در مقاله فراتحلیلی پیش رو استفادههای گوناگون واقعیت مجازی برای سلامت رفتاری مورد بررسی قرا گرفته است. برای انجام این کار فراتحلیلها و بررسیهای روایتی و نظاممند که در این زمینه طی 22 ماه اخیر به چاپ رسیده بودند مورد بررسی قرار گرفت. 25 مقاله گوناگون به پتانسیل بالینی این فناوری در تشخیص و درمان اختلالات سلامت روانی اذعان داشتهاند. نه مقاله ادبیات موجود در مورد اثرگذاری VR در درمان روانپزشکی/سلامت روانی را مورد بررسی قرار دادهاند. تمام این مقالات اظهار میکنند که VR (واقعیت مجازی) برای درمان مشکلات سلامت روانی مناسب است و میتواند به حوزههای بسیاری از اختلالات اضطراب و خوردن تا سایکوز و اعتیاد کمک کند.
بیشترین استفاده از VR در سلامت رفتاری در حوزه موجهه درمانی است. در VRE (Virtual Reality Exposure ) مانند مواجهه درمانی کلاسیک بیمار با سلسله مراتب درجهبندی شدهای از محرک مواجه میشود، تنها با این تفاوت که VR جایگزین دیگر تکنیکهای مواجهه (مانند مواجهه در محل و مواجهه خیالی) میشود. در درمان اختلالات پیچیده اضطرابی معمولا VR با روشهای دیگری مانند تمرینات تنفسی و آرامشبخش، تمرینات کنترل توجهی و خودمختاری، بیوفیدبک و/یا بازسازی شناختی ترکیب میشود.
پنج مقاله شامل یک فراتحلیل به طور خاص استفاده از VRE در درمان اختلالات اضطرابی را مورد بررسی قرار داده بودند. دادههای موجود نشان داد که VR قادر است علائم اضطراب را به شکلی معنادار در طیف وسیعی از اختلالات اضطراب شامل فوبیاها، اختلالات استرسی پس از آسیب روانی، اختلالات پانیک و بازارهراسی، اختلالات اضطراب اجتماعی، استرس روانی و اختلالات اضطراب عمومی کاهش دهد. پیامدهای بالینی به طور کلی بهتر از وضعیت گروه ککنترل بوده و با مواجهه درمانی در محل قابل قیاس بودند.
گروه دومی شامل پنج مقاله اثرگذاری VR در درمان اختلالات خوردن و وزن را مورد ارزیابی قراردادند. از VR در این حوزه به دو شکل استفاده میشود. در شکل اول مواجهه با نشانهی محرک بحرانی در VR (برای مثال غذا یا بدن انسان) باعث کاهش سطح اضطراب تولید شده توسط آنها و قطع بازتحکیمی خاطرات بد میشود. در شکل دوم، از VR برای تسهیل بروزرسانی بازنماییهای موجود از بدن استفاده میشود. براساس نظریه جدیدی اختلالات خوردن و وزن ممکن است پیامد اختلال وسیعتری در یکپارچهسازی چندحسی باشد که فرد را در خاطرهای قدیمی از بدن نگه میدارد. واقعیت مجازی اجازه میدهد تا بازنمایی اشتباه از بدن بوسیله دو استراتژی متفاوت بروزرسانی شود. در استراتژی اول به نام «تغییر در چارچوب مرجع» شخص در VR وضعیت منفی که با بدن مرتبط است (مانند دست انداخته شدن) را هم به شکل اول شخص و هم سوم شخص دوباره تجربه میکنند (مثلا به شکل دیدن و حمایت از آواتار خود در دنیای VR). در استراتژی دوم به نام «مبادله بدن» از VR برای القای حس وهمی مالکیت بدنی مجازی با اندازه و شکلی متفاوت استفاده میشود. با اینکه تعداد بررسیهای کنترل شده موجود در این زمینه از اختلالات اضطرابی کمتر است، این حوزه به سرعت تکامل یافته است. به طور بخصوص چهار کارآزمایی بالینی تصادفی متفاوت، یکی در زمینه اختلالات خوردن، یکی در زمینه چاقی مفرط، یکی در زمینه اختلال پرخوری و یکی در زمینه اختلال پرخوری و پرخوری عصبی نشان دادند که در پیگیریهای انجام شده 6 و 12 ماه بعد، VR اثرگذاری بالاتری از استاندارد طلایی در این حوزه، یعنی درمان رفتاری-شناختی دارد.
گروه سومی متشکل از سه مقاله استفاده از VR را در روانشناسی کودکان مورد بررسی قرار دادند. تمرکز اصلی این حوزه براستفادههای ممکن از این فناوری برای کودکانی که مشکوک به طیف اوتیسم و دیگر اختلالات عصبرشدی هستند قرار داشته است. در این حوزه دادهها نشان دهنده شواهد متوسطی از اثرگذاری درمانهای برپایهVR است. در همین رابطه مقالهای به طور خاص استفاده از VR برای ارزیابی اختلالات روانپزشکی را مورد بررسی قرار داد و متوجه شد که جهانهای موازی قادر هستند تا نشانههای روانپزشکی را همزمان القا و ارزیابی کنند. همبستگی معناداری بین اندازهگیریهای VR و ابزارهای سنتی تشخیصی مشاهده شد. VR همچنین قادر به ارزیابی واکنشدهندگی به نشانه نیز هستند. VR میتواند تمایل درونی را در سیگاریها، افرادی که الکل مصرف میکنند، پرخورها و افراد وابسته به کوکائین افزایش دهد.
سه مقاله دیگر استفاده از VR در ازیابی و درمان سایکوز و کنترل درد را مورد بررسی قرار دادند. برای سایکوز، بررسیهای موجود تاثیر VR در ارزیابی چندحسی کارکرد شناختی، شامل شناخت اجتماعی/کفایت و توهمات/ایدهپردازی پارانوید را تاثیید کردهاند. برای درمان، با وجود امیدبخش بودن بررسیهای موجود، نبود کارآزماییهای بالینی تصادفی احساس میشود.
در مورد استفاده از VR در کنترل درد، بررسیهای قدیمیتر تاثیرگذاری آنرا برای پرت کردن حواس در طول تجربه دردناک، در مورد سوختگی، درد مزمن و درد عمل را نشان دادهاند. یکی از کاربردهای جالب در این زمینه استفاده از VR و تحریک مغزی TDCS برای کنترل درد است که در یک مقاله مورد تمرکز قرار گرفته است.
درکل این فراتحلیل نشان داد که VR ابزار بالینی بسیار قدرتمندی برای سلامت رفتاری است که میتواند گزینههای موثری برای ارزیابی و درمان را برای اختلالات سلامت روان بسیاری ارائه دهد. به طور بخصوص 25 فرا تحلیل و بررسیهای روایتی و سیستماتیک نشان دادند که VR در مقایسه با بهترین درمانهای موجود برای اختلالات اضطرابی، اختلالات مربوط به خوردن و وزن و مدیریت درد خود را با کارایی قابل قیاسی نشان میدهد که تاثیرات بلندمدت خود را دنیای بیرون نیز بسط میدهد.
واقعیت مجازی به عنوان یک ابزار بالینی
چرا VR یک ابزار موثر بالینی است؟ در بسیاری از مقالات، تمرکز بر روی سطح بالای کنترلپذیری و شخصیسازی در این فناوری نوین بوده است. با VR میتوان سطح محتوای مواجهه درمانی را در محرک مورد ترس تنظیم و کنترل کرد. علاوه بر این درمانگر در کنترل کامل محیط قرار دارد و تجربه بیمار را به خوبی تحت کنترل خود دارد. در آخر اینکه VR بافتی ایمنتر و شخصیتر را برای بیمار فراهم کرده و درگیر شدن او با فرایند درمانی را تسهیل میبخشد.
بر اساس نظر برخی، میتوان VR را یک سیستم تجسمی پیچیده محسوب کرد. شکلی پیچیده از تصور که در القای تجارب و عواطف به اندازه واقعیت تاثیرگذار است. براساس نتایج فراتحلیلی که اخیرا چاپ شد، حضور و اضطراب با یکدگیر مرتبط هستند. این مزیتی قابل پیشبینیتر و کنترلپذیرتر نسبت به واقعیت است و در عین حال قدرت بیشتری از خاطره و تصویرسازی ذهنی دارد. اما باید در نظر داشت که «حضور» در کنار فرایند درمانی مناسب تاثیرگذار است.
بحث جدیدی که در این مقاله مورد بررسی قرار گرفته این است که VR مکانیسم مشابهی با مغز دارد: شبیهسازیهای تجسمیافته.
واقعیت مجازی به عنوان یک فناوری شبیهساز
یک فرضیه که روزبهروز به طرفداران خود میافزاید «کدگذاری پیشبینیکننده» است. بر طبق این فرضیه مغز به شکلی فعال مدلی درونی (شبیهسازی شده) از بدن و فضای اطراف آنرا در خود حفظ میکند. این مدل با توجه به درونداد حسی پیشبینیهایی را انجام داده و سعی بر این دارد تا مقدار خطای پیشبینی (یا غافلگیری) را کاهش بدهد.
یکی از اصول کدگذاری پیشبینی کننده تنظیم و کنترل بدن در دنیا به شکلی تاثیرگذار از طریق ایجاد شبیهسازی تجسمیافته از بدن در دنیا بوسیله مغز است. این شبیهسازی دو خصیصه اصلی دارد: یک اینکه از دیگر مدلهای شناختی که در علوم شناختی مورد استفاده قرار میگیرند، مانند نقشههای شناختی تولمن یا مدلهای درونی جانسون و لیرد، متفاوت است چراکه آنها شبیهساز تجارب حسی حرکتی هستند. دوم اینکه شبیهسازی تجسمیافته شبکههای چندحسی عصبی را که پیش از این اثر مشابهی را شبیهسازی یا پیشبینی کرده بودند را دوباره فعال میسازد.
این جنبه نه تنها برای اعمال، بلکه برای مفاهیم و هیجانات نیز به کار میرود. به طور خاص یک مفهوم گروه گستردهای از الگوهای چندحسی فعالیت در جوامع گوناگونی از نورونها (حسی، حرکتی، لیمبیک و پیشانی) است که از دستیابی به هدف حمایت میکنند. بنابراین شبیهسازی یک مفهوم شامل دوباره فعالسازی در مناطق اختصاصی حسها در مغز میشود.
به عقیده برت «مغز معنی را به وسیله پیشبینی صحیح (پیشبینی و تطابق) حواس ورودی ایجاد میکند. حواس به شکلی دستهبندی میشوند تا الف) به شکلی موقعیتی عملپذیر باشند، ب) بر اساس تجربه گذشته معنادار باشند. وقتی تجارب گذشته مانند خوشحالی برای دستهبندی آرایهای از حواس پیشبینی شده مورد استفاده قرار میگیرند و عمل را هدایت میکنند، فرد آن هیجان را احساس و یا درک میکند». در این دیدگاه احساس حضور در یک فضا میتواند به عنوان ابزاری تکاملی برای ردگیری تفاوت میان حواسپیشبینی شده و حواس ورودی از دنیای حسی به شکل درونی و بیرونی در نظر گرفته شود.
VR هم به شکل مشابهی عمل میکند. این دستگاه از فناوری کامپیوتر برای ساخت دنیایی شبیهسازی شده استفاده میکند تا فرد در آن بتواند دنیا را مانند دنیای واقعی است دستکاری کرده و مورد جسجتو قرار بدهد. به بیانی دیگر تجربه VR سعی میکند تا پیامد حسی حرکات شما را پیشبینی کرده و صحنهای مشابه آنچه در دنیای واقعی تجربه میکنید را نشان دهد. سختافزار VR حرکت کاربر را ردیابی میکند و نرمافزار آن تصاویر را بر روی نمایشگر تطابق میدهد تا تغییرات تولید شده توسط حرکت در دنیای مجازی را بازتاب دهد. برای رسیدن به این مهم، سیستم VR هم مانند مغز مدلی (شبیهسازی) از بدن و فضای اطراف آن را حفظ میکند. سپس از این پیشبینی برای تامین درونداد حسی مورد انتظار استفاده میشود. اگر بخواهیم واقعبین باشیم باید بگوییم مدل VR سعی میکند تا مدل مغز را تا جای ممکن تقلید کند: هرچه قدر مدل VR به مدل مغز شبیهتر باشد، فرد احساس حضور بیشتری را در دنیای مجازی تجربه میکند.
واقعیت مجازی به عنوان یک فناوری تجسمیافتگی
همانطور که گفته شد مغز شبیهسازیهای چندگانهای را تولید میکند تا: الف) وقایع پیشرو حسی را درون و بیرون از بدن پیشبینی کرده و ب) بهترین عمل را در جواب وقایع حسی قریبالوقوع انتخاب کند. موسلی و همکاران پیشنهاد کردند که این شبیهسازیها با دادههای حسی درون یک «ماتریس بدنی» یکپارچه شده تا بازنمایی چندحسی و سوپرامدال از بدن و فضای اطرافش را تولید کنند. محتوای این ماتریس بدنی بوسیله سیگنالهای پیشبینی کننده بالا به پایین تعریف شده که شبیهسازیهای چندحسی (حرکتی و حرکتی احشایی) از علل وقایع حسی درک شده را ادغام میکند. سپس شبیهسازیهای گوناگون رتبهبندی میشوند و بر اساس ارتباط آنها با قصد و نیت خود (توجه انتخابی) در ماتریس بدنی قرار میگیرند. در همان حال محتوا و اولویت شبیهسازیهای متفاوت بوسیله خطاهای پیشبینی پایین به بالا تصحیح میشوند.
در انتهای این فرایند است که ماتریس بدنی تعیین میکند که خود در کجا قرار گرفته است. بدین ویسله مغز بدنی را انتخاب میکند که در نظر او با بیشترین احتمال بدن فرد در آنجا قرار دارد. به عقیده آپس و تساکیریس «بازنمایی ذهنی از ویژگیهای فیزیکی خود فرد نیز احتمالی هستند. بدن فرد بدنی است که بیشترین احتمال «من» بودن را دارد، چراکه دیگر اشیاء به احتمال کمتری دروندادهای حسی مشابهی را برمیانگیزند. به طور خلاصه، ایده وجود داشتن «خود» دقیقترین و صرفهجویانهترین توضیح برای دروندادهای حسی است».
اگر حضور در بدن در نتیجه شبیهسازیهای گوناگون تجسمیافته احساس میشود و VR هم یک فناوری شبیهسازی است، بنابراین ممکن است بتوان تجربه بدن را بوسیله تخصیص دنیایهای مجازی هدفدار تغییر داد. ریوا (Riva) اظهار میکند که «با استفاده از VR، سوژهها میتوانند محیط ساخته شده مجازیی را مانند دنیای اطراف خود تجربه کنند (بدنیافتگی: بدن فیزیکی درون دنیای مجازی قرار میگیرد) یا آواتارهای ساخته شده برای خود را مانند بدن خود تجربه کنند (تجسمیافتگی: بدن واقعی با بدن مجازی جایگزین میگردد). به بیان دیگر، VR قادر است تا مکانیسمهای کدگذاری پیشبینی کننده مغز را گول بزند و احساسی از حضور در بدنی مجازی را در فضای دیجیتالی اطراف آن به مغز القا کند.
توانایی VR برای قادر کردن افراد به حس کردن آنچه نیستند به شکلی واقعی میتوانند کاربریهای بالینی زیادی برای ساختارسازی، افزایش یا جایگزینی تجربه بدنی داشته باشد. علاوه بر این میتواند راههای تجسمیافته جدیدی را بوسیله هدفگذاری مستقیم فرایندهای پشت رفتارها در دنیای واقعی برای ارزیابی کارکرد مغز را در اختیار قرار بدهد.
بر اساس نظریات علوم اعصاب، ماتریس بدنی تلاش میکند تا یکپارچگی بدن در سطح هوموستاتیک و روانشناختی را بوسیله نظارت بر منابع شناختی و فیزیولوژیک لازم برای محافظت از بدن و فضای اطراف آن حفظ کند. به طور خاص ماتریس بدنی نقشی حیاتی در فرایندهای سطح بالای شناختی مانند انگیزش، هیجانات، شناخت اجتماعی و خودآگاهی را بوسیله تعدیل بالا به پایین بر مکانیسمهای پایه فیزیولوژیک مانند تنظیم دمایی و سیستم ایمنی ایفا میکند.
محققان بسیاری اخیرا پیشنهاد دادهاند که کارکرد تغییریافته ماتریس بدنی و فرایندهای مرتبط به آن ممکن است دلیل شرایط روانپزشکی و عصشناختی بسیاری باشد. اگر این مسئله درست باشد VR میتواند هسته زمینه تحقیقاتی بین رشتهای جدیدی را شکل دهد، پزشکی تجسمیافته، با هدف استفاده از فناوریهای پیشرفته برای تغییر ماتریس بدنی برای بهبود سلامتی و بهورزی افراد.
واقعیت مجازی به عنوان یک فناوری شناختی
بدن ما با دیگر اشیا متفاوت است. وضعیت خاص بدن ما به شکلی چندحسی درک میشود، از حسهای بیرونی، درونی و خاطرات. این امر برای کدگذاری شبیهسازی کنندهای که مغز از آن برای ساخت مفاهیم نیز استفاده میکند صادق است. اگر مفاهیم شبیهسازیهای تجسمیافته هستند و VR نیز یک فناوری تجسم یافتگی است، پس ممکن است مدلسازی شناختی و تغییر آن بوسیله طراحی محیطهای مجازی قابل به تغییر مفاهیم از درون و بیرون تسهیل گردد.
نتیجهگیری
اولین مقاله در مورد استفاده از VR در حوزه سلامت رفتاری در سال 1995 چاپ شد. اکنون بعد از گذشت بیش از بیست سال، VR به یک واقعیت در این حوزه تبدیل شده است. نتیجه فراتحلیلی از مقالات منتشر شده در 22 ماه گذشته نشان دادند که این فناوری پتانسیل بالینی بالایی هم برای تشخیص و هم درمان اختلالات روانی را دارا است. نتایج نشان دادند که VR به راحتی با درمانهای موجود قابل قیاس است و اثرات بلندمدت آن قابل تعمیم به دنیای واقعی هستند.
چرا VR اینقدر تاثیرگذار است؟ در این مقاله این پاسخ پیشنهاد شده است: VR مکانیسم پایهای مشابهی را با مغز دارد: شبیهسازی تجسمیافته.
با استفاده از روشهای جدیدی مانند سونوسپشن برای شبیهسازی درونی و ترکیب آن با شبیهسازی بیرونی در محیط VR آینده بسیار روشنی در زمینه تحقیقات و استفاده عملی از این فناوری پیش رو است. با استفاده از این فناوریها ممکن است در آینده بتوان فرایندهای سایکوسوماتیکی که بدن و ذهن را به یکدیگر پیوند میدهند را مهندسی معکوس کرد. در صورت رسیدن به این مهم، معنای به شدت جدید و بروزرسانی شدهای از گفته معروف «ذهن سالم در بدن سالم» را تجربه خواهیم کرد که در کنار حوزه جدیدی به نام «پزشکی تجسمیافته» توانایی ایجاد جهش رادیکال در بهورزی و سلامتی نوع بشر را فراهم خواهند ساخت.
مجله: Frontiers in Psychology
https://www.researchgate.net/publication/327459594_Neuroscience_of_Virtual_Reality_From_Virtual_Exposure_to_Embodied_Medicine[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/6″][/vc_column][/vc_row]