3169347

علوم اعصابِ واقعیت مجازی از مواجهه مجازی تا پزشکی بدنمند – ژورنال : Frontiers in Psychology

[vc_row][vc_column width=”1/6″][/vc_column][vc_column width=”2/3″][vc_column_text]

در مقاله فراتحلیلی پیش رو استفاده­های گوناگون واقعیت مجازی برای سلامت رفتاری مورد بررسی قرا گرفته است. برای انجام این کار فراتحلیل­ها و بررسی­های روایتی و نظام­مند که در این زمینه طی 22 ماه اخیر به چاپ رسیده بودند مورد بررسی قرار گرفت. 25 مقاله گوناگون به پتانسیل بالینی این فناوری در تشخیص و درمان اختلالات سلامت روانی اذعان داشته­اند. نه مقاله ادبیات موجود در مورد اثرگذاری VR در درمان روانپزشکی/سلامت روانی را مورد بررسی قرار داده­اند. تمام این مقالات اظهار می­کنند که VR (واقعیت مجازی) برای درمان مشکلات سلامت روانی مناسب است و می­تواند به حوزه­های بسیاری از اختلالات اضطراب و خوردن تا سایکوز و اعتیاد کمک کند.

بیشترین استفاده از VR در سلامت رفتاری در حوزه موجهه درمانی است. در VRE (Virtual Reality Exposure ) مانند مواجهه درمانی کلاسیک بیمار با سلسله مراتب درجه­بندی شده­ای از محرک مواجه می­شود، تنها با این تفاوت که VR جایگزین دیگر تکنیک­های مواجهه (مانند مواجهه در محل و مواجهه خیالی) می­شود. در درمان اختلالات پیچیده اضطرابی معمولا VR با روش­های دیگری مانند تمرینات تنفسی و آرامش­بخش، تمرینات کنترل توجهی و خودمختاری، بیوفیدبک و/یا بازسازی شناختی ترکیب می­شود.

پنج مقاله شامل یک فراتحلیل به طور خاص استفاده از VRE در درمان اختلالات اضطرابی را مورد بررسی قرار داده بودند. داده­های موجود نشان داد که VR قادر است علائم اضطراب را به شکلی معنادار در طیف وسیعی از اختلالات اضطراب شامل فوبیاها، اختلالات استرسی پس از آسیب روانی، اختلالات پانیک و بازارهراسی، اختلالات اضطراب اجتماعی، استرس روانی و اختلالات اضطراب عمومی کاهش دهد. پیامدهای بالینی به طور کلی بهتر از وضعیت گروه ککنترل بوده و با مواجهه درمانی در محل قابل قیاس بودند.

گروه دومی شامل پنج مقاله اثرگذاری VR در درمان اختلالات خوردن و وزن را مورد ارزیابی قراردادند. از VR در این حوزه به دو شکل استفاده می­شود. در شکل اول مواجهه با نشانه­ی محرک بحرانی در VR (برای مثال غذا یا بدن انسان) باعث کاهش سطح اضطراب تولید شده توسط آنها و قطع بازتحکیمی خاطرات بد می­شود. در شکل دوم، از VR برای تسهیل بروزرسانی بازنمایی­های موجود از بدن استفاده می­شود. براساس نظریه جدیدی اختلالات خوردن و وزن ممکن است پیامد اختلال وسیع­تری در یکپارچه­سازی چندحسی باشد که فرد را در خاطره­ای قدیمی از بدن نگه می­دارد. واقعیت مجازی اجازه می­دهد تا بازنمایی اشتباه از بدن بوسیله دو استراتژی متفاوت بروزرسانی شود. در استراتژی اول به نام «تغییر در چارچوب مرجع» شخص در VR وضعیت منفی که با بدن مرتبط است (مانند دست انداخته شدن) را هم به شکل اول شخص و هم سوم شخص دوباره تجربه می­کنند (مثلا به شکل دیدن و حمایت از آواتار خود در دنیای VR). در استراتژی دوم به نام «مبادله بدن» از VR برای القای حس وهمی مالکیت بدنی مجازی با اندازه و شکلی متفاوت استفاده می­شود. با اینکه تعداد بررسی­های کنترل شده موجود در این زمینه از اختلالات اضطرابی کمتر است، این حوزه به سرعت تکامل یافته است. به طور بخصوص چهار کارآزمایی بالینی تصادفی متفاوت، یکی در زمینه اختلالات خوردن، یکی در زمینه چاقی مفرط، یکی در زمینه اختلال پرخوری و یکی در زمینه اختلال پرخوری و پرخوری عصبی نشان دادند که در پیگیری­های انجام شده 6 و 12 ماه بعد، VR اثرگذاری بالاتری از استاندارد طلایی در این حوزه، یعنی درمان رفتاری-شناختی دارد.

 

گروه سومی متشکل از سه مقاله استفاده از VR را در روانشناسی کودکان مورد بررسی قرار دادند. تمرکز اصلی این حوزه براستفاده­های ممکن از این فناوری برای کودکانی که مشکوک به طیف اوتیسم و دیگر اختلالات عصب­رشدی هستند قرار داشته است. در این حوزه داده­ها نشان دهنده شواهد متوسطی از اثرگذاری درمان­های برپایهVR است. در همین رابطه مقاله­ای به طور خاص استفاده از VR برای ارزیابی اختلالات روانپزشکی را مورد بررسی قرار داد و متوجه شد که جهان­های موازی قادر هستند تا نشانه­های روانپزشکی را همزمان القا و ارزیابی کنند. همبستگی معناداری بین اندازه­گیری­های VR و ابزارهای سنتی تشخیصی مشاهده شد. VR همچنین قادر به ارزیابی واکنش­دهندگی به نشانه نیز هستند. VR می­تواند تمایل درونی را در سیگاری­ها، افرادی که الکل مصرف می­کنند، پرخورها و افراد وابسته به کوکائین افزایش دهد.

سه مقاله دیگر استفاده از VR در ازیابی و درمان سایکوز و کنترل درد را مورد بررسی قرار دادند. برای سایکوز، بررسی­های موجود تاثیر VR در ارزیابی چندحسی کارکرد شناختی، شامل شناخت اجتماعی/کفایت و توهمات/ایده­پردازی پارانوید را تاثیید کرده­اند. برای درمان، با وجود امیدبخش بودن بررسی­های موجود، نبود کارآزمایی­های بالینی تصادفی احساس می­شود.

در مورد استفاده از VR در کنترل درد، بررسی­های قدیمی­تر تاثیرگذاری آنرا برای پرت کردن حواس در طول تجربه دردناک، در مورد سوختگی، درد مزمن و درد عمل را نشان داده­اند. یکی از کاربردهای جالب در این زمینه استفاده از VR و تحریک مغزی TDCS برای کنترل درد است که در یک مقاله مورد تمرکز قرار گرفته است.

درکل این فراتحلیل نشان داد که VR ابزار بالینی بسیار قدرتمندی برای سلامت رفتاری است که می­تواند گزینه­های موثری برای ارزیابی و درمان را برای اختلالات سلامت روان بسیاری ارائه دهد. به طور بخصوص 25 فرا تحلیل و بررسی­های روایتی و سیستماتیک نشان دادند که VR در مقایسه با بهترین درمان­های موجود برای اختلالات اضطرابی، اختلالات مربوط به خوردن و وزن و مدیریت درد خود را با کارایی قابل قیاسی نشان می­دهد که تاثیرات بلندمدت خود را دنیای بیرون نیز بسط می­دهد.

واقعیت مجازی به عنوان یک ابزار بالینی

چرا VR یک ابزار موثر بالینی است؟ در بسیاری از مقالات، تمرکز بر روی سطح بالای کنترل­پذیری و شخصی­سازی در این فناوری نوین بوده است. با VR می­توان سطح محتوای مواجهه در­مانی را در محرک مورد ترس تنظیم و کنترل کرد. علاوه بر این درمانگر در کنترل کامل محیط قرار دارد و تجربه بیمار را به خوبی تحت کنترل خود دارد. در آخر اینکه VR بافتی ایمن­تر و شخصی­تر را برای بیمار فراهم کرده و درگیر شدن او با فرایند درمانی را تسهیل می­بخشد.

بر اساس نظر برخی، می­توان VR را یک سیستم تجسمی پیچیده محسوب کرد. شکلی پیچیده از تصور که در القای تجارب و عواطف به اندازه واقعیت تاثیرگذار است.  براساس نتایج فراتحلیلی که اخیرا چاپ شد، حضور و اضطراب با یکدگیر مرتبط هستند. این مزیتی قابل پیش­بینی­تر و کنترل­پذیرتر نسبت به واقعیت است و در عین حال قدرت بیشتری از خاطره و تصویرسازی ذهنی دارد. اما باید در نظر داشت که «حضور» در کنار فرایند درمانی مناسب تاثیرگذار است.

بحث جدیدی که در این مقاله مورد بررسی قرار گرفته این است که VR مکانیسم مشابهی با مغز دارد: شبیه­سازی­های تجسم­یافته.

واقعیت مجازی به عنوان یک فناوری شبیه­ساز

یک فرضیه که روزبه­روز به طرفداران خود می­افزاید «کدگذاری پیش­بینی­کننده» است. بر طبق این فرضیه مغز به شکلی فعال مدلی درونی (شبیه­سازی شده) از بدن و فضای اطراف آنرا در خود حفظ می­کند. این مدل با توجه به درونداد حسی پیش­بینی­هایی را انجام داده و سعی بر این دارد تا مقدار خطای پیش­بینی (یا غافلگیری) را کاهش بدهد.

یکی از اصول کدگذاری پیش­بینی کننده تنظیم و کنترل بدن در دنیا به شکلی تاثیرگذار از طریق ایجاد شبیه­سازی تجسم­یافته از بدن در دنیا بوسیله مغز است. این شبیه­سازی دو خصیصه اصلی دارد: یک اینکه از دیگر مدل­های شناختی که در علوم شناختی مورد استفاده قرار می­گیرند، مانند نقشه­های شناختی تولمن یا مدل­های درونی جانسون و لیرد، متفاوت است چراکه آنها شبیه­ساز تجارب حسی حرکتی هستند. دوم اینکه شبیه­سازی تجسم­یافته شبکه­های چندحسی عصبی را که پیش از این اثر مشابهی را شبیه­سازی یا پیش­بینی کرده بودند را دوباره فعال می­سازد.

این جنبه نه تنها برای اعمال، بلکه برای مفاهیم و هیجانات نیز به کار می­رود. به طور خاص یک مفهوم گروه گسترده­ای از الگوهای چندحسی فعالیت در جوامع گوناگونی از نورون­ها (حسی، حرکتی، لیمبیک و پیشانی) است که از دستیابی به هدف حمایت می­کنند. بنابراین شبیه­سازی یک مفهوم شامل دوباره فعالسازی در مناطق اختصاصی حس­ها در مغز می­شود.

به عقیده برت «مغز معنی را به وسیله پیش­بینی صحیح (پیش­بینی و تطابق) حواس ورودی ایجاد می­کند. حواس به شکلی دسته­بندی می­شوند تا الف) به شکلی موقعیتی عمل­پذیر باشند، ب) بر اساس تجربه گذشته معنادار باشند. وقتی تجارب گذشته مانند خوشحالی برای دسته­بندی آرایه­ای از حواس پیش­بینی شده مورد استفاده قرار می­گیرند و عمل را هدایت می­کنند، فرد آن هیجان را احساس و یا درک می­کند». در این دیدگاه احساس حضور در یک فضا می­تواند به عنوان ابزاری تکاملی برای ردگیری تفاوت میان حواس­پیش­بینی شده و حواس ورودی از دنیای حسی به شکل درونی و بیرونی در نظر گرفته شود.

VR هم به شکل مشابهی عمل می­کند. این دستگاه از فناوری کامپیوتر برای ساخت دنیایی شبیه­سازی شده استفاده می­کند تا فرد در آن بتواند دنیا را مانند دنیای واقعی است دستکاری کرده و مورد جسجتو قرار بدهد. به بیانی دیگر تجربه VR سعی می­کند تا پیامد حسی حرکات شما را پیش­بینی کرده و صحنه­ای مشابه آنچه در دنیای واقعی تجربه می­کنید را نشان دهد. سخت­افزار VR حرکت کاربر را ردیابی می­کند و نرم­افزار آن تصاویر را بر روی نمایشگر تطابق می­دهد تا تغییرات تولید شده توسط حرکت در دنیای مجازی را بازتاب دهد. برای رسیدن به این مهم، سیستم VR هم مانند مغز مدلی (شبیه­سازی) از بدن و فضای اطراف آن را حفظ می­کند. سپس از این پیش­بینی برای تامین درونداد حسی مورد انتظار استفاده می­شود. اگر بخواهیم واقع­بین باشیم باید بگوییم مدل VR سعی می­کند تا مدل مغز را تا جای ممکن تقلید کند: هرچه قدر مدل VR به مدل مغز شبیه­تر باشد، فرد احساس حضور بیشتری را در دنیای مجازی تجربه می­کند.

واقعیت مجازی به عنوان یک فناوری تجسم­یافتگی

همانطور که گفته شد مغز شبیه­سازی­های چندگانه­ای را تولید می­کند تا: الف) وقایع پیش­رو حسی را درون و بیرون از بدن پیش­بینی کرده و ب) بهترین عمل را در جواب وقایع حسی قریب­الوقوع انتخاب کند. موسلی و همکاران پیشنهاد کردند که این شبیه­سازی­ها با داده­های حسی درون یک «ماتریس بدنی» یکپارچه شده تا بازنمایی چندحسی و سوپرامدال از بدن و فضای اطرافش را تولید کنند. محتوای این ماتریس بدنی بوسیله سیگنال­های پیش­بینی کننده بالا به پایین تعریف شده که شبیه­سازی­های چندحسی (حرکتی و حرکتی احشایی) از علل وقایع حسی درک شده را ادغام می­کند. سپس شبیه­سازی­های گوناگون رتبه­بندی می­شوند و بر اساس ارتباط آنها با قصد و نیت خود (توجه انتخابی) در ماتریس بدنی قرار می­گیرند. در همان حال محتوا و اولویت شبیه­سازی­های متفاوت بوسیله خطاهای پیش­بینی پایین به بالا تصحیح می­شوند.

در انتهای این فرایند است که ماتریس بدنی تعیین می­کند که خود در کجا قرار گرفته است. بدین ویسله مغز بدنی را انتخاب می­کند که در نظر او با بیشترین احتمال بدن فرد در آنجا قرار دارد. به عقیده آپس و تساکیریس «بازنمایی ذهنی از ویژگی­های فیزیکی خود فرد نیز احتمالی هستند. بدن فرد بدنی است که بیشترین احتمال «من» بودن را دارد، چراکه دیگر اشیاء به احتمال کمتری دروندادهای حسی مشابهی را برمی­انگیزند. به طور خلاصه، ایده وجود داشتن «خود» دقیق­ترین و صرفه­جویانه­ترین توضیح برای دروندادهای حسی است».

اگر حضور در بدن در نتیجه شبیه­سازی­های گوناگون تجسم­یافته احساس می­شود و VR هم یک فناوری شبیه­سازی است، بنابراین ممکن است بتوان تجربه بدن را بوسیله تخصیص دنیایهای مجازی هدف­دار تغییر داد. ریوا (Riva) اظهار می­کند که «با استفاده از VR، سوژه­ها می­توانند محیط ساخته شده مجازیی را مانند دنیای اطراف خود تجربه کنند (بدن­یافتگی: بدن فیزیکی درون دنیای مجازی قرار می­گیرد) یا آواتارهای ساخته شده برای خود را مانند بدن خود تجربه کنند (تجسم­یافتگی: بدن واقعی با بدن مجازی جایگزین می­گردد). به بیان دیگر، VR قادر است تا مکانیسم­های کدگذاری پیش­بینی کننده مغز را گول بزند و احساسی از حضور در بدنی مجازی را در فضای دیجیتالی اطراف آن به مغز القا کند.

توانایی VR برای قادر کردن افراد به حس کردن آنچه نیستند به شکلی واقعی می­توانند کاربری­های بالینی زیادی برای ساختارسازی، افزایش یا جایگزینی تجربه بدنی داشته باشد. علاوه بر این می­تواند راه­های تجسم­یافته جدیدی را بوسیله هدف­گذاری مستقیم فرایندهای پشت رفتارها در دنیای واقعی برای ارزیابی کارکرد مغز را در اختیار قرار بدهد.

بر اساس نظریات علوم اعصاب، ماتریس بدنی تلاش می­کند تا یکپارچگی بدن در سطح هوموستاتیک و روان­شناختی را بوسیله نظارت بر منابع شناختی و فیزیولوژیک لازم برای محافظت از بدن و فضای اطراف آن حفظ کند. به طور خاص ماتریس بدنی نقشی حیاتی در فرایندهای سطح بالای شناختی مانند انگیزش، هیجانات، شناخت اجتماعی و خودآگاهی را بوسیله تعدیل بالا به پایین بر مکانیسم­های پایه فیزیولوژیک مانند تنظیم دمایی و سیستم ایمنی ایفا می­کند.

محققان بسیاری اخیرا پیشنهاد داده­اند که کارکرد تغییریافته ماتریس بدنی و فرایندهای مرتبط به آن ممکن است دلیل شرایط روانپزشکی و عص­شناختی بسیاری باشد. اگر این مسئله درست باشد VR می­تواند هسته زمینه تحقیقاتی بین رشته­ای جدیدی را شکل دهد، پزشکی تجسم­یافته، با هدف استفاده از فناوری­های پیشرفته برای تغییر ماتریس بدنی برای بهبود سلامتی و بهورزی افراد.

واقعیت مجازی به عنوان یک فناوری شناختی

بدن ما با دیگر اشیا متفاوت است. وضعیت خاص بدن ما به شکلی چندحسی درک می­شود، از حس­های بیرونی، درونی و خاطرات. این امر برای کدگذاری شبیه­سازی کننده­ای که مغز از آن برای ساخت مفاهیم نیز استفاده می­کند صادق است. اگر مفاهیم شبیه­سازی­های تجسم­یافته هستند و VR نیز یک فناوری تجسم یافتگی است، پس ممکن است مدل­سازی شناختی و تغییر آن بوسیله طراحی محیط­های مجازی قابل به تغییر مفاهیم از درون و بیرون تسهیل گردد.

نتیجه­گیری

اولین مقاله در مورد استفاده از VR در حوزه سلامت رفتاری در سال 1995 چاپ شد. اکنون بعد از گذشت بیش از بیست سال، VR به یک واقعیت در این حوزه تبدیل شده است. نتیجه فراتحلیلی از مقالات منتشر شده در 22 ماه گذشته نشان دادند که این فناوری پتانسیل بالینی بالایی هم برای تشخیص و هم درمان اختلالات روانی را دارا است. نتایج نشان دادند که VR به راحتی با درمان­های موجود قابل قیاس است و اثرات بلندمدت آن قابل تعمیم به دنیای واقعی هستند.

چرا VR اینقدر تاثیرگذار است؟ در این مقاله این پاسخ پیشنهاد شده است: VR مکانیسم پایه­ای مشابهی را با مغز دارد: شبیه­سازی تجسم­یافته.

با استفاده از روش­های جدیدی مانند سونوسپشن برای شبیه­سازی درونی و ترکیب آن با شبیه­سازی بیرونی در محیط VR آینده بسیار روشنی در زمینه تحقیقات و استفاده عملی از این فناوری پیش رو است. با استفاده از این فناوری­ها ممکن است در آینده بتوان فرایندهای سایکوسوماتیکی که بدن و ذهن را به یکدیگر پیوند می­دهند را مهندسی معکوس کرد. در صورت رسیدن به این مهم، معنای به شدت جدید و بروزرسانی شده­ای از گفته معروف «ذهن سالم در بدن سالم» را تجربه خواهیم کرد که در کنار حوزه جدیدی به نام «پزشکی تجسم­یافته» توانایی ایجاد جهش رادیکال در بهورزی و سلامتی نوع بشر را فراهم خواهند ساخت.

مجله: Frontiers in Psychology

https://www.researchgate.net/publication/327459594_Neuroscience_of_Virtual_Reality_From_Virtual_Exposure_to_Embodied_Medicine[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/6″][/vc_column][/vc_row]

Comments are closed.