در بخش قبلی به معرفی تکنولوژی واقعیت افزوده پرداختیم. در کنار معرفی این تکنولوژی بسیار مدرن سختافزارهای مد نظر برای استفاده از آن نیز به صورت کامل شرح داده شدد. واقعیت افزوده تکنولوژی بسیار پیچیدهای است و سختافزار صرفا یک قسمت از این تکنولوژی را تشکیل میدهد.
نرمافزار و الگوریتمها
یک بخش کلیدی دیگر از سیستم واقعیت افزوده پیاده سازی قابل باور آن در دنیای حقیقی است. نرمافزار باید تواند مختصات دنیای حقیقی را استخراج کرده و اینکار را بدون نیاز به دورین یا تصاویر ضبط شده توسط دوربین انجام دهد. از این فرآیند به عنوان ثبت تصویر (Image Registration) یاد میشود که در آن از متودهایی مثل بینایی کامپیوتری و ردیابی ویدیویی استفاده میشود. بسیاری از متودهای بینایی کامپیوتری در واقعیت افزوده از دما برای محیط سنجی الهام گیری شده. به صورت کلی این متودها از دو قسمت تشکیل شدند. در بخش اول نقاط مورد علاقه شناسایی میشوند که شامل نقطههایی ثابت یا الگوی حرکت آشکار در تصاویر ثبت شده خواهند بود. این قدم میتواند شامل تشخیص اشیا و ویژگیهای آنها مثل تشخیص گوشهها، تشخیص لبهها، شناسایی لکه، آستانه سازی و حتی دیگر فرآیدهای پردازش تصویر دیجیتال باشد. قدم دوم باعث بازسازی مختصات دنیای حقیقی خواهد شد که در قدم اول به ثبت رسیده است. برخی از متودها اشیای خاصی (یا علامت گذاری شده) را درون محیط به نمایش خواهند گذاشت. در برخی از این موارد ساختار سه بعدی محیط باید از قبل محاسبه شده باشند. اگر بخشی از محیط ناشناخته باشد میتوان از نقشه محیطهای مشابه استفاده کرد. اگر هیچ اطلاعاتی در مورد مختصات هندسی محیط موجود نیست از متود ساختار بر اساس حرکت مانند Bundle Adjustment استفاده میشود. در قدم دوم از محاسبات ریاضی استفاده زیاده خواهد شد. زبان Augmented Reality Markup یک پلتفرم استاندارد داده است که توسط Open Geospatial Consortium طراحی شده است. این زبان نسخهای گستردهتر بر اساس زبان XML است که میتواند مکان و ظاهر اشیا را در محیط تشخیص دهد.
توسعه
پیاده سازی واقعیت افزوده در محصولاتی که به کاربران ارائه می شود نیازمند طراحی برنامهها و محدودیتهای مربوط به این پلتفرم این تکنولوژی است. از آنجا که واقعیت افزوده به شدت نیازمند این است که کاربر آن را به عنوان جزئی از حقیقت قابل مشاهده و لمس باور کند و همچنین واکنشهای کاربر نیز با سیستم بسیار مهم است، طراحی میتوان به عنوان اقتباسی از حقیقت باشد. برای اکثر سیستمهای واقعیت افزوده، تقریبا میتوان از همین راهبرد استفاده کرد. لیست زیر میتواند به عنوان مواردی در نظر گرفته شود که برای ساخت برنامههای واقعیت افزوده مهم هستند.
طراحی محیط و زمینه
طراحی زمینه روی محیط فیزیکی که کاربر در آن حضور دارد مربوط میشود، فضای محیطی و قابلیت دسترسی که میتواند نقش بزرگی در استفاده از واقعیت افزوده داشته باشد. طراحان باید از سناریوهای مختلف فیزیکی در سمت کاربر اطلاع داشته باشند که میتوانند شامل موارد زیر باشند:
- عمومی، که در آن کاربر از تمام بدن برای ارتباط با نرمافزار استفاده میکند.
- شخصی، که در آن کاربر از گوشی هوشمند در محیطی عمومی استفاده میکند.
- خودمانی، که در آن کاربر پشت یک کامپیوتر شخصی نشسته و در واقع حرکتی ندارد.
- خصوصی، که در آن کاربر سختافزار واقعیت مجازی را پوشیده است.
با ارزیابی هر سناریو فیزیکی، پتانسیل به وجود آمدن برخی از ریسکها وجود دارد. طراحان قسمت تجربه کاربری (UX) باید حرکات کاربر را بسته به سناریو فیزیکی پیشبینی کرده و تعیین کنند که این ارتباطات و واکنشها چگونه انجام میشوند. به خصوص در بازیهایی که از سیستم واقعیت افزوده استفاده میکنند باید حتما محیط فیزیکی و المانهای آن برای تاثیرگذاری را تحت نظر داشت. المانهای محیطی مانند نورپردازی و صدا میتوانند روی عملکرد حسگرهای دستگاه واقعیت افزوده تاثیرگذار باشند و در نهایت روی تجربه کاربر تاثیر منفی بگذارند. بخشی دیگری از طراحی زمینه مربوط به طراحی کارکرد سیستمها و قابلیت آنها برای تطبیق با خواستههای کاربر است. در حالی که ابزارهای دسترسی به صورت خیلی عادی در طراحی برنامههای پیش پا افتاده حضور دارند، در نظر داشتن برخی از موارد بهتر شدن این فرآیند خواهد شد. باید در نظر داشت که در برخی از مواقع عملکرد برنامه شاید توسط کاربر با اختلال مواجه شود. برای مثال برنامه واقعیت مجازی که برای شبیه سازی رانندگی طراحی شده است باید به جای استفاده از واکنشهای فیزیکی، بیشتر از صدا استفاده کند.
دیدگاه خود را به اشتراک بگذارید