اضطراب، فوبیاها و آسیب استرسی پس از سانحه
اضطراب میتواند در ذات خود فراگیر شود (یعنی اختلال فراگیر شده اضطراب GAD) و با ویژگی اضطراب طولانی مدتی که بر روی شی خاصی متمرکز نیست شناخته میشود، یا بیشتر متمرکز بر حضور یا انتظار شی خاص یا موقعیتی خاص است (یعنی فوبیاها). شواهد اولیه از استفاده واقعیت مجازی در GAD نشان دادند که ترکیب آرمیدگی، مواجهه کنترل شده و مایهکوبی استرس ممکن است به بیماران در سازگاری با استرسورها و منابع نگرانی مختلفی کمک کنند. علاوه بر این، ترکیب بیوفیدبک (مثلا ضربان قلب و واکنش الکترو-ترمال پوستی) ممکن است به شناسایی منابع خاص نگرانی و هیجانات کمک کند و برای تعدیل ویژگیهای خاص محیطهای VR مورد استفاده قرار بگیرد.
علیرغم شواهد محدود در استفاده از واقعیت مجازی درمانی در GAD، تاییداتی در استفاده از VR در طیفی از دیگر اختلالات اضطراب شامل هراسهای خاص، اختلال پانیک و هراسهای اجتماعی وجود دارد. واقعیت مجازی درمانی امروزه، به خصوص برای هراسها، از مواجهه درمانی کنترل شدهای استفاده میکنند که به بیمار اجازه میدهد حس حضور در محیط مجازی غوطهور کننده و تعاملی را القا کند که رفتارهای اجتنابی را به حداقل رسانده و درگیری هیجانی را تسهیل ببخشد. این محیط مجازی همچنین محرک حسی را به صورت کنترل شده توسط درمانگر به بیمار ارائه میکند و بیمار را به شکلی تدریجی با محرک رو به رو میکند. یکی دیگر از مزیتهای واقعیت مجازی درمانی توانایی آن در بازسازی موقعیتهایی است که نمیتوانند به شکل «در محل» دوباره تجربه شوند (مثلا موقعیتهای تروریستی یا جنگی). واقعیت مجازی درمانی میتواند به عنوان جایگزینی برای مواجهه خیالی استفاده شود، بدین معنا که بیماران PTSD دیگر نیازی به تکیه کردن بر خیالپردازی درونی خود برای تصویرسازی از واقعه را ندارند. یکی از محدودیتهای بالقوه مواجهه خیالی درمانی این است که درمانگر هیچ کنترل یا دانشی از آنچه بیمار واقعا در خیال خود فرامیخواند ندارد. در حالیکه در محیط مجازی، محرک ارائه شده میتواند به دقت کنترل و پایش شود. مانند بیماران مبتلا به هراس (فوبیا)، مواجهه درمانی مبتنی بر واقعیت مجازی میتواند به شکلی خاص برای بیماران مبتلا به PTSD پراستفاده باشد، به خصوص برای آنهایی که اجتناب و ناکامی در درگیرشدن با درمان، فرایند درمانی ایشان را به تعویق و تاخیر میاندازد. تاثیر واقعیت مجازی درمانی در درمان PTSD غالبا در جمعیتهای نظامی مورد بررسی قرار گرفته است. یک بررسی نظاممند نتیجه گرفت که واقعیت مجازی درمانی دقیقا به اندازه مواجهه سنتی برای PTSD موثر است. هفت بررسی از ده بررسی موجود در مقاله گونکالوس (Goncalves) دریافتند که محیطهای واقعیت مجازی به شکلی معنادار علائم PTSD را در مقایسه با گروه کنترل کاهش دادهاند، اما تفاوت معناداری در علائم بین واقعیت مجازی درمانی و مواجهه درمانی سنتی مشاهده نشد.
در حالیکه ادبیات موجود در زمینه استفاده از واقعیت مجازی درمانی برای فوبیاها، اختلالات پانیک و PTSD امیدبخش بودهاند، چند محدودیت باید در نظر گرفته شوند. میربروکر (Meyerbroker ) اشاره کرده است که واقعیت مجازی به عنوان یک ابزار درمانی برای ارزیابی سخت است چراکه معمولا با دیگر تکنیکها ترکیب میشود. این امر مزیتهای واقعیت مجازی برای بیمار را به شکل بالقوه میپوشاند. علاوه بر این بیشتر بررسیها تکالیف رفتاری اجتناب را شامل نکردهاند که میتواند در نشان دادن تعمیمپذیری نتایج به دنیای واقعی کمک کننده باشد.
شیزوفرنی
به عنوان یک ابزار ارزیابی، واقعیت مجازی امکان شاخت محیطهای منحصر به فرد را ایجاد کرده و به محققان اجازه میدهد به شکلی بهتر مناطق خاص مغزی که در شیزوفرنی تحت تاثیر قرار میگیرند را شناسایی و درک کنند. تصور میشود که خطاهای انقیاد (Binding Errors) که در طول فرایند رمزگذاری حافظه اپیزودی رخ میدهد مسئول نقوص حافظه در کیسهای شیزوفرنی هستند. بدین معنا واقعیت مجازی قادر است با فراهم کردن موقعیتها یا تکالیف خاص برای بیماران، مناطقی از مغز را اذیت کند که مسئول نقوص انقیاد هستند. برای مثال یک بررسی توسط لدوکس و همکاران در سال 2013 انقیاد متنی (Contextual Binding) در شیزوفرنی را با استفاده از fMRI در طول یک تکلیف جهتیابی در شهری مجازی مورد بررسی قرار دادند (تکلیف به شکل پیدا کردن فروشگاه از مدرسه بود). نتایج آنها فعالسازی معنادار کمتری را بین بیماران در مقایسه با گروه کنترل در Middle frontal gyrus سمت چپ و همپوکامپ چپ و راست نشان داد. لودکس پیشنهاد کرد که این فعالسازی کمتر نشانگر این است که محتوا و بافت زمینه (متن) به درستی به هم مرتبط نشدهاند و بناربراین بر ایجاد یک نقشه شناختی بازنمایی کننده تاثیر میگذارند. این اتفاق نشانگر نقصی در انقیاد متنی بود.
VR به عنوان یک ابزار توانبخشی پتانسیل منحصر به فردی را برای مواجه کردن افراد با محیطهای توانبخشی کنترل شده دارد و فرد را قادر به تعامل در یک دنیای مجازی میکند. به واقع دنیاهای مجازی میتوانند برای بیماران کمتر رعبآور باشند چرا که تکلیف را برایشان به شکل تدریجی افزایش داده و بدین شکل میتوانند همکاری در توانبخشی را افزایش دهند. به طور خاص از واقعیت مجازی درمانی برای بهبود کارکرد شناختی، مهارتهای فنی و حرفهای در بیماران شیزوفرنی استفاده شده است. با این حال، شاید یکی از مهمترین نقشهای واقعیت مجازی درمانی کم کردن نقصهای مهارتهای اجتماعی مرتبط با شیزوفرنی باشد. در شکل سنتی، تمرین مهارتهای اجتماعی با استفاده از نقش بازی کردن (Roleplay) در کم کردن این نقوص موثر بوده است اما نقش بازی کردن مهارتهای اجتماعی محدودیتهای خاص خود را نیز دارد. برای مثل نیاز به گروه مناسب دارد که ممکن است اضطراب اجتماعی و علائم منفی دیگری را تولید کند که نهایتا به بینش ضعیف فرد بیمار ختم شوند. تکنیکهای مبتنی بر VR جایگزین مناسبی برای تکنیکهای سنتی نقش بازی کردن هستند. در این تکنیکها از جهانی که بوسیله کامپیوتر تولید شده اما واقعگرایانه و سه بعدی است در کنار آواتارهای انسانمانند استفاده میشود که میتوانند به محرک هیجانی را فراهم کنند. چنین تکنیکهای مبتنی بر واقعیت مجازی میتوانند برای بازیادگیری مهارتهای محاورهای (یعنی شروع کردن مکالمه، شکستن سکوت و تمیز دادن حالتهای چهره) بسیار موثر باشند.
درحالیکه واقعیت مجازی پتانسیل زیادی برای نقش داشتن در درمان شیزوفرنی دارد، شواهد برای استفاده از آن مورد بحث است. سوالاتی وجود دارد که آیا اثرات واقعیت مجازی خود به طور مستقیم بر بیماری تاثیر میگذارند، یا شاید واقعیت مجازی اثری کاهنده بر همابتلاییهای دیگر روانپزشکی مانند اضطراب یا افسردگی که میتوانند توهمات شنیداری یا بینایی در مبتلایان به شیزوفرنی را شروع کنند دارد. از آنجایی که هنوز در روزهای آغازین واقعیت مجازی درمانی قرار داریم، نیاز است نقش دقیق واقعیت مجازی در درمانهای شیزوفرنی و محدودیتهای آن مشخص گردد.
منبع : Frontiers in Human Neuroscience
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2017.00053/full
[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/6″][/vc_column][/vc_row]