آشنایی بیشتر با نمایشگرهای سربند – بخش دوم

آشنایی بیشتر با نمایشگرهای سربند – بخش دوم

پارامتر‌های عملکرد

  • قابلیت نمایش تصاویر برجسته. یک نمایشگر سربند پتانسیل این را دارد که بتواند تصاویر مختلفی را به هر چشم نشان دهد. این قابلیت باعث می‌شود که امکان نمایش تصاویر برجسته به وجود آید. باید در نظر داشت که اصطلاح بی‌نهایت نوری که توسط متخصصان پرواز استفاده می‌شود در دید متخصصان نمایش تقریبا 9 متر است. این مسافتی است که با توجه به گیرنده چشم انسان، پایه در نظر گرفته می‌شود. (فاصله بین چشم‌ها یا فاصله IPD که بین 2.5 تا 3 سانتی‌متر است) با استفاده از این مسافت، زاویه شی مد نظر و فاصله آن نسبت به هر چشم مشخص می‌شود. در مسافت‌های کمتر، چشم‌انداز از هر چشم می‌تواند کاملا متفاوت باشد. به همین خاطر امکان دارد تو دید کاملا متفاوت از یک شی به وجود آید.
  • فاصله مسافت داخلی. این مسافت، فاصله بین دو چشم است که بر اساس مردمک اندازه گیری می‌شود. این فاصله اهمیت بسیار زیادی در طراحی نمایشگر‌های سربند دارد.
  • میدان دید (Field of View) میدان دید انسان‌ها تقریبا 180 درجه است اما بسیاری از نمایشگر‌های سربند میدان دید کمتری را ارائه خواهند کرد. به صورت کلی میدان دید بسیار بزرگتر باعث می‌شود که حس غوطه وری و حضور و همچنین آگاهی از موقعیت گسترش پیدا کند. بسیاری از افراد اطلاعات بسیار مناسبی از میدان دید مناسب ندارند و به همین دلیل بسیاری از سازندگان اندازه نسبی نمایشگر را اعلام می‌کنند. بسیاری از افراد با فاصله تقریبی 60 سانتیمتر نسبت به صفحه نمایش می‌نشینند و حس بسیار خوبی نسبت به اندازه صفحه نمایش و فاصله نسبت به آن دارند. برای تبدیل اندازه ظاهری، سانزده نسبت به موقعیت صفحه نمایش، اندازه صفحه را نسبت به فاصله در واحد فوت تقسیم کرده و سپس ضربدر دو می‌کند. نمایشگر‌های سربند تجاری که به کاربران فروخته می‌شود معمولا دارای میدان دید 110 درجه‌ای است.
  • وضوح تصویر. وضوح تصویر در نمایشگر‌های سربند معمولا به ازای کل تعداد پیکسل‌ها یا تعداد پیکسل به ازای درجه مشخص می‌شود. لیست کردن کل تعداد پیکسل‌ها ( برای مثال 1600×1200 پیکسل برای هر چشم) از نحوه ارائه مشخصات صفحه نمایش کامپیوتر پیاده سازی می‌شود. گرچه تراکم پیکسلی به صورت معمول بر اساس پیکسل در هر درجه مشخص می‌شود. شصت پیکسل به ازای هر درجه به صورت کلی، مقداری است که به آن حد نهایی رزولوشن قابل تشخیص توسط چشم گفته می‌شود. هر مقداری بیش از این عدد توسط چشم در حالت عادی قابل تشخیص نیست. نمایشگر‌های سربند به صورت کلی ده تا بیست پیکسل به ازای هر درجه را به کاربر ارائه خواهند کرد. البته پیشرفت در تکنولوژی ساخت نمایشگر‌های بسیار کوچک به افزایش این مقدار کمک زیادی خواهد کرد.
  • هم‌پوشانی دو چشمی. هم‌پوشانی دو چشمی، منطقه‌ای را که برای هر دو چشم مشترک است را اندازه گیری می‌کند. هم‌پوشانی دو چشمی پایه و اساس حس عمق است و به انسان این امکان را می‌دهد تا حس کند که اشیا در چه فاصله‌ای هستند و کدام اشیا نسبت به او دور هستند. انسان‌ها دو چشمی در حدود صد درجه هستند ( 50 درجه چشم چپ و 50 درجه چشم راست). هر آنچه دستگاه نمایشگر سربند بتواند هم‌پوشانی دو چشمی بیشتری را ارائه کند، کاربر حس بهتری را خواهد داشت.
  • تمرکز دور. ممکن است که از روش‌های نوری برای ارائه تصاویر در فوکوس دور استفاده شود. این کار باعث می‌شود که تصاویر بسیار واقعی‌تر به نظر برسند. این تصاویر می‌توانند فاصله‌ای که در دنیای واقعی وجود دارد را به خوبی القا کنند.
  • پردازش و سیستم عامل داخلی. برخی از فروشندگان نمایشگر‌های سربند، سیستم عامل داخلی مانند اندروید را به کاربر ارائه می‌کنند که اجازه می‌دهد برخی از برنامه‌ها به صورت داخلی درون نمایشگر‌های سربند اجرا شوند. به همین خاطر دیگر نیازی به واحد پردازشی خارجی برای به وجود آوردن تصاویر یا ویدیو وجود ندارد. از این سیستم در برخی از موارد به عنوان عینک هوشمند گوگل یاد می‌شود. برای ساخت نمایشگرهای سربند سبک‌تر، شاید تولید کنندگان سیستم پردازش را به گردنبند هوشمند یا وسیله‌ای با همان اندازه منتقل کنند.

پشتیبانی از فرمت‌های سه بعدی ویدیو

تشخیص عمق در نمایشگر سربند نیاز به تصاویر مختلف برای چشم چپ و راست دارد. راهکار‌های مختلفی برای برای تهیه این تصاویر جداگانه وجود دارد:

  • از ورودی دوگانه ویدیوئی استفاده کنید. بدین ترتیب دو سیگنال ویدیوئی جداگانه برای هر چشم فراهم خواهد شد.
  • چند برابر سازی مبتنی بر زمان. روش‌هایی مانند فریم ترتیبی همراه با استفاده از دو سیگنال ویدیوئی که به یک سیگنال تبدیل می‌شود را با تصاویر سمت چپ و راست ترکیب می‌کند و در نهایت یک فریم نهایی به وجود می‌آید.
  • چند برابر کردن در کنار یا از بالا به پایین. از این متود برای تقسیم کردن فریم عکس به دو نیمه چپ و راست استفاده می‌شود.

مزیت استفاده از دو ورودی دوگانه ویدیوئی این است که باعث می‌شود بالاترین وضوح تصویر در هر تصویر و بالاترین حد نرخ فریم برای هر چشم حفظ شود. از مشکلات این متود نیز این است که نیاز به خروجی جدا ویدیو و کابل‌های جداگانه برای ارائه تصویر و محتوا است. چند برابر سازی مبتنی بر زمان بالاترین حد وضوح تصویر را برای هر تصویر حفظ می‌کند اما باعث می‌شود که نرخ فریم به نصف کاهش پیدا کند. برای مثال اگر سیگنال در شصت هرتز ارائه شود، هر چشم می‌تواند از نیمی از این مقدار که سی هرتز باشد استفاده کند. این متود شاید برای ارائه تصاویر که با سرعت زیادی حرکت می‌کنند مشکلاتی را به وجود آورد. چند برابر کردن در کنار یا از بالا به پایین می‌تواند به روزرسانی با سرعت بسیار بالا برای هر چشم را ارائه کند اما باعث می‌شود که وضوح تصویر قابل به ارائه هر چشم کاهش پیدا کند. بسیاری از شبکه‌های سه بعدی مثل ESPN از راهکار سه بعدی سازی کنار به کنار استفاده می‌کنند که باعث می‌شود مقدار پهنای باند مورد نیاز کاهش پیدا کند. این کار برای ارسال تصاویر مربوط به ورزش‌های بسیار سریع مناسب است. البته همه نمایشگرهای سه بعدی نمی‌توانند ادراک عمق را ارائه کنند. برخی از ماژول‌های ارزان قیمت به گونه‌ای کار می‌کند که هر دو نمایشگر مربوط به دو چشم، یک تصویر را نمایش می‌دهند.

لوازم جانبی

  • دستگاه‌های بسیار ابتدایی نمایشگر‌های سربند تصویری را به چشم کاربر منتقل می‌کرد. این تصویر ارتباطی با دنیای حقیقی ندارد. در واقع این تصویر بر اساس زاویه دید کاربر تغییری نخواهد کرد.
  • نمایشگرهای سربند پیشرفته از سیستم موقعیت یابی استفاده می‌کنند. این سیستم موقعیت سر کاربر را ردیابی کرده و زوایای آن را نیز تشخیص خواهد داد. پس به همین خاطر تصاویر یا سمبل‌های نمایش داده شده از طریق تصاویر شفاف مشاهده خواهند شد.
  • ردیابی سر و اتصال تصاویر. نمایشگر‌های سربند همچنین همراه حسگر های حرکتی استافده خواهند شد که می‌توانند زوایا و جهت را تشخیص دهند. وقتی چنین داده‌ای در سیستم کامپیوتری در دسترس باشد می‌توان از آن برای تولید تصاویر کامپیوتری (CGI) استفاده کرد. این کار باعث می‌شود که کاربر بتواند به راحتی در واقعیت مجازی سر خود را تکان دهد بدون اینکه حس کند در محیط حضور ندارد. در سیستم‌های بر اساس رادیو، کاربر صرفا می‌تواند در محیط ردیابی حرکت کند.
  • ردیابی چشم. ردیاب‌های چشم، نقطه نگاه را اندازه گیری کرده و به کامپیوتر اجازه می‌دهد تا حس کند که کاربر به کدام نقطه نگاه می‌کند. این اطلاعات در قسمت‌های مختلف مانند ناوبری رابط کاربری استفاده می‌شود. با حس کردن نقطه نگاه کاربر، یک کامپیوتر می‌تواند اطلاعات ارائه شده روی تصویر را تغییر دهد و جزئیات جدیدی را به آن اضافه کند.
  • ردیابی حرکات دست. ردیابی حرکات دست از دید یک نمایشگر سربند باعث می‌شود که تعامل طبیعی‌تری نسبت به محتوای ارائه شده به وجود آید.

دیدگاه خود را به اشتراک بگذارید

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد. قسمت‌های مورد نیاز علامت گذاری شده‌اند *