فعالیت میکرد. Lamson اطلاعات مربوط به تحقیقات اولیه خود را در سال 1993 منتشر کرد. او به عنوان یک روانشناس بیشتر نگران جنبههای پزشکی و درمانی استفاده از این تکنولوژی بود. اینکه بیماران چگونه با استفاده از این تکنولوژی درمان شوند نیز بسیار برای او حائز اهمیت بود. مجله Psychology Today در سال 1994 با انتشار مقالهای اعلام کرد که آزمایشهای انجام شده توسط Lamson در سال 1993-1994 روی بیش از 90 درصد از بیماران موفق بوده است. او در سال 1993 کتابی با نام درمان مجازی را نوشت که البته در سال 1997 منتشر شد و شامل توضیحات بسیار کاملی از این شیوه درمانی بسیار مدرن و تاثیرگذاری آن بود. در سال 1994-1995 او توانست با استفاده از همین شیوه درمانی، مشکل ترس از ارتفاع خودش را نیز درمان کند. او این شیوه درمانی را نیز روی چهل نفر دیگر پیاده سازی کرد. بلافاصله در سال 1994-1995 متخصص کامپیوتری به نام Larry Hodges که در Georgia Tech در زمینه واقعیت مجازی کار میکرد مطالعه روی واقعیت مجازی درمانی را با همکاری Max North آغاز کرد. Max North در این زمان گزارشی مربوط به ترس از ارتفاع در مورد شبیه سازی واقعیت مجازی از قالیچه پرنده را گزارش کرده بود. Hodges تلاش کرد تا Lamson را برای همکاری استخدام کند اما این تلاش موفقیت آمیز نبود. بعد از آن او همکاری خود را با Barbara Rothbaum آغاز کرد. Rothbaum در واقع یک روانشناس بود که در دانشگاه Emory گروههای تست واقعیت مجازی درمانی را مدیریت میکرد. او در این درمان توانسته بود به نرخ موفقیت 70 درصدی از میان پنجاه درصدی که توانسته بودند تست را به اتمام برسانند، دست پیدا کند.
پروژه عراق مجازیپروژه عراق مجازی – Bravemind
در سال 2005، فردی به نام Skip Rizzo از موسسه فناوریهای خلاق دانشگاه کالیفرنیا توانست بودجهای برای توسعه ابزاری را برای استفاده در بازی Full Spectrum Warrior به دست آورد که برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی (PTSD) استفاده میشد. پس از آن پروژه عراق مجازی بر اساس بودجه ONR مورد ارزیابی و بهبود قرار گرفت که توسط Virtual Better inc. پشتیبانی میشود. پروژه عراق مجازی توانست برای بهبود حال بیش از 70 درصد مبتلایان به اختلال استرسی پس از آسیب روانی موفق عمل کند. در حال حاضر این پروژه به عنوان درمانی استاندراد توسط موسسه اضطراب و افسردگی آمریکا مورد تایید قرار گرفته است. در حال حاضر هنوز از واقعیت مجازی درمانی به صورت محدود استفاده میشود در حالی که هزینه بسیار مناسب و تاثیرگذاری بسیار قابل توجهی دارد. در حال حاضر ONR بودجه دوازده میلیون دلاری برای نمایش قدرت و مقایسه واقعیت مجازی درمانی با شیوههای دیگر را تخصیص داده است. آزمایشگاههای نظامی از تعداد نسبتا زیادی آزمایشگاه واقعیت مجازی درمانی استفاده میکنند تا بتوانند اختلال استرسی پس از آسیب روانی را درمان کنند. به همین خاطر میتوان گفت که واقعیت مجازی درمانی به یکی از شیوههای اصلی برای درمان اختلالات اضطرابی تبدیل شده است و همچنین محبوبیت استفاده از آن برای درمان بی خوابی، اعتیاد و افسردگی در حال افزایش است.
درمان با استفاده از واقعیت مجازی یا واقعیت مجازی درمانی (VRT) که همچنین با نام درمان غوطه وری واقعیت مجازی، شبیه سازی برای درمان، مواجه درمانی بر پایه واقعیت مجازی و رفتار درمانی شناختی با استفاده از کامپیوتر شناخته میشود در واقع راهکاری برای استفاده از فناورب واقعیت مجازی برای روانشناختی یا کاردرمانی و تاثیرگذاری در توانبخشی است. بیمارانی که از واقعیت مجازی درمانی استفاده میکنند درون محیطی دیجیتالی قرار میگیرند که وظایفی برای درمان بیماریهای روانی خاص در آن طراحی شده است.
این تکنولوژی میتواند شامل استفاده از یک کامپیوتر و کیبورد ساده تا هدستهای پیشرفته واقعیت مجازی باشد. این درمان به صورت گسترده به عنوان جایگزینی برای مواجه درمانی در نظر گرفته میشود که در آن بیمار با نمایشهای مجازی بدون خطر از محرکهای آسیب زا به منظور کاهش ترس در تعامل خواهند بود. این شیوه تاثیرگذاری فوق العادهای در زمینه درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی (PTSD) دارد. یکی دیگر از کاربردهای نوین واقعیت مجازی، درمان اختلالات مربوط به اضطراب و اختلالات وسواس فکری-جبری است. واقعیت مجازی درمانی همچنین برای بهبود بیمارانی که با سکته مواجه شدند نیز کاربرد دارد. در این درمان به بیمار کمک میشود تا کنترل عضلات خود را افزایش دهد. همچنین از این شیوه درمانی برای بهبود دیگر اختلالات مثل خود زشتانگاری و اوتیسم نیز استفاده میشود.
تشریح کامل واقعیت مجازی درمانی
تشریح کامل واقعیت مجازی درمانی
واقعیت مجازی درمانی از برنامههای کامپیوتری مخصوص، دستگاههای غوطه مجازی و محیطهای مصنوعی استفاده میکند تا تجربهای خاص را برای بیمار شبیه سازی کند. سپس این تجربه میتواند تجزیه و تحلیل شده و برای درمان اختلالات روانشناختی بیمار استفاده شود. بسیاری از ترسهای محیطی، واکنش در مقابل خطرات محیطی مثل ارتفاع، صحبت در فضای عمومی، پرواز، ایجاد ارتباط در فضای نزدیک معمولا توسط محرکهای دیداری و شنیداری ایجاد میشوند. در درمان هایی بر اساس واقعیت مجازی، دنیای مجازی راهکاری برای ارائه محرکهای مصنوعی و کنترل شده برای انجام درمان را ارائه میدهد. همچنین درمانگر قادر به نظارت روی واکنش بیمار خواهد بود. بر خلاف شیوههای رفتاردرمانی شناختی سنتی، درمان با استفاده از واقعیت مجازی مستلزم تنظیم محیط مجازی است که برای مثال میتوان از افزودن بو با امکان کنترل شدت آن، اضافه کردن و تنظیم ارتعاشات و … اشاره کرد که به پزشک اجازه میدهد تا محرکها و میزان تحریک آنها را برای اندازه گیری واکنش هر بیمار به خصوص تعیین کند. سیستمهای مبتنی بر درمان واقعیت مجازی ممکن است امکان پخش مجدد صحنههای مجازی را با امکان تغییر یا بدون امکان آن تنظیم کند تا بیمار به این محیطها عادت کند.
پزشکی که از شیوه مواجه درمانی مبتنی بر واقعیت مجازی استفاده میکند میتواند یکی از دو راهکار را برای افزایش شدت درمان اتخاذ کند. اولین راهکار به عنوان طغیان یا غرق کردن (Flooding) شناخته میشود که در واقع شدیدترین رویکرد درمانی است. در این رویکرد از شدید ترین محرکها برای ایجاد اضطراب استفاده خواهد شد. برای سربازان جنگی که از اختلال استرسی پس از آسیب روانی رنج میبرند این شیوه بدین معنی است که آنها باید در محیطی مجازی قرار گیرند که در آن ابتدا آسیب دیدن همرزمان خود را مشاهده کنند و سپس از محرکهای استرسی کمتری مانند صدای میدان جنگ استفاده کرد. در سمت مقابل آنچه که از آن به عنوان مواجهه تدریجی (Graded Exposure) یاد میشود، رویکردی آرامتر مورد استفاده قرار خواهد گرفت. این این شیوه از حداقل عوامل تحریک کننده استفاده میشود. مواجه درمانی با واقعیت مجازی در مقایسه با شیوههای دیگر مثل مواجهه در محل (In-vivo Exposure) دارای نکاتی مثبتی است. از این نکات مثبت میتوان به تجربه بسیار واضح و بدون هیچ ریسکی اشاره کرد. واقعیت مجازی درمانی پتانسیل بسیار زیادی دارد و این پتانسیل جایی خود را نشان میدهد که میتواند تقریبا 90 درصد افراد مراجعه کننده را به درمانی قطعی و با هزینه کمتر از نصف درمان رفتاری شناختی برساند. این نوع درمان برای افرادی که با مشکل اختلال استرسی پس از آسیب روانی مواجه هستند، بهترین عملکرد را ارائه میکند.
به تازگی پیشرفتهایی در زمینه پزشکی واقعیت مجازی صورت گرفته. واقعیت مجازی در واقع غوطه ورسازی کامل بیمار در دنیای مجازی است. اینکار با استفاده از هدستهای پیشرفته انجام میشود که از نمایشگرهای LED در لنز هدست استفاده میکنند. در واقع باید گفت که واقعیت مجازی درمانی تفاوت عمده ای با پیشرفتهای اخیر در واقعیت افزوده دارد. در واقعیت افزوده با استفاده از عوامل مصنوعی، دید کاربر نسبت به دنیای واقعی بهبود پیدا میکند. در حقیقت واقعیت افزوده برای کار کردن دنیایی مجازی را تشکیل نمیدهد بلکه از دنیای واقعی استفاده کرده و اطلاعات، اشیا و یا نکاتی دیگر که به صورت مصنوعی تولید میشوند را در میدان دید کاربر به وجود خواهد آورد. واقعیت افزوده ویژگیهای بسیار منحصر به فردی دارد و ثابت شده که برای درمان ترسهای خاص میتوان از آن استفاده کرد. بدین ترتیب که بیمار بدون ترس از ریسکها میتواند همانند واقعیت مجازی درمانی با ترس خود مواجه شود. همچنین واقعیت افزوده میتواند از لحاظ هزینههای برنامه نویسی باعث صرفه جویی شود.
واقعیت مجازی درمانی میتواند پتانسیل بسیار خوبی برای درمان بیماران غفلت یک سویه داشته باشد. این مورد شامل بهبود تکنیکهای تشخیص و مکمل تکنیکهای توانبخشی باشد. تکنیکهای تشخیصی که در حال حاضر وجود دارد به صورت کلی شامل آزمایش قلم و کاغذ مثل آزمایش ترکیبی خط هستند. گرچه این آزمایشها امکان تشخیص دقیق را فراهم نمیکند پیشرفت در واقعیت مجازی درمانی اثبات کرده که روشهای تشخیصی به هیچ وجه کامل نیستند. Dvorkin et al. از سیستم دوربینی استفاده کرده که کاربر را در دنیای مجازی غوطه ور میکند و سپس از طریق ردیاب حرکات بازو و دست، بیمار را ملزم به درک یا جا به جایی شی در دنیای مجازی میکند. این تکنیک نشان داد که آزمایشهای قلم و کاغذ تشخیصی نسبتا دقیق در مورد بیماران غفلت یک سویه ارائه کند. اما واقعیت مجازی درمانی امکان نقشه برداری دقیقی را در یک فضای سه بعدی امکانپذیر میکند. این شیوه مناطقی از فضا را نشان میدهد که در ابتدا تصور میشد که بیمار نسبت به آن غفلت دارد اما در حقیقت بیمار کمی آگاهی از آن داشته است. بیماران ده ماه بعد از جلسه اول اندازه گیری به حال خود رها شدند در حالی که در این بین از شیوه های توانبخشی سنتی استفاده میکرددند. بسیاری از آنها بی توجهی کمتری به آزمایش واقعیت مجازی نشان دادند در حالی که هیچ پیشرفت قابل توجهی در آزمون کاغذ و قلم نداشتند. واقعیت مجازی درمانی همچنین اثبات کرد که در توانبخشی بیمارانی که با ضایعهای همچون غفلت یه سویه مواجه شدند، موفق عمل میکند. مطالعهای با حضور بیست و چهار فرد مبتلا به غفلت نیمکرهای مغز انجام شد. گروه کنترل در این آزمایش شامل دوازده نفر بود که از راهکارهای سنتی برای درمان آنها استفاده شد اما در سمت مقابل گروه واقعیت مجازی قرار داشت که برای درمان آنها از سه دنیای مجازی با وظایف مختلف استفاده شد. این دنیاهای مختلف و وظایف آنها به شرح زیر است:
پرنده و توپ. در این دنیا بیمار توپی را که در هوا است را لمس کرده و آن را به سمت پرندهای پرت میکند.
نارگیل. در این دنیا بیمار در حال حرکت سعی میکند تا نارگیلی که در حال سقوط از یک درخت را بگیرد.
کانتینر. در این دنیا بیمار سعی میکند تا کانتینر را به سمت دیگری انتقال دهد.
هر کدام از بیماران در گروه واقعیت مجازی سه هفته درمان شدند. هر هفته شامل پنج روز درمان به اندازه سی دقیقه بود. گروه کنترل نیز همین زمان را در درمانهای سنتی پیگیری کردند. بیمارانی که واقعیت مجازی درمانی را پشت سر گذاشته بودند نتایج بسیار بهتری را در تستهای نهایی نمایش دادند. بدین ترتیب میتوان گفت که واقعیت مجازی میتواند تاثیرگذاری بسیار بیشتری نسبت به توانبخشی سنتی داشته باشد اما هنوز هم به تحقیقات بیشتری در این زمینه نیاز است.
نگرانیها
نگرانیهای اخلاقی مختلفی در مورد استفاده و توسعه از شبیه سازی وقایت مجازی برای کمک به بیماران که با مشکلات روانی مواجه هستند، وجود دارد. یک نمونه از این نگرانیها را میتوان به عوارض جانبی احتمالی و عوارض موثر در استفاده از واقعیت مجازی نسبت داد. برخی از این عوارض جانبی شامل بیماری سایبری ( نوعی حالت سرگیچه و تهوع ناشی از تداخل چندحسی) اختلالات ادراکی- حرکتی و برانگیختگی باشد. اگر این عوارض جانبی به اندازه کافی شدید و گسترده باشد، باید با استفاده از متودهای موجود برای کاهش آنها اقدام کرد. یکی دیگر از نگرانیهای اخلاقی در مورد این درمان این است که پزشکها چگونه باید گواهینامه مخصوص برای واقعیت مجازی درمانی را دریافت کنند؟ با توجه به اینکه شیوه درمانی مذکور بسیار مدرن است شاید پزشکهای زیادی تجربه مناسب برای واقعیت مجازی درمانی را نداشته باشند. بر اساس اطلاعات منتشر شده توسط Rizzo et al. در سال 2003، تکنولوژی واقعیت مجازی به عنوان ابزاری برای درمان باید توسط متخصصان با تجربه مورد استفاده قرار گیرد و نباید از آن به عنوان راهکاری برای جذب مشتری و بیمارانی جدید استفاده کرد. یکی دیگر از نگرانیهای موجود در مورد این شیوه نوین درمانی، هزینههای ناشی از آن است. از آنجا که استفاده از واقعیت مجازی در حوزه علم و پزشکی بسیار جدید است، هزینه تجهیزات مربوط به آن بسیار بیشتر از راهکارهای سنتی است. در حالی که هر روز شاهد افزایش هزینههای درمانی هستیم، استفاده از واقعیت مجازی نیز میتواند باعث بیشتر شدن آن شود. صرف نظر از مزایای واقعیت مجازی درمانی برای توانبخشی، هزینه تجهیزات برای پیاده سازی آن میتواند مانعی برای استفاده از آن توسط همه بیماران باشد.
درمانهای کاملا تصادفی و کنترل شده در زمینه ترس از ارتفاع در Kaiser Permanente نشان دهنده تاثیرگذاری 90 درصدی واقعیت مجازی درمانی است. این مطالعات در سال 1993-1994 انجام شده بود که شامل چهل بیمار بود. در میان این چهل بیمار، سی و هشت نفر نشانههایی از کاهش ترس از ارتفاع را نمایش دادند. تحقیقات نشان داده که واقعیت مجازی درمانی به بیماران این امکان را میدهد که بر ترس خود در محیط ارتفاع مجازی غلبه کنند، ترسی که در دنیای واقعی با آن مشکل دارند. افزایش تدریجی ارتفاع و خطر در محیط مجازی باعث افزایش اعتماد به نفس بیمار میشود و حالا بیمار میتواند بر ترس خود غلبه کند. مداخلاتی که با استفاده از واقعیت مجازی درمانی انجام میشود، باعث خواهد شد که بیمار فرآیند توانمند سازی را طی کند. فناوری شبیه سازی واقعیت مجازی خود را در درمان که نیاز به مهارت دارد نشان خواهد داد. بر خلاف روبرو شدن با تهدیدها و یا ترسها حالا بیمار به صورت تدریجی در محیطی مجازی با آنها روبرو خواهد شد. از واقعیت مجازی برای طیف وسیعی از درمانها میتوان استفاده کرد که تاثیرگذاری آن ارتباط مستقیم با طبیعی بودن محیط دارد تا کاربر بتواند در آن غوطه ور شده و نسبت به آن واکنش نشان دهد. مطالعهای دیگر برای اثربخشی واقعیت مجازی درمانی در معالجه پرسنل ارتش آمریکا که در جنگ عراق حضور داشتند انجام شده است. این تحقیق با استفاده از چهل و دو سرباز از که از اختلال استرسی پس از آسیب روانی شدید مواجه بودند انجام شد. این افراد قبلا در آزمایش هایی برای تشخیص سطح اختلال شرکت کرده بودند. با اینکه بیست و دو نفر از این افراد آزمایش را به صورت کامل انجام ندادند، نتایج به دست آمده در مورد افراد باقی مانده بسیار خوب بود. این افراد بعد از مطالعه، تحت آزمایشهای تشخیصی یکسان قرار گرفتند که شامل چند جلسه مواجه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی و البته واقعیت مجازی درمانی بود. این آزمایشها نشانگر کاهش نشانههای اختلال استرسی پس از آسیب روانی در بیماران بود. بعد از سه ماه نیز آزمایشگاههای دیگری انجام شد. نتایج این آزمایش نیز نشان داد که پانزده نفر از بیست نفر حاضر در برنامه درمانی تقریبا پنجاه درصد بهبود پیدا کردند. نتایج امیدوار کننده این آزمایش نشان میدهد که واقعیت مجازی درمانی میتواند به عنوان شیوهای کارآمد برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی شناخته شود. واقعیت مجازی از ابزارهای واقعی در تمرین استفاده میکند که برای بهبود حرکت اندام فوقانی بدن و عملکرد شناختی بیماران موثر است. بدین ترتیب این درمان میتواند راهکاری نوآورانه در توانبخشی عصبی پس از سکته مغزی باشد. در این مطالعه، گروههای آزمایشی اثرات درمانی بیشتری را که وابسته به زمان است را نشان داده.
توسعه مداوم
فردی به نام Larry Hodges، که عضو سابق Georgia Tech و عضو حاضر دانشگاه کلمسون است در کنار Barbara Rothbaum از دانشگاه اموری، تحقیقات بسیار گستردهای در زمینه واقعیت مجازی درمانی انجام دادند. آنها چندین ثبت اختراع در این زمینه انجام داده و حتی شرکتی به نام Virtually Better, inc. را افتتاح کردند. وزارت دفاع آمریکا همچنان بودجهای را برای تحقیقات واقعیت مجازی درمانی در نظر میگیرد و به صورت فعال از واقعیت مجازی برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی استفاده میکند.
نرمافزار BRAVEMIND
در سال 2014 از واقعیت مجازی به عنوان ابزار درمانی طولانی استفاده شد که از این نرمافزار به عنوان BRAVEMIND یاد میشود. از این برنامه برای در معرض قرار دادن افراد نظامی در مقابل اضطراب پرواز، صحبت در مقابل جمعیت و ترس از ارتفاع استفاده شد. از این برنامه برای قربانیان تجاوز جنسی، نبرد و پزشکان نظامی استفاده شد. این فناوری در همکاری محققان دانشگاه کالیفرنیای جنوبی و آزمایشگاه تحقیقات ارتش آمریکا ساخته شد. در سال 2004 اشاره شده بود که تقریبا 40 درصد از سربازان ارتش آمریکا با اختلال استرسی پس از آسیب روانی مواجه شدند اما از این مقدار تنها 23 درصد به دنبال راهکار پزشکی برای درمان آن هستند. پزشکهای دانشگاه اموری یکی از شاخصهای این آسیب را اجتناب توصیف کردند و اشاره کردند که به همین خاطر است که بیماران به دنبال راهکاری برای بهبود شرایط خود نیستند.
چرا واقعیت مجازی درمانی بهتر از درمان سنتی است؟
در درمان از طریق مواجهه طولانی مدت لازم است که بیمار چشمهای خود را ببندد و اتفاقات ممکن را با جزئیات زیاد تصور کند. در این درمان ممکن است که شدت محرکها در طول زمان کاهش پیدا کند. در برنامه BRAVEMIND البته درمان از طریق مواجهه طولانی مدت متفاوت است. در این درمان بیمار محیط را تصور نمیکند بلکه با پوشیدن هدست مخصوص در محیط مجازی بسیار مشابه قرار خواهد گرفت. این هدست شامل دو صفحه نمایش (هر کدام برای یک چشم)، هدفون و رهیاب موقعیت مجهز شده است. این رهیاب محیط نمایش داده شده به بیمار را بر اساس موقعیت قرار گیری سر تعیین میکند. در کنار آن برای تجربه بهتر از کنترلرهای مختلف برای شبیه سازی بهتر و طبیعیتر شدن تجربه استفاده میشود. پزشک متخصص، محرکهایی استرسزا مانند شلیک اسلحه، انفجار و … را در محیط مجازی بر اساس تشخیص خود شبیه سازی خواهد کرد. پزشک همچنین میتواند شرایط صوتی و تصویری و حتی روشنایی را بر اساس توضیحات بیمار تغییر دهد. محققانی که فناوری BRAVEMIND را توسعه دادند، طبق گزارش اعلام کردند که در یک آزمایش که روی بیست بیمار انجام شد که اختلالات استرسی پس از آسیب روانی از 54.4 درصد در هر جلسه درمانی به 35.6 درصد کاهش پیدا کرده بود. در مطالعاتی که روی 24 سرباز حاضر در ارتش آمریکا صورت گرفت، تنها بعد از هفت جلسه درمانی بیش از 45 آنها هیچ نشانهای از اختلال استرسی پس از آسیب روانی را نمایش ندادند و 62 درصد نیز به بهبود نشانههای این بیماری بودند. BRAVEMIND شامل چهارده محیط متفاوت مثل سنگرهای ارتشی، بازارهای عراقی و جادههای صحرایی بود. طرفداران این تحقیق اشاره میکنند که با وجود بازیهای ویدیوئی که نکات مشابهای دارند، این تکنولوژی میتواند برای بیماران بسیار جذاب باشد و نسبت به راهکارهای درمانی مشابه بسیار بهتر عمل کند. آنها همچنین معتقد هستند که تحقیق در مورد اختلال استرسی پس از آسیب روانی دارای زیر گروههایی است که ممکن است به این درمان واکنش متفاوتی نشان دهند و به همین خاطر ایجاد تنوع در این درمان میتواند گزینه بسیار مناسبی باشد.
در فوریه 2006، موسسه ملی بهداشت و سلامت بالینی بریتانیا توصیه کرد که واقعیت مجازی درمانی برای استفاده در NHS در سراسر این کشور و البته ولز در دسترس قرار گیرد. این درمان برای بیمارانی که دارای بیماری افسردگی خفیف و متوسط هستند جایگزین تجویز داروها خواهد شد. بدین ترتیب اولین انتخاب برای درمان این بیماران، واقعیت مجازی درمانی خواهد بود. بعضی از مناطق از این درمان استفاده کرده و برخی دیگر نیز در حال آزمایش هستند. دانشگاه اوکلند در نیوزلند، تیمی به سرپرستی دکتر Saly Merry در حال توسعه یک بازی کاملا جدی و البته فانتزی در زمینه درمان شناختی-رفتاری هستند که برای رفع افسردگی در بین نوجوانان استفاده خواهد شد. این بازی که Sparx نام دارد، دارای ویژگیهایی برای کمک به مبارزه با افسردگی است. در این بازی بیمار نقشی یک شخصیت را برعهده میگیرد که در یک دنیای خیالی حضور دارد. این محیط همراه با افکار منفی و تکنیکهای یادگیری برای مدیریت افسردگی خواهد بود که شخصیت اصلی بازی با آن آشنا خواهد شد و بدین ترتیب بیمار تمام این نکات را تجربه خواهد کرد.
اختلالات تغذیه و خود زشتانگاری
از واقعیت مجازی درمانی برای بهبود بیمارانی با اختلالات تغذیه و البته خود زشتانگاری یا بدریخت انگاری بدنی (Body Dysmorphia) استفاده میشود. در یکی از مطالعاتی که در سال 2013 انجام شد، شرکت کنندگان وظایف مختلفی را در فضای واقعیت مجازی انجام دادند که پیاده سازی آن بدون این تکنولوژی امکان پذیر نبود. این وظایف شامل نشان دادن دلایلی برای رسیدن به وزن مورد نظر بیمار، مقایسه شکل واقعی بدن آنها بر اساس نماد های ایجاد شده از روی بدن و تغییر یک بازتاب مجازی از بدن برای مطابقت با اندازه واقعی بدن آنها بود.
ترس از ارتفاع
مطالعه منتشر شده در موسسه روانپزشکی Lancent ثابت کرد که واقعیت مجازی درمانی میتواند به بهبود ترس از ارتفاع کمک شایانی کند.
کاردرمانی
اوتیسم
واقعیت مجازی نشان داده است که مهارتهای اجتماعی جوانان مبتلا به اوتسیم با استفاده از این درمان بهبود پیدا میکند. در یک مطالعه، شرکت کنندگان در محیطهای مختلف مجازی یک نماد مجازی را کنترل کرده و کار های مختلف اجتماعی را مانند ملاقات با افراد جدید، مصاحبه و مناظره را انجام دادند. محققان دریافتند که شرکت کنندگان در زمینههای تشخیص عاطفی در صدا و چهره و همچنین در نظر گرفتن افکار افراد دیگر بهبود پیدا کردند. شرکت کنندگان همچنین چندین ماه پس از مطالعه دوباره مورد بررسی قرار گرفتند تا مشخص شود آنها چه قدر حس میکنند که پیشرفت کرده و درمان برای آنها موثر بوده است. مطالعات مختلفی برای تاثیرگذاری کاردرمانی انجام شده است.
اختلال استرسی پس از آسیب روانی
امکان این وجود دارد که برای بیمارانی که از اختلال استرسی پس از آسیب روانی رنج میبرند از واقعیت مجازی درمانی استفاده کرد. محیط واقعیت مجازی این امکان را به بیماران میدهد تا موقعیتهای مبارزه در میدان جنگ را در شرایط بسیار سخت دوباره تجربه کنند در حالی که درمانگر در این مراحل روی آنها نظارت دارد. به صورت کلی اختلال استرسی پس از آسیب روانی بین سربازانی که در میدان جنگ حاضر بودند، بسیار شایع است. البته هر حادثهای میتواند باعث ایجاد این عارضه در انسانها شود. برخی از محققان معتقد هستند که واقعیت مجازی درمانی، راهکاری بسیار خوب و تاثیرگذار برای این بیماران است چون میتواند دقیقا همان اتفاق و عکس العملی که بیمار داشته را بازسازی کند. این شیوه باعث میشود که بیمار تعامل بسیار بیشتری با شیوه درمانی داشته باشد و در نتیجه خاطره موجود از سانحه بهتر فعال شود که برای از بین بردن ترسهای شرطی الزامی است.
سکته
واقعیت مجازی درمانی همچنین میتواند کاربرد هایی در جنبه فیزیکی کاردرمانی داشته باشد. برای بیماران سکته مغزی، فناوریهای مختلف واقعیت مجازی میتواند به کنترل بهتر گروههای مختلف عضلانی کمک کند. درمان معمولا شامل بازیهایی است که با کنترلرهای حسی مدیریت میشوند و نیاز به حرکات مناسب دارند، مانند پخش پیانو با دست مجازی. کنسول بازی Wii ساخته شده توسط شرکت محبوب نینتندو در واقعیت مجازی درمانی به عنوان یک شیوه مورد استفاده قرار گرفته است.
دردهای مزمن
واقعیت مجازی نشان داده که برای درمان دردهای مزمن بسیار موثر عمل میکند. البته تا به امروز مطالعات و تحقیقات کمی در این زمینه انجام شده است. بیمارانی که با دردهای مزمن روبرو هستند می توانند از جلسات واقعیت مجازی درمانی استفاده کنند در حالی که نگران عوارض جانبی مثل سردرد، سرگیجه یا حالت تهوع نباشد. این عوارض جانبی معمولا در استفاده از هدست های واقعیت مجازی بسیار شایع است.
توانبخشی
واقعیت مجازی میتواند به بیماران برای بهبود تعادل و مشکلات حرکتی ناشی از سکته مغزی یا ضربه به جمجمه کمک کند. در مطالعه واقعیت مجازی که انجام شده، کمترین مزیت آن نسبت به راهکارهای سنتی نشان دهنده تاثیرگذاری آن است. این تحقیقات نشان میدهد که بیماران تحت نظر واقعیت مجازی درمانی صرفا بعد از دو ماه بعد از معاینه پزشکان، قابلیتهای حرکتی بهتری داشتند. تحقیقات دیگر نیز نتایج رضایت بخشی را نمایش داده است. برای مثال بیمارانی مبتلا به فلج مغزی که تحت نظر این شیوه درمانی توانستند به نتایج مناسب دست پیدا کنند.
از دست دادن حافظه و فراموشی
واقعیت مجازی میتواند به راحتی مرزهای بین دنیای واقعی و مجازی را از بین ببرد و به همین خاطر جراحان میتوانند از آخرین هدستهای واقعیت مجازی برای تعامل در این محیط برای دیدن ارگان های بدن به صورت سه بعدی استفاده کنند. امکان تغییر تصویر در هر لحظه بین محیط سه بعدی و تصویرهای سه بعدی وجود دارد.