واقعیت مجازی، اتفاقی بزرگ در سلامت روان

واقعیت مجازی، اتفاقی بزرگ در سلامت روان

در گذشته متخصصان نگران این بودند که شاید واقعیت مجازی (Virtual Reality) باعث ایجاد صدمات مغزی شود. گرچه این روز‌ها واقعیت مجازی شاید بتواند به ماده خاکستری مغز کمک کند. موج جدیدی از تحقیقات روانشناسی پیشگام در زمینه واقعیت مجازی برای تشخیص و درمان شرایط پزشکی از اضطراب اجتماعی، دردهای مزمن تا بیماری‌های آلزامیر است. بسیاری از این راهکار‌ها در حال آزمایش هستند اما برخی دیگر از راهکار‌ها در حال استفاده در مطب‌ها و بیمارستان‌ها هستند.

این مصارف واقعیت مجازی برای تست و بهبود کارایی مغز در حال حاضر بسیار جدید هستند. با هیجانی که در اطراف سرگرمی‌های مرتبط به واقعیت مجازی و دنیای بازی‌های کامپیوتری در سال 2017 به وجود آمده است، سوالی بسیار عقلانی در مورد واقعیت مجازی درمانی به وجود می‌آید که ایا این راهکار واقعا کاربردی است یا صرفا حبابی است که به زودی از بین می‌رود. شواهد در حال حاضر بسیار مثبت هستند و نشان می‌دهند که واقعیت مجازی درمانی به نظر در حد هیجانات به وجود آمده است.

واقعیت مجازی درمانی :  تحت آزمایش

با ایجاد موجی از علاقه به فناوری‌های بهداشت روان، شرکت‌هایی که مشغول به تولید محتوای واقعیت مجازی درمانی هستند، کانون توجه بوده و بودجه زیادی را نیز دریافت می‌کنند. در حالی که واقعیت مجازی برای درمان PTSD از دهه 90 میلادی مورد استفاده قرار گرفته است، این برنامه‌های جدید بیماری‌های مختلفی را تحت پوشش خود قرار می‌دهند. کتابخانه مربوط به محتوای واقعیت مجازی Limbix شامل مواردی برای درمان مشکلاتی مثل اعتیاد به الکل، ترس از محیط بسته و افسردگی در نوجوانان است. همچنین شرکت Psious نیز درمان‌هایی برای اختلالات تغذیه ارائه می‌کند.

واقعیت مجازی برای درمان PTSD از دهه 90 میلادی مورد استفاده قرار گرفته است
واقعیت مجازی برای درمان PTSD از دهه 90 میلادی مورد استفاده قرار گرفته است

امروزه محتوای واقعیت مجازی بیشتر برای مواجهه درمانی استفاده می‌شود. درمانی برای اختلالات اضطرابی که در آن بیماران در یک محیط ایمن و کنترل شده، در معرض محرک‌های اضطرابی قرار گرفته و سرانجام یاد می‌گیرند که تهدیدات مد نظر که باعث نگرانی آنها می‌شد در واقع بسیار خطرناک نیستند. برای مثال، فردی که هراس از ارتفاع دارد باید به تدریج و زیر نظر پزشک در ساختمان‌هایی با ارتفاع بیشتر حضور پیدا کند. در حالی که فردی که از PTSD رنج می‌برد باید خاطرات تروما خود را دوباره تجربه کند. در گذشته و همچنین امروزه، مواجهه به صورت کلی در سناریو‌های دنیای واقعی به صورت کنترل شده انجام می‌گیرند. گرچه، واقعیت مجازی اجازه می‌دهد که درمانگر محیطی بسیار امن و کنترل شده را در هدست واقعیت مجازی به وجود آورد. این راهکار بسیار امن‌تر است و ارزان‌‌تر خواهد بود.

همچنین استفاده از واقعیت مجازی به درمانگر اجازه می‌دهد تا کنترل بسیار بیشتر روی شدت تجربه بیمار داشته باشد. استفان بوکارد، مدیر بخش تحقیقات روانشناسی سایبری بالینی دانشگاه کبک در کانادا تایید می‌کند اینکار باعث می‌شود که نتیجه درمان بسیار بهبود پیدا کند. او همچنین اشاره کرد که واقعیت مجازی درمانی محیطی را به وجود می‌آورد که بیمار می‌تواند چیزهایی را در آن تجربه کند که در دنیای واقعی امکان آن وجود ندارد. او در ادامه اشاره کرد که آنها از بیمارانی که از ارتفاع می‌ترسند حتی می‌خواهند که در این محیط از بالای صخره به پایین بپرند.

گرچه همه محتوا‌های واقعیت مجازی به یک شکل نیستند. بوکارد در این مورد گفت:« حداقل دو یا سه بار در یک سال، من در کنفرانس شرکت می‌کنم که شرکت‌های استارت‌ آپ ویدیو‌هایی از محیط‌های واقعیت مجازی که هنوز کامل و تست نشدند را نمایش می‌دهند. این محیط‌ها همچنین قطعا توسط متخصصین آزمایش نشدند. قوانین مشخص و استاندارد می‌تواند به بیمار‌ها و درمانگران کمک کند تا محصولاتی که واقعا عملکرد مناسب دارند را شناسایی کنند.

ایجاد این قوانین نیاز به تحقیقات گسترده در زمینه تاثیرگذاری واقعیت مجازی درمانی دارد. مدیر بخش واقعیت مجازی پزشکی دانشگاه کالیفرنیا جنوبی در بخش انیستیتو تکنولوژی‌های خلاق، آلبرت اسکیپ ریزو می‌گوید که تمرکز اصلی در این بخش باید پیش بینی این است که چه کسی می‌تواند واکنس بسیار بهتری از واقعیت مجازی نسبت به دیگر راهکارها داشته باشد. برای مثال، تحقیقات نشان داده که بیماران PTSD که از افسردگی نیز رنج می‌برند، از واقعیت مجازی درمانی پاسخ بسیار بهتری نسبت به دیگر شیوه‌ها دریافت می‌کنند. مواجهه خیالی می‌تواند باعث ایجاد سختی برای بیمارانی شود که از افسردگی رنگ می‌برند. از آنجا که بیماری که از افسردگی رنج می‌برد به سختی می‌توانند با خاطره تروما خود دست و پنجه نرم کند. مواجهه از طریق واقعیت مجازی که می‌تواند میدان‌های نبرد یا دیگر تجربیات بد را شبیه سازی کند همچنین می‌تواند برای طبیعی جلوه دادن حوادث آسیب زا برای بیماران افسرده کمک کند. بدین ترتیب این بیماران می‌توانند این واکنش‌های اضطراب زا را فراموش کند.

بهینه سازی محتوای واقعیت مجازی همچنین می‌تواند به معنی آزمایش با سایر محرک‌های حسی فراتر از تصاویر باشد. بزرگترین سوال این است که کدام مداخلات می‌تواند بیشترین اختلاف را در زمینه نتایج درمانی داشته باشد. آلبرت ریزو در این زمینه گفت:« آیا اضافه کردن صداهای همه جانبه مفید است؟ آیا بازخورد لمسی می‌تواند نکته مثبتی اضافه کند؟ آیا اضافه کردن بوی مجازی به جلسات درمانی می‌تواند به بیمار و نتیجه درمان کمک کند؟

تشخیص علائم پنهان :

در کنار فراهم کردن نتایج بهتر برای درمان، واقعیت مجازی ممکن است به تشخیص نیز کمک کند. به عنوان مثال، از آنجا که این فناوری می‌تواند هر بیمار را در همان سناریو غوطه ور کند برخی از محققان معتقدند آزمایش تشخیصی مبتنی بر واقعیت مجازی برای شرایطی مانند اسکیزوفرنی، ADHD و اوتیسم می‌تواند نتایج عینی‌تری نسبت به روش‌های مبتنی بر مصاحبه ارائه دهد. علاوه بر این، به دلیل اینکه واقعیت مجازی محیط روزمره بیمار را تقلید می‌کند، به پزشکان این قابلیت را می‌دهد علائمی را که معمولا از دسترس خارج هستند را آزمایش کنند. در یک تحقیق که در سال 2016 انجام شد، محققان دانشگاه کمبریج و دانشگاه کالج لندن اثبات مفهوم را برای یک برنامه واقعیت مجازی برای تشخیص بیماری آلزایمر را شرح دادند. محققان گفتند که آزمایش واقعیت مجازی به آنها امکان تشخیص دقیق‌تر بیماران در مراحل اولیه را با دقت بیشتری نسبت به تست‌های شناختی قلم و کاعذ را می‌دهد.

آلزایمر علاوه بر حافظه روی توانایی پیشمایش نیز تاثیر می‌گذارد اما تا زمانی که هدست‌های واقعیت مجازی قابل حمل و البته مقرون به صرفه نباشند، امکان انجام این آزمایش برای تشخیص این کمبود‌ها برای پزشکان وجود ندارد. به عنوان یکی از محققان، دنیس چان مدرس علوم اعصاب کمبریج اشاره کرد:« برای من عملی نیست که یک بیمار را به دانشگاه کمبریج رسانده و سپس از او بخواهم که به کلینیک بازگردد.»

در مقابل، آزمایش واقعیت مجازی که توسط محققان انجام می‌شود از شرکت کنندگان می‌خواهد تا بین یک سکانس از نقاط دیدنی سه بعدی حرکت کنند. هر نقطه دیدنی با رسیدن به آن ناپدید می‌شود و در پایان آزمایش از شرکت کننده خواسته می شود تا با نقطه دیدنی ابتدایی که کار خود را آغاز کرده، بازگردد. قابلیت پیدا کردن مسیر و رسیدن به نقطه اولیه با دقت 93 درصد نشان می‌داد که بیمار امکان ابتلا به آلزایمر را دارد یا خیر. این مقدار دقت برای شیوه کاغذ و قلم 64 و 79 درصد است. آیا این بدان معنی است که متخصصان مغز و اعصاب قصد دارند تا برای درمان بیماران خود از Oculus Rift یا HoloLens 2s استفاده کنند؟ دنیس چان معتقد است که لزوما اینگونه نخواهد بود. او فکر می‌کند که مهمترین کاربرد آزمایش واقعیت مجازی در آزمایش‌های بالینی برای داروهای جدید آلزامیر خواهد بود. در حال حاضر محققان به صورت معمول اثر ازمایش دارو را در انسان با آزمایش قلم و کاغذ تست می‌کنند. در حالی که آزمایش در حیوانات با استفاده از مارپیچ‌های مبتنی بر آب انجام می‌شود. اما استفاده از آزمایشات مختلف، مقایسه نتایج در گونه های مختلف زیستی را محدود می‌کند. اگر آزمایش‌های دارویی مسیر یابی را به صورت مشابه در هر دو گونه یعنی انسان و حیوان انجام شود، استفاده از واقعیت مجازی برای انجام آزمایش‌های انسانی قابل مقایسه با آزمایش‌های حیوانات خواهد بود. دنیس چان گفت:«شاید داروهایی که قبلا تولید شدند خوب بودند اما روش های اندازه گیری نتایج آزمایشات دارو‌ها چندان مناسب نبوده و تاثیر منفی روی آنها می‌گذاشت.»

آزمایش واقعیت مجازی که توسط محققان انجام می‌شود از شرکت کنندگان می‌خواهد تا بین یک سکانس از نقاط دیدنی سه بعدی حرکت کنند
آزمایش واقعیت مجازی که توسط محققان انجام می‌شود از شرکت کنندگان می‌خواهد تا بین یک سکانس از نقاط دیدنی سه بعدی حرکت کنند

آینده نوید بخش واقعیت مجازی درمانی

حتی ممکن است که واقعیت مجازی بتواند برخی از بیماران را به روش های درمانی سنتی تقویت کرده یا حتی جایگزین آنها باشد. برنامه‌های مورد استفاده در گوشی‌های هوشمند مانند کاربران Joyable کاربر را وارد سفری پنج دقیقه ای بر اساس اصول درمانی شناختی-رفتاری خواهد کرد. چرا نباید معادل واقعیت مجازی آن وجود داشته باشد؟ یک مطالعه در سال 2018 نشان داد که از یک سناریوی درمانی واقعیت مجازی برای درمان ترس از ارتفاع طراحی شده بود که دارای درمانگر مجازی بود توانست دستاورد های بالینی خوبی را ارائه کند.

درگیر کردن درمانگری که با استفاده از هوش مصوعی کنترل می‌شود می‌تواند مزایای زیادی داشته باشد. به عنوان مثال، این مورد می‌تواند برای افرادی که زمان یا حتی بودجه خوبی برای مراجعه حضوری به پزشک را ندارد، بسیار خوب باشد و به سلامت روان آنها کمک کند. بوچارد در این زمینه گفت:«واقعیت مجازی درمانی خود راهنما، که توسط خود فرد انجام می‌شود می‌توانند مانند کتاب‌های خود راهنما عمل کند که امروزه در همه کتابخانه‌ها و کتاب فروشی‌ها وجود یافت می‌شود. این پیشرفت بسیار مناسبی برای بیمارانی است که به معالجه دسترسی ندارند یا نیازی به درمان‌های پیچیده ندارند.»

با این حال، آلبرت ریزو هشدار می‌دهد که واقعیت مجازی درمانی خود راهنما با مخاطراتی همراه خواهد بود. به عنوان مثال در یک جلسه واقعیت مجازی درمانی که با هدایت یک انسان (درمانگر حقیقی) انجام می‌شود، درمانگران ضربان قلب، تنفس و سایر علائم حیاتی بیمار را تحت نظر دارند. اگر بیمار خیلی اضطراب داشته باشد، می‌توانند صحنه‌ها را تغییر دهند یا جلسه را کوتاه کنند. درمانگرانی که با استفاده از هوش مصنوعی عمل می‌کنند ممکن است پاسخ درستی در شرایط دشوار ارائه ندهند. آلبرت ریزو گفت:« هنگامی که افراد شروع به خرید اینرنتی این نرم‌افزار‌ها کرده، تشخیص را آغاز کرده و خوددرمانی می‌کنند دربی را به سمت یک شیب لغزنده در بدرفتاری باز خواهند کرد. بعد از آن نیز بزرگترین بحث در زمینه روانشاسی خواهد بود. تا کجا می‌توانیم از درمانگران هوش مصنوعی در واقعیت مجازی استفاده کنیم.»

گرچه ممکن است که زمان زیادی تا جایگزین شدن شیوه‌های سنتی درمانی با واقعیت مجازی درمانی باقی مانده باشد اما حقیقت این است که این شیوه نوین به صورت پیوسته نقش مهم‌تری را در تشخیص و درمان پیدا خواهد کرد. همانند هر تکنولوژی نوظهور و البته قدرتمند، واقعیت مجازی برای مغز مثل هر محصولی دیگری توسط برخی نکوهش خواهد شد در حالی که باقی جامعه نسبت به آن دید بسیار مثبتی دارند. تنها زمان می‌تواند مشخص کننده نتیجه نهایی باشد اما در حال حاضر واقعیت مجازی درمانی ماندگار خواهد بود.

آشنایی بیشتر با نمایشگرهای سربند – بخش دوم

آشنایی بیشتر با نمایشگرهای سربند – بخش دوم

پارامتر‌های عملکرد

  • قابلیت نمایش تصاویر برجسته. یک نمایشگر سربند پتانسیل این را دارد که بتواند تصاویر مختلفی را به هر چشم نشان دهد. این قابلیت باعث می‌شود که امکان نمایش تصاویر برجسته به وجود آید. باید در نظر داشت که اصطلاح بی‌نهایت نوری که توسط متخصصان پرواز استفاده می‌شود در دید متخصصان نمایش تقریبا 9 متر است. این مسافتی است که با توجه به گیرنده چشم انسان، پایه در نظر گرفته می‌شود. (فاصله بین چشم‌ها یا فاصله IPD که بین 2.5 تا 3 سانتی‌متر است) با استفاده از این مسافت، زاویه شی مد نظر و فاصله آن نسبت به هر چشم مشخص می‌شود. در مسافت‌های کمتر، چشم‌انداز از هر چشم می‌تواند کاملا متفاوت باشد. به همین خاطر امکان دارد تو دید کاملا متفاوت از یک شی به وجود آید.
  • فاصله مسافت داخلی. این مسافت، فاصله بین دو چشم است که بر اساس مردمک اندازه گیری می‌شود. این فاصله اهمیت بسیار زیادی در طراحی نمایشگر‌های سربند دارد.
  • میدان دید (Field of View) میدان دید انسان‌ها تقریبا 180 درجه است اما بسیاری از نمایشگر‌های سربند میدان دید کمتری را ارائه خواهند کرد. به صورت کلی میدان دید بسیار بزرگتر باعث می‌شود که حس غوطه وری و حضور و همچنین آگاهی از موقعیت گسترش پیدا کند. بسیاری از افراد اطلاعات بسیار مناسبی از میدان دید مناسب ندارند و به همین دلیل بسیاری از سازندگان اندازه نسبی نمایشگر را اعلام می‌کنند. بسیاری از افراد با فاصله تقریبی 60 سانتیمتر نسبت به صفحه نمایش می‌نشینند و حس بسیار خوبی نسبت به اندازه صفحه نمایش و فاصله نسبت به آن دارند. برای تبدیل اندازه ظاهری، سانزده نسبت به موقعیت صفحه نمایش، اندازه صفحه را نسبت به فاصله در واحد فوت تقسیم کرده و سپس ضربدر دو می‌کند. نمایشگر‌های سربند تجاری که به کاربران فروخته می‌شود معمولا دارای میدان دید 110 درجه‌ای است.
  • وضوح تصویر. وضوح تصویر در نمایشگر‌های سربند معمولا به ازای کل تعداد پیکسل‌ها یا تعداد پیکسل به ازای درجه مشخص می‌شود. لیست کردن کل تعداد پیکسل‌ها ( برای مثال 1600×1200 پیکسل برای هر چشم) از نحوه ارائه مشخصات صفحه نمایش کامپیوتر پیاده سازی می‌شود. گرچه تراکم پیکسلی به صورت معمول بر اساس پیکسل در هر درجه مشخص می‌شود. شصت پیکسل به ازای هر درجه به صورت کلی، مقداری است که به آن حد نهایی رزولوشن قابل تشخیص توسط چشم گفته می‌شود. هر مقداری بیش از این عدد توسط چشم در حالت عادی قابل تشخیص نیست. نمایشگر‌های سربند به صورت کلی ده تا بیست پیکسل به ازای هر درجه را به کاربر ارائه خواهند کرد. البته پیشرفت در تکنولوژی ساخت نمایشگر‌های بسیار کوچک به افزایش این مقدار کمک زیادی خواهد کرد.
  • هم‌پوشانی دو چشمی. هم‌پوشانی دو چشمی، منطقه‌ای را که برای هر دو چشم مشترک است را اندازه گیری می‌کند. هم‌پوشانی دو چشمی پایه و اساس حس عمق است و به انسان این امکان را می‌دهد تا حس کند که اشیا در چه فاصله‌ای هستند و کدام اشیا نسبت به او دور هستند. انسان‌ها دو چشمی در حدود صد درجه هستند ( 50 درجه چشم چپ و 50 درجه چشم راست). هر آنچه دستگاه نمایشگر سربند بتواند هم‌پوشانی دو چشمی بیشتری را ارائه کند، کاربر حس بهتری را خواهد داشت.
  • تمرکز دور. ممکن است که از روش‌های نوری برای ارائه تصاویر در فوکوس دور استفاده شود. این کار باعث می‌شود که تصاویر بسیار واقعی‌تر به نظر برسند. این تصاویر می‌توانند فاصله‌ای که در دنیای واقعی وجود دارد را به خوبی القا کنند.
  • پردازش و سیستم عامل داخلی. برخی از فروشندگان نمایشگر‌های سربند، سیستم عامل داخلی مانند اندروید را به کاربر ارائه می‌کنند که اجازه می‌دهد برخی از برنامه‌ها به صورت داخلی درون نمایشگر‌های سربند اجرا شوند. به همین خاطر دیگر نیازی به واحد پردازشی خارجی برای به وجود آوردن تصاویر یا ویدیو وجود ندارد. از این سیستم در برخی از موارد به عنوان عینک هوشمند گوگل یاد می‌شود. برای ساخت نمایشگرهای سربند سبک‌تر، شاید تولید کنندگان سیستم پردازش را به گردنبند هوشمند یا وسیله‌ای با همان اندازه منتقل کنند.

پشتیبانی از فرمت‌های سه بعدی ویدیو

تشخیص عمق در نمایشگر سربند نیاز به تصاویر مختلف برای چشم چپ و راست دارد. راهکار‌های مختلفی برای برای تهیه این تصاویر جداگانه وجود دارد:

  • از ورودی دوگانه ویدیوئی استفاده کنید. بدین ترتیب دو سیگنال ویدیوئی جداگانه برای هر چشم فراهم خواهد شد.
  • چند برابر سازی مبتنی بر زمان. روش‌هایی مانند فریم ترتیبی همراه با استفاده از دو سیگنال ویدیوئی که به یک سیگنال تبدیل می‌شود را با تصاویر سمت چپ و راست ترکیب می‌کند و در نهایت یک فریم نهایی به وجود می‌آید.
  • چند برابر کردن در کنار یا از بالا به پایین. از این متود برای تقسیم کردن فریم عکس به دو نیمه چپ و راست استفاده می‌شود.

مزیت استفاده از دو ورودی دوگانه ویدیوئی این است که باعث می‌شود بالاترین وضوح تصویر در هر تصویر و بالاترین حد نرخ فریم برای هر چشم حفظ شود. از مشکلات این متود نیز این است که نیاز به خروجی جدا ویدیو و کابل‌های جداگانه برای ارائه تصویر و محتوا است. چند برابر سازی مبتنی بر زمان بالاترین حد وضوح تصویر را برای هر تصویر حفظ می‌کند اما باعث می‌شود که نرخ فریم به نصف کاهش پیدا کند. برای مثال اگر سیگنال در شصت هرتز ارائه شود، هر چشم می‌تواند از نیمی از این مقدار که سی هرتز باشد استفاده کند. این متود شاید برای ارائه تصاویر که با سرعت زیادی حرکت می‌کنند مشکلاتی را به وجود آورد. چند برابر کردن در کنار یا از بالا به پایین می‌تواند به روزرسانی با سرعت بسیار بالا برای هر چشم را ارائه کند اما باعث می‌شود که وضوح تصویر قابل به ارائه هر چشم کاهش پیدا کند. بسیاری از شبکه‌های سه بعدی مثل ESPN از راهکار سه بعدی سازی کنار به کنار استفاده می‌کنند که باعث می‌شود مقدار پهنای باند مورد نیاز کاهش پیدا کند. این کار برای ارسال تصاویر مربوط به ورزش‌های بسیار سریع مناسب است. البته همه نمایشگرهای سه بعدی نمی‌توانند ادراک عمق را ارائه کنند. برخی از ماژول‌های ارزان قیمت به گونه‌ای کار می‌کند که هر دو نمایشگر مربوط به دو چشم، یک تصویر را نمایش می‌دهند.

لوازم جانبی

  • دستگاه‌های بسیار ابتدایی نمایشگر‌های سربند تصویری را به چشم کاربر منتقل می‌کرد. این تصویر ارتباطی با دنیای حقیقی ندارد. در واقع این تصویر بر اساس زاویه دید کاربر تغییری نخواهد کرد.
  • نمایشگرهای سربند پیشرفته از سیستم موقعیت یابی استفاده می‌کنند. این سیستم موقعیت سر کاربر را ردیابی کرده و زوایای آن را نیز تشخیص خواهد داد. پس به همین خاطر تصاویر یا سمبل‌های نمایش داده شده از طریق تصاویر شفاف مشاهده خواهند شد.
  • ردیابی سر و اتصال تصاویر. نمایشگر‌های سربند همچنین همراه حسگر های حرکتی استافده خواهند شد که می‌توانند زوایا و جهت را تشخیص دهند. وقتی چنین داده‌ای در سیستم کامپیوتری در دسترس باشد می‌توان از آن برای تولید تصاویر کامپیوتری (CGI) استفاده کرد. این کار باعث می‌شود که کاربر بتواند به راحتی در واقعیت مجازی سر خود را تکان دهد بدون اینکه حس کند در محیط حضور ندارد. در سیستم‌های بر اساس رادیو، کاربر صرفا می‌تواند در محیط ردیابی حرکت کند.
  • ردیابی چشم. ردیاب‌های چشم، نقطه نگاه را اندازه گیری کرده و به کامپیوتر اجازه می‌دهد تا حس کند که کاربر به کدام نقطه نگاه می‌کند. این اطلاعات در قسمت‌های مختلف مانند ناوبری رابط کاربری استفاده می‌شود. با حس کردن نقطه نگاه کاربر، یک کامپیوتر می‌تواند اطلاعات ارائه شده روی تصویر را تغییر دهد و جزئیات جدیدی را به آن اضافه کند.
  • ردیابی حرکات دست. ردیابی حرکات دست از دید یک نمایشگر سربند باعث می‌شود که تعامل طبیعی‌تری نسبت به محتوای ارائه شده به وجود آید.
آشنایی بیشتر با نمایشگرهای سربند – بخش اول

آشنایی بیشتر با نمایشگرهای سربند – بخش اول

نمایشگر سربند (Head-Mounted Display)، دستگاه نمایشی است که توسط کاربر روی سر بسته می‌شود. این دستگاه شامل واحد نمایشی کوچک است که در مقابل چشمان کاربر قرار می‌گیرد. این دستگاه‌ها به صورت کلی دارای دو نمایشگر هستند که به صورت جداگانه مقابل چشم‌ها قرار می‌گیرند. یک نمایشگر سربند استفاده‌های مختلفی دارد که از میان آنها می‌توان به بازی، شبیه سازی پرواز، مهندسی و پزشکی اشاره کرد. نمایشگر سربند بخش اصلی از هدست‌های واقعیت مجازی و افزوده به شمار می‌رود. مدل دیگری از نمایشگر‌های سربند با نام Optical Head-Mounted Display وجود دارد. این مدل از نمایشگر به کاربر که از آن استفاده می‌کند اجازه می‌دهد که از درون آن اشیا به وجود آمده را مشاهده کند.

نگاه کلی

یک دستگاه نمایشگر سربند به صورت کلی شامل یک یا دو واحد نمایشگر کوچک، لنز و آینه‌های نیمه شفاف درون عینک، لبه و کلاه است. واحد‌های نمایش کوچک شده و شاید شامل لامپ پرتوی کاتدی (CRT)، ال سی دی (LCD)، Liquid Crystal On Silicon، یا دیود نورگسیل ارگانیک (OLED) باشند. برخی از سازنده‌ها از ترکیب چندین نمایشگر بسیار کوچک برای رسیدن به وضوح تصویر بهتر و افزایش میدان دید استفاده می‌کنند. نمایشگر‌های سربند می‌توانند صرفا وظیفه نمایش تصاویر تولید شده کامپیوتری (CGI) را بر عهده داشته باشند یا تصاویری از دنیای فیزیکی را نمایش دهد. همچنین این نمایشگرها می‌توانند از ترکیب این دو شیوه استفاده کنند. بسیاری از دستگاه‌های نمایشگر سربند صرفا می‌توانند تصاویر کامپیوتری را نمایش دهند که از آن به عنوان تصاویر مجازی یاد می‌شود. برخی از نمایشگر‌های سربند می‌توانند تصاویر مجازی تولید شده را به دنیای واقعی اضافه کنند. از این ویژگی به عنوان واقعیت افزوده (Augmented Reality) یا واقعیت ترکیبی (Mixed Reality) نیز یاد می‌شود. ترکیب دید از دنیای واقعی و تصاویر تولید شده کامپیوتری می‌تواند با نمایش آنها از طریق آینه‌های بازتابی انجام شود و نمایی از دنیای واقعی مشاهده شود. این متود به صورت کلی به نام بینایی نوری شناخته می‌شود. ترکیب دید از دنیای واقعی همراه با تصاویر کامپیوتری می‌تواند شامل ویدیو ضبط شده از دوربین و ترکیب آن با تصاویر کامپیوتری نیز باشد.

نمایشگر‌های سربند بصری

یک نمایشگر سربند بصری می‌تواند شامل یک میکسر و بخشی از آینه‌های نقره‌ای باشد. این دستگاه می‌تواند تصاویر مصنوعی را نمایش داده و اجازه دهد که تصاویر واقعی از لنز عبور کرده و در نهایت کاربر آن را مشاهده کند. متود‌های مختلفی برای نمایشگر‌های سربند که شباهات زیادی به عینک دارند و از درون آن می‌توان بیرون را به خوبی مشاهده کرد. البته می‌توان تمام این متود‌ها را به دو دسته مختلف آینه‌های خمیده و هدایت امواج تقسیم کرد. متود آینه‌های خمیده توسط Laster Technologies و Vuzix در محصولات Star 1200 استفاده می‌شود. سیستم هدایت امواج نیز سال‌ها است که مورد استفاده قرار می‌گیرد.

مصارف و پیاده‌سازی‌

از استفاده‌های اصلی نمایشگرهای سربند می‌توان به نظامی، دولتی، پزشکی و تجاری (دارو، بازی‌های ویدیویی، ورزش و…) اشاره کرد.

 

ویتنام مجازی
ویتنام مجازی

پیاده سازی نظامی (نیروهای هوایی، زمینی و استفاده‌های تاکتیکی)

در سال  1962 شرکت هواپیماسازی هیوز، یکی از نمونه‌های اولیه نمایشگر سربند را با اندازه هفت اینچ تولید کرد که سیگنال تلویزیون را روی عینکی شفاف نمایش می‌داد. نمایشگرهای سربند بعد از آن به صورت گسترده درون اتاقک خلبان هواپیما و هلیکوپتر‌های مدرن مورد استفاده قرار گرفت. این دستگاه‌ها معمولا به صورت کامل درون کلاه خلبان پیاده سازی می‌شوند که شامل سایه‌بان محافظ نیز می‌شد. این کلاه‌ها همچنین شامل دوربین دید در شب نیز بودند. نظامیان، پلیس و آتش‌نشانان از نمایشگر‌های سربند برای مشاهده اطلاعات تاکتیکی مثل نقشه یا تصاویر حرارتی در میدان دید خود استفاده می‌کنند. از استفاده‌های جدید نمایشگر‌های سربند می‌توان به یگان چتبرباز اشاره کرد. در سال 2005، نمایشگر سربند Liteeye برای استفاده پیاده نظام معرفی شد که بسیار مقاوم، ضد آب و با وزن کمی تولید شده بودند. این نمایشگر به راحتی به کلاه سربازان متصل می‌شد. این نمایشگر جایگزین دوربین دید در شب بود که با استفاده از سیستم مخصوص به مرکز پردازش قابل حمل متصل می‌شد. این نمایشگر شفاف می‌توانست از استاندارد نمایشگر‌های سربند بهره برده و همچنین از قابلیت‌های واقعیت افزوده نیز استفاده کند. این طرح به گونه‌ای  بهبود داده شده بود که بتواند اطلاعات را با جزئیات بسیار بالا در نور‌های مختلف محیطی به نمایش درآورد. این نمایشگر مصرف انرژی بسیار پایینی دارد و صرفا با استفاده از چهار باتری AA می‌تواند 35 ساعت کار کند در حالی که این انرژی از طریق یک سیم USB منتقل می‌شود. آژانس پژوهش‌های پیشرفته دفاعی (DARPA) همچنان به سرمایه‌گذاری برای انجام تحقیقات در زمینه واقعیت افزوده و نمایشگر‌های سربند ادامه می‌دهد و استفاده اصلی از این پروژه‌ها در زمینه صنعت هوا و فضا خواهد بود.

مهندسی
مهندسی

مهندسی

مهندسان و دانشمندان از نمایشگرهای سربند برای ایجاد برجسته بینی از طراحی به کمک کامپیوتر استفاده می‌کنند. واقعیت مجازی برای طراحی و مهندسی و استفاده از ارتباطات انسانی در طرح، به کلید اصلی تبدیل خواهد شد. این ویژگی به مهندس‌ها و طراحان اجازه می‌دهد تا اشکالات موجود در طرح را مشاهده کرده و آن را برطرف کنند در حالی که هنوز نمونه اولیه فیزیکی تولید نشده است. استفاده از نمایشگرهای سربند برای واقعیت مجازی شاهد بازخورد‌های متفاوتی بوده. نمایشگرهای سربند به صورت کلی برای تعامل‌های یک فرد طراحی می‌شوند. از نمایشگرهای سربند برای نگهداری از سیستم‌های بسیار پیچیده نیز استفاه می‌شود. این دستگاه می‌توانند نمایی شبیه سازی شده به صورت اشعه ایکس ارائه کنند و تکنسین نگهداری دید بسیار بهتری از قطعات تشکیل دهنده دستگاه خواهد داشت. در این راهکار معمولا از واقعیت افزوده نیز استفاده می‌شود.

دارو، پزشکی و تحقیقات
دارو، پزشکی و تحقیقات

دارو، پزشکی و تحقیقات

نمایشگرهای سربند معمولا در جراحی نیز کاربرد دارند. این نمایشگرها می‌توانند ترکیبی از اطلاعات رادیوگرافی، اکسن‌ها، MRI را در میدان دید طبیعی پزشک جراح قرار دهند. همچنین این محصول‌ها می‌تواند برای بی‌هوشی مورد استفاده قرار گیرند و متخصص می‌تواند به راحتی ارگان‌های مهم بدن و رگ‌ها را بدون دشواری پیدا کند. پزشک در حین جراحی همه علائم حیاتی بیمار را در میدان دید خود خواهد داشت. برای انجام تحقیقات در دانشگاه معمولا از نمایشگرهای سربند برای مطالعات دیداری، حفظ تعادل، شناختی و علوم اعصاب استفاده می‌شود. در سال 2010 از این ابزار برای پیگیری و اندازه گیری و حتی شناخت ضربه مغزی استفاده می‌شد. در تست‌های ردیابی بصری، از واحد نمایشگر سربند با قابلیت ردیابی حرکت چشم روی شی متحرک در یک الگوی ثابت استفاده می‌شود. افرادی که با مشکل ضربه مغزی مواجه نباشند می‌توانند بدون هیچ مشکلی حرکات را با چشم دنبال کنند و دچار خطا نشوند.

بازی‌ها و ویدیو

نمایشگرهای سربند با قیمت پایین برای استفاده در بازی‌های سه بعدی و برنامه‌های تفریحی قابل تهیه هستند. یکی از نمایشگر‌های سربند اولیه که به صورت تجاری عرضه شد با نام Forte VFX1 شناخته می‌شود که در نمایشگاه CES 1994 معرفی شد. دستگاه VFX-1 از نمایشگر برجسته بین، ردیاب حرکات سر با سه محور و هدفون استریو استفاده می‌کرد. یکی دیگر از پیشگامان دیگر در این زمینه نیز شرکت شناخته شده سونی بود. آنها در سال 1997 توانستند Glasstron را به بازار عرضه کنند. این دستگاه در واقع یک وسیله جانبی احتیاری بود که از سنسور موقعیتی استفاده می‌کرد و به کاربر اجازه می‌داد که محیط اطراف را مشاهده کند. این دستگاه با حرکت به دور چشم، حرکت خود چشم، می‌توانست حس عمق و غوطه وری را برای کاربر ایجاد کند. یکی از استفاده‌های اولیه این تکنولوژی در دنیای بازی، MechWarrior 2 بود که به کاربر اجزاه می‌داد از Sony Glasstron یا واحد ورودی و خروجی مجازی iGlass برای ایجاد زاویه دید جدیدی استفاده کند. کاربر می‌توانست در اتاقک خلبان از چشم های خود برای دیدن میدان نبرد استفاده کند.برند‌های مختلفی از عینک‌های ویدیویی می‌توانند به دستگاه‌های جدید ویدیویی و دوربین‌های DSLR متصل شوند و به همین دلیل می‌توان از آنها به عنوان نسل جدیدی از نمایشگر یاد کرد. از آنجا که این عینک‌ها می‌توانند نور‌های محیطی را فیلتر کنند، سازندگان فیلم و عکاس‌ها می‌توانند نمای بسیار بهتری از تصاویر را مشاهده کنند.

هدست واقعیت مجازی Oculus Rift در واقع نمایشگر سربندی است که توسط Palmer Luckey در شرکت Oculus VR توسعه داده شد. استفاده اصلی این نمایشگر سربند در بازی‌های ویدیویی بود. همچنین HTC Vive نیز نمایشگر سربند واقعیت مجازی است که با همکاری مستقیم شرکت‌های HTC و Valve ساخته شد. HTC Vive دارای ویژگی‌هایی مثل ردیابی در مقیاس اتاق و کنترل‌های حرکتی بسیار دقیق بود. سونی نیز هدست‌های واقعیت مجازی با نمایشگر سربند با نام Playstation VR را برای استفاده با کنسول Playstation 4 عرضه کرد. مایکروسافت نیز توانست بعد از آن پلتفرم Windows Mixed Reality را توسعه دهد. این پلتفرم می‌توانست از هدست‌های مختلف ساخته شده توسط شرکت‌هایی مثل HP، سامسونگ و … پشتیبانی کند.

 

vr in sport
vr in sport

ورزش

سیستم نمایشگر‌های سربند توسط Kopin Corp و گروه BMW برای رانندگان فرمول یک توسعه داده شد. یک نمایشگر سربند اطلاعات بسیار مهم از مسابقه را به راننده ارائه می‌کند در حالی که دید نسبت به جاده و دیگر رانندگان مختل نخواهد شد. متخصصان و مهندسان مربوط به هر تیم می‌توانند اطلاعات مد نظر را با استفاده از یک رادیو دو طرفه به راننده ارائه کنند. شرکت Recon Instruments نیز عینکی با استفاده از دو نمایشگر سربند را برای استفاده در ورزش اسکی ارائه کرد. این دستگاه از سیستم عامل اندروید برای کنترل و ارائه اطلاعات استفاده می‌کرد.

تمرین و شبیه‌سازی

یکی دیگر از استفاده‌های اصلی نمایشگر‌های سربند در زمینه تمرین و شبیه سازی است که اجزاه می‌دهد فضای مجازی برای تمرین کننده به وجود آید. این فضا‌ها می‌تواند برای این افراد در زندگی واقعی بسیار خطرناک یا حتی گران قیمت باشد. تمرین با استفاده از نمایشگر‌های سربند استفاده‌های بسیار مختلفی دارد که می‌تواند به رانندگی، خلبانی و دیگر شبیه‌سازی‌ها اشاره کرد. البته استفاده طولانی مدت از این فناوری می‌تواند باعث به وجود آمدن علائمی خاص شود. این علائم باید قبل از استفاده مجدد تمرین حل شود تا شبیه سازی بتواند بهترین عملکرد خود را ارائه دهد.

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ - بخش سوم، روان‌درمانی

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ – بخش سوم، روان‌ درمانی

مواجهه درمانی

استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی به خصوص در زمینه مواجهه درمانی مفید است. روشی که در آن بیماران به آرامی در معرض محرک‌های آسیب زا قرار خواهد گرفت. در محیط مجازی، بیماران می‌توانند با اطمینان خاطر با ترس خود به تعامل پرداخته و اطلاعات بیشتری از آن کسب کنند. محققان برای انجام اینکار نیاز به دسترسی به نسخه اصلی این هراس‌ها نخواهند داشت.

یک مثال بسیار موفق مواجهه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی را می‌توان به درمان اختلالات استرسی پس از آسیب روانی یا PTSD را به پروژه عراق مجازی نسبت داد. در این راهکار درمانی، بیمار از نمایشگر سربند و یک کنترلر استفاده می‌کند. بیمار در این شبیه سازی ماشینی را درمحیط شبیه سازی شده مجازی از کشور عراق، افغانستان و آمریکا هدایت می‌کند. با قرار گرفتن ایمن در محیطی آسیب زا، بیماران یاد می‌گیرند که اضطراب خود را کاهش دهند. طبق بررسی‌های انجام شده از پروژه عراق مجازی، مطالعه‌ای خاص نشان داد که علائم اختلالات استرسی پس از آسیب روانی به صورت متوسط با کاهش پنجاه درصدی روبرو شده و بیش از هفتاد و پنج درصد از شرکت کنندگان نیز پس از اتمام دوره کاملا درمان می‌شوند. مواجهه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی به صورت معمول برای درمان هراس‌های خاص به خصوص ترس در مورد حیوانات و حشرات کوچک مورد بهره برداری قرار می‌گیرد. بیماران معمولا ترس خاصی نسبت به حیوانات و حشرات کوچک مثل عنکبوت یا سوسک دارند که به راحتی می‌توان از نسخه مجازی آنها در محیط مجازی استفاده کرد. درمانگر نیازی ندارد که برای درمان ترس از حیوان یا حشره واقعی استفاده کند. از این تکنیک به صورت آزمایشی برای درمان دیگر هراس‌ها مانند ترس از صحبت کردن در مکان‌های عمومی و ترس از فضاهای بسته نیز استفاده شده است. در سال 2011، سه محقق در دانشگاه یورک مدلی کم هزینه از مواجهه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی را معرفی کردند که از آن برای درمان هراس‌های مختلف در محیط خانه استفاده می‌شود.

 

توان‌بخشی مجازی

کلمه توان‌بخشی مجازی اولین بار در سال 2002 توسط پروفسور Daniel Thalmann و پروفسور Grigore Burdea استفاده شد. از نظر این دو، این اصطلاح هم برای فیزیوتراپی و هم برای مداخلات شناختی کاربرد دارد که می‌تواند شامل اختلال استرسی پس از آسیب روانی، هراس‌ها، اضطراب و فراموشی باشد. از سال 2008 “جامعه” توان‌بخشی مجازی توسط انجمن بین المللی توان بخشی مجازی مورد پشتیبانی قرار گرفته است.

توان‌بخشی مجازی مفهومی در روانشانسی است که در آن بیمار درمانی را دریافت می‌کند که کاملا بر اساس تمرینات شبیه سازی شده و یا واقعیت مجازی انجام می‌شود. اگر هیچ درمانی به شکل سنتی انجام نشود، از آن به عنوان توان‌بخشی بر اساس واقعیت مجازی یاد خواهد شد. در غیر این صورت توان‌بخشی مجازی در واقع مکملی برای راهکار‌های درمانی سنتی خواهد بود. امروزه، اکثر افراد در زندگی روزمره خود از محیط مجازی استفاده می‌کنند و حداقل یک چهارم جمعیت کل کره زمین نیز از اینترنت استفاده می‌کنند. در نتیجه باید گفت که توان‌بخشی مجازی یا به صورت کلی توان‌بخشی بازی (Game Rehabilitation) از طریق کنسول‌های بازی کاملا مرسوم شده است. در حقیقت توان‌بخشی مجازی حالا بسیار بیشتر از روش‌های سنتی برای درمان برخی از اختلالات مورد استفاده قرار می‌گیرد. برخی از عواملی که باید در توان‌بخشی مجازی بیشتر مورد توجه قرار گیرند شامل حساسیت فرهنگی، امکان دسترسی و توانایی اقتصادی برای استفاده از این درمان است.

توان‌بخشی مجازی
توان‌بخشی مجازی

مزایا

توان‌بخشی مجازی نسبت به راهکارهای سنتی مزایای زیادی دارد که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت:

  • این درمان می‌تواند سرگرم کننده باشد و از این رو برای بیمار جذاب خواهد بود.
  • این اقدامات نتیجه عینی اثر بخشی درمانی را ارائه می‌کند. ( سرعت اندام، دامنه حرکت، میزان خطا و نمرات بازی)
  • این داده‌ها به صورت شفاف توسط کامپیوتری که شبیه سازی را انجام می‌دهد، ذخیره خواهد شد. این اطلاعات می‌تواند از طریق اینترنت در دسترس قرار بگیرد و برای مدت نامحدودی ذخیره گردد.
  • بنابراین توان‌بخشی مجازی را می‌توان در خانه بیمار نیز انجام داد و مراحل را از دور تحت نظر قرار داد.
  • بیمار حس می‌کند که درگیر فرآیند درمان شده است.
  • تاثیرگذاری و عملکرد بسیار خوب برای بیمارستان و کاهش هزینه برای آنها.
  • تاثیرگذاری بسیار خوب واقعیت مجازی برای کاهش درد
  • کاهش هزینه دارو و تجهیزات

معایب

توان‌بخشی مجازی و واقعیت مجازی دارای معایبی نیز هست:

  • دستگاه‌های واقعیت مجازی برای استفاده اصلا راحت نیستند.
  • برای همه بیماران با علائم خاصی از بیماری قابل استفاده نیست.
واقعیت مجازی درمانی چیست؟ - بخش دوم، تاریخچه

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ – بخش دوم، تاریخچه

واقعیت مجازی درمانی اولین بار به عنوان یک مفهوم توسط Max North در مقاله‌ای با نام محیط‌های مجازی و اختلالات روانی در سال 1994 معرفی شد. پایان نامه دکترای او در سال 1995 با همین مضمون انجام شد، او سپس در سال 96 اولین کتاب شناخته شده در زمینه واقعیت مجازی درمانی را منتشر کرد. تکنولوژی پیشگام واقعیت مجازی درمانی او در واقع ایده‌ای بود که از سال 92 شکل گرفته بود که توسط بودجه تحقیقاتی ارتش آمریکا پشتیبانی می‌شد.

اولین تحقیقات در زمینه واقعیت مجازی درمانی توسط Ralph Lamson در سال 93 تا 94 میلادی انجام شد. او که فارق التحصیل دانشگاه کالیفرنیای جنوبی بود در آن مقطع زمانی در شرکت بهداشت و درمان آمریکایی کایزر پرمننته فعالیت می‌کرد. Lamson اطلاعات مربوط به تحقیقات اولیه خود را در سال 1993 منتشر کرد. او به عنوان یک روانشناس بیشتر نگران جنبه‌های پزشکی و درمانی استفاده از این تکنولوژی بود. اینکه بیماران چگونه با استفاده از این تکنولوژی درمان شوند نیز بسیار برای او حائز اهمیت بود. مجله Psychology Today در سال 1994 با انتشار مقاله‌ای اعلام کرد که آزمایش‌های انجام شده توسط Lamson در سال 1993-1994 روی بیش از 90 درصد از بیماران موفق بوده است. او در سال 1993 کتابی با نام درمان مجازی را نوشت که البته در سال 1997 منتشر شد و شامل توضیحات بسیار کاملی از این شیوه درمانی بسیار مدرن و تاثیرگذاری آن بود. در سال 1994-1995 او توانست با استفاده از همین شیوه درمانی، مشکل ترس از ارتفاع خودش را نیز درمان کند. او این شیوه درمانی را نیز روی چهل نفر دیگر پیاده سازی کرد. بلافاصله در سال 1994-1995 متخصص کامپیوتری به نام Larry Hodges که در Georgia Tech در زمینه واقعیت مجازی کار می‌کرد مطالعه روی واقعیت مجازی درمانی را با همکاری Max North آغاز کرد. Max North در این زمان گزارشی مربوط به ترس از ارتفاع در مورد شبیه سازی واقعیت مجازی از قالیچه پرنده را گزارش کرده بود. Hodges تلاش کرد تا Lamson را برای همکاری استخدام کند اما این تلاش موفقیت آمیز نبود. بعد از آن او همکاری خود را با Barbara Rothbaum آغاز کرد. Rothbaum در واقع یک روانشناس بود که در دانشگاه Emory گروه‌های تست واقعیت مجازی درمانی را مدیریت می‌کرد. او در این درمان توانسته بود به نرخ موفقیت 70 درصدی از میان پنجاه درصدی که توانسته بودند تست را به اتمام برسانند، دست پیدا کند.

پروژه عراق مجازی
پروژه عراق مجازی
پروژه عراق مجازی - Bravemind
پروژه عراق مجازی – Bravemind

در سال 2005، فردی به نام Skip Rizzo از موسسه فناوری‌های خلاق دانشگاه کالیفرنیا توانست بودجه‌ای برای توسعه ابزاری را برای استفاده در بازی Full Spectrum Warrior به دست آورد که برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی (PTSD) استفاده می‌شد. پس از آن پروژه عراق مجازی بر اساس بودجه ONR مورد ارزیابی و بهبود قرار گرفت که توسط Virtual Better inc. پشتیبانی می‌شود. پروژه عراق مجازی توانست برای بهبود حال بیش از 70 درصد مبتلایان به اختلال استرسی پس از آسیب روانی موفق عمل کند. در حال حاضر این پروژه به عنوان درمانی استاندراد توسط موسسه اضطراب و افسردگی آمریکا مورد تایید قرار گرفته است. در حال حاضر هنوز از واقعیت مجازی درمانی به صورت محدود استفاده می‌شود در حالی که هزینه بسیار مناسب و تاثیرگذاری بسیار قابل توجهی دارد. در حال حاضر ONR بودجه دوازده میلیون دلاری برای نمایش قدرت و مقایسه واقعیت مجازی درمانی با شیوه‌های دیگر را تخصیص داده است. آزمایشگاه‌های نظامی از تعداد نسبتا زیادی آزمایشگاه واقعیت مجازی درمانی استفاده می‌کنند تا بتوانند اختلال استرسی پس از آسیب روانی را درمان کنند. به همین خاطر می‌توان گفت که واقعیت مجازی درمانی به یکی از شیوه‌های اصلی برای درمان اختلالات اضطرابی تبدیل شده است و همچنین محبوبیت استفاده از آن برای درمان بی خوابی، اعتیاد و افسردگی در حال افزایش است.

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ - بخش اول

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ – بخش اول

درمان با استفاده از واقعیت مجازی یا واقعیت مجازی درمانی (VRT) که همچنین با نام درمان غوطه وری واقعیت مجازی، شبیه سازی برای درمان، مواجه درمانی بر پایه واقعیت مجازی و رفتار درمانی شناختی با استفاده از کامپیوتر شناخته می‌شود در واقع راهکاری برای استفاده از فناورب واقعیت مجازی برای روانشناختی یا کاردرمانی و تاثیرگذاری در توان‌بخشی است. بیمارانی که از واقعیت مجازی درمانی استفاده می‌کنند درون محیطی دیجیتالی قرار می‌گیرند که وظایفی برای درمان بیماری‌های روانی خاص در آن طراحی شده است.

این تکنولوژی می‌تواند شامل استفاده از یک کامپیوتر و کیبورد ساده تا هدست‌های پیشرفته واقعیت مجازی باشد. این درمان به صورت گسترده به عنوان جایگزینی برای مواجه درمانی در نظر گرفته می‌شود که در آن بیمار با نمایش‌های مجازی بدون خطر از محرک‌های آسیب زا به منظور کاهش ترس در تعامل خواهند بود. این شیوه تاثیرگذاری فوق العاده‌ای در زمینه درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی (PTSD) دارد. یکی دیگر از کاربردهای نوین واقعیت مجازی، درمان اختلالات مربوط به اضطراب و اختلالات وسواس فکری-جبری است. واقعیت مجازی درمانی همچنین برای بهبود بیمارانی که با سکته مواجه شدند نیز کاربرد دارد. در این درمان به بیمار کمک می‌شود تا کنترل عضلات خود را افزایش دهد. همچنین از این شیوه درمانی برای بهبود دیگر اختلالات مثل خود زشت‌انگاری و اوتیسم نیز استفاده می‌شود.

تشریح کامل واقعیت مجازی درمانی
تشریح کامل واقعیت مجازی درمانی

تشریح کامل واقعیت مجازی درمانی

واقعیت مجازی درمانی از برنامه‌های کامپیوتری مخصوص، دستگاه‌های غوطه مجازی و محیط‌های مصنوعی استفاده می‌کند تا تجربه‌ای خاص را برای بیمار شبیه سازی کند. سپس این تجربه می‌تواند تجزیه و تحلیل شده و برای درمان اختلالات روانشناختی بیمار استفاده شود. بسیاری از ترس‌های محیطی، واکنش در مقابل خطرات محیطی مثل ارتفاع، صحبت در فضای عمومی، پرواز، ایجاد ارتباط در فضای نزدیک معمولا توسط محرک‌های دیداری و شنیداری ایجاد می‌شوند. در درمان هایی بر اساس واقعیت مجازی، دنیای مجازی راهکاری برای ارائه محرک‌های مصنوعی و کنترل شده برای انجام درمان را ارائه می­دهد. همچنین درمانگر قادر به نظارت روی واکنش بیمار خواهد بود. بر خلاف شیوه‌های رفتاردرمانی شناختی سنتی، درمان با استفاده از واقعیت مجازی مستلزم تنظیم محیط مجازی است که برای مثال می‌توان از افزودن بو با امکان کنترل شدت آن، اضافه کردن و تنظیم ارتعاشات و … اشاره کرد که به پزشک اجازه می‌دهد تا محرک‌ها و میزان تحریک آنها را برای اندازه گیری واکنش هر بیمار به خصوص تعیین کند. سیستم‌های مبتنی بر درمان واقعیت مجازی ممکن است امکان پخش مجدد صحنه‌های مجازی را با امکان تغییر یا بدون امکان آن تنظیم کند تا بیمار به این محیط‌ها عادت کند.

پزشکی که از شیوه مواجه درمانی مبتنی بر واقعیت مجازی استفاده می‌کند می‌تواند یکی از دو راهکار را برای افزایش شدت درمان اتخاذ کند. اولین راهکار به عنوان طغیان یا غرق کردن (Flooding) شناخته می‌شود که در واقع شدید‌ترین رویکرد درمانی است. در این رویکرد از شدید ترین محرک‌ها برای ایجاد اضطراب استفاده خواهد شد. برای سربازان جنگی که از اختلال استرسی پس از آسیب روانی رنج می‌برند این شیوه بدین معنی است که آنها باید در محیطی مجازی قرار گیرند که در آن ابتدا آسیب دیدن همرزمان خود را مشاهده کنند و سپس از محرک‌های استرسی کمتری مانند صدای میدان جنگ استفاده کرد. در سمت مقابل آنچه که از آن به عنوان مواجهه تدریجی (Graded Exposure) یاد می‌شود، رویکردی آرام‌تر مورد استفاده قرار خواهد گرفت. این این شیوه از حداقل عوامل تحریک کننده استفاده می‌شود. مواجه درمانی با واقعیت مجازی در مقایسه با شیوه‌های دیگر مثل مواجهه در محل (In-vivo Exposure) دارای نکاتی مثبتی است. از این نکات مثبت می‌توان به تجربه بسیار واضح و بدون هیچ ریسکی اشاره کرد. واقعیت مجازی درمانی پتانسیل بسیار زیادی دارد و این پتانسیل جایی خود را نشان می‌دهد که می‌تواند تقریبا 90 درصد افراد مراجعه کننده را به درمانی قطعی و با هزینه کمتر از نصف درمان رفتاری شناختی برساند. این نوع درمان برای افرادی که با مشکل اختلال استرسی پس از آسیب روانی مواجه هستند، بهترین عملکرد را ارائه می‌کند.

به تازگی پیشرفت‌هایی در زمینه پزشکی واقعیت مجازی صورت گرفته. واقعیت مجازی در واقع غوطه ورسازی کامل بیمار در دنیای مجازی است. اینکار با استفاده از هدست‌های پیشرفته انجام می‌شود که از نمایشگر‌های LED در لنز هدست استفاده می‌کنند. در واقع باید گفت که واقعیت مجازی درمانی تفاوت عمده ای با پیشرفت‌های اخیر در واقعیت افزوده دارد. در واقعیت افزوده با استفاده از عوامل مصنوعی، دید کاربر نسبت به دنیای واقعی بهبود پیدا می‌کند. در حقیقت واقعیت افزوده برای کار کردن دنیایی مجازی را تشکیل نمی‌دهد بلکه از دنیای واقعی استفاده کرده و اطلاعات، اشیا و یا نکاتی دیگر که به صورت مصنوعی تولید می‌شوند را در میدان دید کاربر به وجود خواهد آورد. واقعیت افزوده ویژگی‌های بسیار منحصر به فردی دارد و ثابت شده که برای درمان ترس‌های خاص می‌توان از آن استفاده کرد. بدین ترتیب که بیمار بدون ترس از ریسک‌ها می‌تواند همانند واقعیت مجازی درمانی با ترس خود مواجه شود. همچنین واقعیت افزوده می‌تواند از لحاظ هزینه‌های برنامه نویسی باعث صرفه جویی شود.

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ – بخش ششم

درمان ضایعات مغزی


واقعیت مجازی درمانی می‌تواند پتانسیل بسیار خوبی برای درمان بیماران غفلت یک سویه داشته باشد. این مورد شامل بهبود تکنیک‌های تشخیص و مکمل تکنیک‌های توان‌بخشی باشد. تکنیک‌های تشخیصی که در حال حاضر وجود دارد به صورت کلی شامل آزمایش قلم و کاغذ مثل آزمایش ترکیبی خط هستند. گرچه این آزمایش‌ها امکان تشخیص دقیق را فراهم نمی‌کند پیشرفت در واقعیت مجازی درمانی اثبات کرده که روش‌های تشخیصی به هیچ وجه کامل نیستند. Dvorkin et al. از سیستم دوربینی استفاده کرده که کاربر را در دنیای مجازی غوطه ور می‌کند و سپس از طریق ردیاب حرکات بازو و دست، بیمار را ملزم به درک یا جا به جایی شی در دنیای مجازی می‌کند. این تکنیک نشان داد که آزمایش‌های قلم و کاغذ تشخیصی نسبتا دقیق در مورد بیماران غفلت یک سویه ارائه کند. اما واقعیت مجازی درمانی امکان نقشه برداری دقیقی را در یک فضای سه بعدی امکان‌پذیر می‌کند. این شیوه مناطقی از فضا را نشان می‌دهد که در ابتدا تصور می‌شد که بیمار نسبت به آن غفلت دارد اما در حقیقت بیمار کمی آگاهی از آن داشته است. بیماران ده ماه بعد از جلسه اول اندازه گیری به حال خود رها شدند در حالی که در این بین از شیوه های توانبخشی سنتی استفاده می‌کرددند. بسیاری از آنها بی توجهی کمتری به آزمایش واقعیت مجازی نشان دادند در حالی که هیچ پیشرفت قابل توجهی در آزمون کاغذ و قلم نداشتند. واقعیت مجازی درمانی همچنین اثبات کرد که در توانبخشی بیمارانی که با ضایعه‌ای همچون غفلت یه سویه مواجه شدند، موفق عمل می‌کند. مطالعه‌ای با حضور بیست و چهار فرد مبتلا به غفلت نیمکره‌ای مغز انجام شد. گروه کنترل در این آزمایش شامل دوازده نفر بود که از راهکارهای سنتی برای درمان آنها استفاده شد اما در سمت مقابل گروه واقعیت مجازی قرار داشت که برای درمان آنها از سه دنیای مجازی با وظایف مختلف استفاده شد. این دنیاهای مختلف و وظایف آنها به شرح زیر است:

  • پرنده و توپ. در این دنیا بیمار توپی را که در هوا است را لمس کرده و آن را به سمت پرنده‌ای پرت می‌کند.
  • نارگیل. در این دنیا بیمار در حال حرکت سعی می‌کند تا نارگیلی که در حال سقوط از یک درخت را بگیرد.
  • کانتینر. در این دنیا بیمار سعی می‌کند تا کانتینر را به سمت دیگری انتقال دهد.

هر کدام از بیماران در گروه واقعیت مجازی سه هفته درمان شدند. هر هفته شامل پنج روز درمان به اندازه سی دقیقه بود. گروه کنترل نیز همین زمان را در درمان‌های سنتی پیگیری کردند. بیمارانی که واقعیت مجازی درمانی را پشت سر گذاشته بودند نتایج بسیار بهتری را در تست‌های نهایی نمایش دادند. بدین ترتیب می‌توان گفت که واقعیت مجازی می‌تواند تاثیرگذاری بسیار بیشتری نسبت به توان‌بخشی سنتی داشته باشد اما هنوز هم به تحقیقات بیشتری در این زمینه نیاز است.

نگرانی‌ها


نگرانی‌های اخلاقی مختلفی در مورد استفاده و توسعه از شبیه سازی وقایت مجازی برای کمک به بیماران که با مشکلات روانی مواجه هستند، وجود دارد. یک نمونه از این نگرانی‌ها را می‌توان به عوارض جانبی احتمالی و عوارض موثر در استفاده از واقعیت مجازی نسبت داد. برخی از این عوارض جانبی شامل بیماری سایبری ( نوعی حالت سرگیچه و تهوع ناشی از تداخل چندحسی) اختلالات ادراکی- حرکتی و برانگیختگی باشد. اگر این عوارض جانبی به اندازه کافی شدید و گسترده باشد، باید با استفاده از متود‌های موجود برای کاهش آنها اقدام کرد. یکی دیگر از نگرانی‌های اخلاقی در مورد این درمان این است که پزشک‌ها چگونه باید گواهینامه مخصوص برای واقعیت مجازی درمانی را دریافت کنند؟ با توجه به اینکه شیوه درمانی مذکور بسیار مدرن است شاید پزشک‌های زیادی تجربه مناسب برای واقعیت مجازی درمانی را نداشته باشند. بر اساس اطلاعات منتشر شده توسط Rizzo et al. در سال 2003، تکنولوژی واقعیت مجازی به عنوان ابزاری برای درمان باید توسط متخصصان با تجربه مورد استفاده قرار گیرد و نباید از آن به عنوان راهکاری برای جذب مشتری و بیمارانی جدید استفاده کرد. یکی دیگر از نگرانی‌های موجود در مورد این شیوه نوین درمانی، هزینه‌های ناشی از آن است. از آنجا که استفاده از واقعیت مجازی در حوزه علم و پزشکی بسیار جدید است، هزینه تجهیزات مربوط به آن بسیار بیشتر از راهکار‌های سنتی است. در حالی که هر روز شاهد افزایش هزینه‌های درمانی هستیم، استفاده از واقعیت مجازی نیز می‌تواند باعث بیشتر شدن آن شود. صرف نظر از مزایای واقعیت مجازی درمانی برای توان‌بخشی، هزینه تجهیزات برای پیاده سازی آن می‌تواند مانعی برای استفاده از آن توسط همه بیماران باشد.

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ – بخش پنجم

تاثیرگذاری


درمان‌های کاملا تصادفی و کنترل شده در زمینه ترس از ارتفاع در Kaiser Permanente نشان دهنده تاثیرگذاری 90 درصدی واقعیت مجازی درمانی است. این مطالعات در سال 1993-1994 انجام شده بود که شامل چهل بیمار بود. در میان این چهل بیمار، سی و هشت نفر نشانه‌هایی از کاهش ترس از ارتفاع را نمایش دادند. تحقیقات نشان داده که واقعیت مجازی درمانی به بیماران این امکان را می‌دهد که بر ترس خود در محیط ارتفاع مجازی غلبه کنند، ترسی که در دنیای واقعی با آن مشکل دارند. افزایش تدریجی ارتفاع و خطر در محیط مجازی باعث افزایش اعتماد به نفس بیمار می‌شود و حالا بیمار می‌تواند بر ترس خود غلبه کند. مداخلاتی که با استفاده از واقعیت مجازی درمانی انجام می‌شود، باعث خواهد شد که بیمار فرآیند توانمند سازی را طی کند. فناوری شبیه سازی واقعیت مجازی خود را در درمان که نیاز به مهارت دارد نشان خواهد داد. بر خلاف روبرو شدن با تهدیدها و یا ترس‌ها حالا بیمار به صورت تدریجی در محیطی مجازی با آنها روبرو خواهد شد. از واقعیت مجازی برای طیف وسیعی از درمان‌ها می‌توان استفاده کرد که تاثیرگذاری آن ارتباط مستقیم با طبیعی بودن محیط دارد تا کاربر بتواند در آن غوطه ور شده و نسبت به آن واکنش نشان دهد. مطالعه‌ای دیگر برای اثربخشی واقعیت مجازی درمانی در معالجه پرسنل ارتش آمریکا که در جنگ عراق حضور داشتند انجام شده است. این تحقیق با استفاده از چهل و دو سرباز از که از اختلال استرسی پس از آسیب روانی شدید مواجه بودند انجام شد. این افراد قبلا در آزمایش هایی برای تشخیص سطح اختلال شرکت کرده بودند. با اینکه بیست و دو نفر از این افراد آزمایش را به صورت کامل انجام ندادند، نتایج به دست آمده در مورد افراد باقی مانده بسیار خوب بود. این افراد بعد از مطالعه، تحت آزمایش‌های تشخیصی یکسان قرار گرفتند که شامل چند جلسه مواجه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی و البته واقعیت مجازی درمانی بود. این آزمایش‌ها نشانگر کاهش نشانه‌های اختلال استرسی پس از آسیب روانی در بیماران بود. بعد از سه ماه نیز آزمایشگاه‌های دیگری انجام شد. نتایج این آزمایش نیز نشان داد که پانزده نفر از بیست نفر حاضر در برنامه درمانی تقریبا پنجاه درصد بهبود پیدا کردند. نتایج امیدوار کننده این آزمایش نشان می‌دهد که واقعیت مجازی درمانی می‌تواند به عنوان شیوه‌ای کارآمد برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی شناخته شود. واقعیت مجازی از ابزار‌های واقعی در تمرین استفاده می‌کند که برای بهبود حرکت اندام فوقانی بدن و عملکرد شناختی بیماران موثر است. بدین ترتیب این درمان می‌تواند راهکاری نوآورانه در توانبخشی عصبی پس از سکته مغزی باشد. در این مطالعه، گروه‌های آزمایشی اثرات درمانی بیشتری را که وابسته به زمان است را نشان داده.

توسعه مداوم


فردی به نام Larry Hodges، که عضو سابق Georgia Tech و عضو حاضر دانشگاه کلمسون است در کنار Barbara Rothbaum از دانشگاه اموری، تحقیقات بسیار گسترده‌ای در زمینه واقعیت مجازی درمانی انجام دادند. آنها چندین ثبت اختراع در این زمینه انجام داده و حتی شرکتی به نام Virtually Better, inc. را افتتاح کردند. وزارت دفاع آمریکا همچنان بودجه‌ای را برای تحقیقات واقعیت مجازی درمانی در نظر می‌گیرد و به صورت فعال از واقعیت مجازی برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی  استفاده می‌کند.

نرم‌افزار BRAVEMIND

در سال 2014 از واقعیت مجازی به عنوان ابزار درمانی طولانی استفاده شد که از این نرم‌افزار به عنوان BRAVEMIND یاد می‌شود. از این برنامه برای در معرض قرار دادن افراد نظامی در مقابل اضطراب پرواز، صحبت در مقابل جمعیت و ترس از ارتفاع استفاده شد.  از این برنامه برای قربانیان تجاوز جنسی، نبرد و پزشکان نظامی استفاده شد. این فناوری در همکاری محققان دانشگاه کالیفرنیای جنوبی و آزمایشگاه تحقیقات ارتش آمریکا ساخته شد. در سال 2004 اشاره شده بود که تقریبا 40 درصد از سربازان ارتش آمریکا با اختلال استرسی پس از آسیب روانی مواجه شدند اما از این مقدار تنها 23 درصد به دنبال راهکار پزشکی برای درمان آن هستند. پزشک‌های دانشگاه اموری یکی از شاخص‌های این آسیب را اجتناب توصیف کردند و اشاره کردند که به همین خاطر است که بیماران به دنبال راهکاری برای بهبود شرایط خود نیستند.

چرا واقعیت مجازی درمانی بهتر از درمان سنتی است؟

در درمان از طریق مواجهه طولانی مدت لازم است که بیمار چشم‌های خود را ببندد و اتفاقات ممکن را با جزئیات زیاد تصور کند. در این درمان ممکن است که شدت محرک‌ها در طول زمان کاهش پیدا کند. در برنامه BRAVEMIND البته درمان از طریق مواجهه طولانی مدت متفاوت است. در این درمان بیمار محیط را تصور نمی‌کند بلکه با پوشیدن هدست مخصوص در محیط مجازی بسیار مشابه قرار خواهد گرفت. این هدست شامل دو صفحه نمایش (هر کدام برای یک چشم)، هدفون و رهیاب موقعیت مجهز شده است. این رهیاب محیط نمایش داده شده به بیمار را بر اساس موقعیت قرار گیری سر تعیین می‌کند. در کنار آن برای تجربه بهتر از کنترلر‌های مختلف برای شبیه سازی بهتر و طبیعی‌تر شدن تجربه استفاده می‌شود. پزشک متخصص، محرک‌هایی استرس‌زا مانند شلیک اسلحه، انفجار و … را در محیط مجازی بر اساس تشخیص خود شبیه سازی خواهد کرد. پزشک همچنین می‌تواند شرایط صوتی و تصویری و حتی روشنایی را بر اساس توضیحات بیمار تغییر دهد. محققانی که فناوری BRAVEMIND را توسعه دادند، طبق گزارش اعلام کردند که در یک آزمایش که روی بیست بیمار انجام شد که اختلالات استرسی پس از آسیب روانی از 54.4 درصد در هر جلسه درمانی به 35.6 درصد کاهش پیدا کرده بود. در مطالعاتی که روی 24 سرباز حاضر در ارتش آمریکا صورت گرفت، تنها بعد از هفت جلسه درمانی بیش از 45 آنها هیچ نشانه‌ای از اختلال استرسی پس از آسیب روانی را نمایش ندادند و 62 درصد نیز به بهبود نشانه‌های این بیماری بودند. BRAVEMIND شامل چهارده محیط متفاوت مثل سنگر‌های ارتشی، بازارهای عراقی و جاده‌های صحرایی بود. طرفداران این تحقیق اشاره می‌کنند که با وجود بازی‌های ویدیوئی که نکات مشابه‌ای دارند، این تکنولوژی می‌تواند برای بیماران بسیار جذاب باشد و نسبت به راهکارهای درمانی مشابه بسیار بهتر عمل کند. آنها همچنین معتقد هستند که تحقیق در مورد اختلال استرسی پس از آسیب روانی دارای زیر گروه‌هایی است که ممکن است به این درمان واکنش متفاوتی نشان دهند و به همین خاطر ایجاد تنوع در این درمان می‌تواند گزینه بسیار مناسبی باشد.

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ – بخش چهارم

اهداف درمانی


افسردگی

در فوریه 2006، موسسه ملی بهداشت و سلامت بالینی بریتانیا توصیه کرد که واقعیت مجازی درمانی برای استفاده در NHS در سراسر این کشور و البته ولز در دسترس قرار گیرد. این درمان برای بیمارانی که دارای بیماری افسردگی خفیف و متوسط هستند جایگزین تجویز داروها خواهد شد. بدین ترتیب اولین انتخاب برای درمان این بیماران، واقعیت مجازی درمانی خواهد بود. بعضی از مناطق از این درمان استفاده کرده و برخی دیگر نیز در حال آزمایش هستند. دانشگاه اوکلند در نیوزلند، تیمی به سرپرستی دکتر Saly Merry در حال توسعه یک بازی کاملا جدی و البته فانتزی در زمینه درمان شناختی-رفتاری هستند که برای رفع افسردگی در بین نوجوانان استفاده خواهد شد. این بازی که Sparx نام دارد، دارای ویژگی‌هایی برای کمک به مبارزه با افسردگی است. در این بازی بیمار نقشی یک شخصیت را برعهده می‌گیرد که در یک دنیای خیالی حضور دارد. این محیط همراه با افکار منفی و تکنیک‌های یادگیری برای مدیریت افسردگی خواهد بود که شخصیت اصلی بازی با آن آشنا خواهد شد و بدین ترتیب بیمار تمام این نکات را تجربه خواهد کرد.

اختلالات تغذیه و خود زشت‌انگاری

از واقعیت مجازی درمانی برای بهبود بیمارانی با اختلالات تغذیه و البته خود زشت‌انگاری یا بدریخت انگاری بدنی (Body Dysmorphia) استفاده می‌شود. در یکی از مطالعاتی که در سال 2013 انجام شد، شرکت کنندگان وظایف مختلفی را در فضای واقعیت مجازی انجام دادند که پیاده سازی آن بدون این تکنولوژی امکان پذیر نبود. این وظایف شامل نشان دادن دلایلی برای رسیدن به وزن مورد نظر بیمار، مقایسه شکل واقعی بدن آنها بر اساس نماد های ایجاد شده از روی بدن و تغییر یک بازتاب مجازی از بدن برای مطابقت با اندازه واقعی بدن آنها بود.

ترس از ارتفاع

مطالعه منتشر شده در موسسه روانپزشکی Lancent ثابت کرد که واقعیت مجازی درمانی می‌تواند به بهبود ترس از ارتفاع کمک شایانی کند.

کاردرمانی


  • اوتیسم

واقعیت مجازی نشان داده است که مهارت‌های اجتماعی جوانان مبتلا به اوتسیم با استفاده از این درمان بهبود پیدا می‌کند. در یک مطالعه، شرکت کنندگان در محیط‌های مختلف مجازی یک نماد مجازی را کنترل کرده و کار های مختلف اجتماعی را مانند ملاقات با افراد جدید، مصاحبه و مناظره را انجام دادند. محققان دریافتند که شرکت کنندگان در زمینه‌های تشخیص عاطفی در صدا و چهره و همچنین در نظر گرفتن افکار افراد دیگر بهبود پیدا کردند. شرکت کنندگان همچنین چندین ماه پس از مطالعه دوباره مورد بررسی قرار گرفتند تا مشخص شود آنها چه قدر حس می‌کنند که پیشرفت کرده و درمان برای آنها موثر بوده است. مطالعات مختلفی برای تاثیرگذاری کاردرمانی انجام شده است.

  • اختلال استرسی پس از آسیب روانی

امکان این وجود دارد که برای بیمارانی که از اختلال استرسی پس از آسیب روانی رنج می‌برند از واقعیت مجازی درمانی استفاده کرد. محیط واقعیت مجازی این امکان را به بیماران می‌دهد تا موقعیت‌های مبارزه در میدان جنگ را در شرایط بسیار سخت دوباره تجربه کنند در حالی که درمانگر در این مراحل روی آنها نظارت دارد. به صورت کلی اختلال استرسی پس از آسیب روانی بین سربازانی که در میدان جنگ حاضر بودند، بسیار شایع است. البته هر حادثه‌ای می‌تواند باعث ایجاد این عارضه در انسان‌ها شود. برخی از محققان معتقد هستند که واقعیت مجازی درمانی، راهکاری بسیار خوب و تاثیرگذار برای این بیماران است چون می‌تواند دقیقا همان اتفاق و عکس العملی که بیمار داشته را بازسازی کند. این شیوه باعث می‌شود که بیمار تعامل بسیار بیشتری با شیوه درمانی داشته باشد و در نتیجه خاطره موجود از سانحه بهتر فعال شود که برای از بین بردن ترس‌های شرطی الزامی است.

  • سکته

واقعیت مجازی درمانی همچنین می‌تواند کاربرد هایی در جنبه فیزیکی کاردرمانی داشته باشد. برای بیماران سکته مغزی، فناوری‌های مختلف واقعیت مجازی می‌تواند به کنترل بهتر گروه‌های مختلف عضلانی کمک کند. درمان معمولا شامل بازی‌هایی است که با کنترلرهای حسی مدیریت می‌شوند و نیاز به حرکات مناسب دارند، مانند پخش پیانو با دست مجازی. کنسول بازی Wii ساخته شده توسط شرکت محبوب نینتندو در واقعیت مجازی درمانی به عنوان یک شیوه مورد استفاده قرار گرفته است.

درد‌های مزمن

واقعیت مجازی نشان داده که برای درمان دردهای مزمن بسیار موثر عمل می‌کند. البته تا به امروز مطالعات و تحقیقات کمی در این زمینه انجام شده است. بیمارانی که با دردهای مزمن روبرو هستند می توانند از جلسات واقعیت مجازی درمانی استفاده کنند در حالی که نگران عوارض جانبی مثل سردرد، سرگیجه یا حالت تهوع نباشد. این عوارض جانبی معمولا در استفاده از هدست های واقعیت مجازی بسیار شایع است.

توانبخشی

واقعیت مجازی می‌تواند به بیماران برای بهبود تعادل و مشکلات حرکتی ناشی از سکته مغزی یا ضربه به جمجمه کمک کند. در مطالعه واقعیت مجازی که انجام شده، کمترین مزیت آن نسبت به راهکارهای سنتی نشان دهنده تاثیرگذاری آن است. این تحقیقات نشان می‌دهد که بیماران تحت نظر واقعیت مجازی درمانی صرفا بعد از دو ماه بعد از معاینه پزشکان، قابلیت‌های حرکتی بهتری داشتند. تحقیقات دیگر نیز نتایج رضایت بخشی را نمایش داده است. برای مثال بیمارانی مبتلا به فلج مغزی که تحت نظر این شیوه درمانی توانستند به نتایج مناسب دست پیدا کنند.

از دست دادن حافظه و فراموشی

واقعیت مجازی می‌تواند به راحتی مرزهای بین دنیای واقعی و مجازی را از بین ببرد و به همین خاطر جراحان می‌توانند از آخرین هدست‌های واقعیت مجازی برای تعامل در این محیط برای دیدن ارگان های بدن به صورت سه بعدی استفاده کنند. امکان تغییر تصویر در هر لحظه بین محیط سه بعدی و تصویرهای سه بعدی وجود دارد.