هدست‌های واقعیت‌های مجازی چگونه می‌تواند به درمان هراس از پرواز کمک کند؟

هدست‌های واقعیت‌های مجازی چگونه می‌تواند به درمان هراس از پرواز کمک کند؟

پرواز، راهکاری بسیار مقبول برای انجام سفرهای مختلف توسط ساکنان کشور هنگ کنگ است اما ترس و هراس در مورد “امن‌ترین راهکار برای سفر” بسیار متداول است. نگران نباشید، یک تکنولوژی بسیار پیشرفته می‌تواند به حل این مشکل کمک کند. تکنولوژی واقعیت مجازی برای درمان افرادی که با این هراس مواجه هستند در حال تولید و توسعه است. افراد ساکن در هنگ هنگ تقریبا به مسافرت اعتیاد دارند. اطلاعات منتشر شده توسط دولت این کشور در ژوئن سال 2017 تایید می‌کند که تعداد سفرهادر سال 2016 بیش از نود و یک میلیون بوده است. به صورت متوسط هر شهروند هنگ کنگی تقریبا 12.5 سفر انجام داده است. تقریبا 12 درصد از این سفرها از طریق هواپیما انجام شده است. فرودگاه بین المللی هنگ کنگ اعلام کرده که در همین سال در ماه ژوئن تعداد مسافران تقریبا سه درصد نسبت به سال گذشته افزایش داشته است. تعداد این سفرها به 6.5 میلیون در این ماه رسیده است. به خاطر درخواست بالا برای سفرهای هوایی، این فرودگاه در حال ساخت سومین باند پرواز است.

پرواز به عنوان یکی از امن‌ترین راه‌های سفر شناخته می‌شود اما هنوز بسیاری از افراد از پرواز می‌ترسند. دلیل این امر چه چیزی می‌تواند باشد؟ درون مغز انسان گیرنده‌های تهدید برای بقا بسیار بیشتر از گیرنده‌های لذت است. به همین خاطر تنها یک هراس ناگهانی می‌تواند تجربه بیست سال سفر بدون مخاطره را تحت تاثیر قرار دهد. تعیین کردن رقم یا درصد دقیقی از افرادی که با هراس از پرواز مواجه هستند بسیار دشوار است. چیزی که کاملا مشخص است، این نوع هراس بین انسان‌ها بسیار متداول است. FlyFright، وب‌سایتی مختص به این هراس و کمک کردن به افرادی است که با این مشکل روبرو می‌شوند. بر اساس گزارش‌های منتشر شده به نظر می‌رسد که حداقل 12.6 شهروندان آمریکا با هراس از ارتفاع مواجه هستند. دکتر ملانی برایان، روانشناس بالینی و متخصص هیپنوتیزم در همایش Mindmatters در هنگ کنگ گفت:« بسیاری از افراد برای حفظ آرامش خود از الکل یا مواد مخدر استفاده می‌کنند و ترجیح می‌دهند که برای درمان به پزشک متخصص مراجعه نکنند اما بسیاری از افراد نیز به من مراجعه می‌کنند که با هراس از پرواز مواجه هستند. البته بسیاری از این مراجعه‌ها وقتی رخ می‌دهد که این هراس روی زندگی حرفه‌ای آنها تاثیرگذار باشد. این هراس باعث شده تا این افراد موقعیت‌های بسیار مناسبی را از دست بدهند.

درمان ترس از پرواز

درمان ترس از پرواز

هیپنوتراپی برای ایجاد نسخه‌ای تغییر داده شده از آگاهی برای کنار گذاشتن عادت‌های نامناسب استفاده می‌شود. برخی از افراد سالیان متمادی بدون هیچ مشکل و هراس خاصی به سفر با هواپیما می‌پردازند اما با بالاتر رفتن سن حس نا‌امنی دارد. این ترس حتی می‌تواند بعد از بچه دار شدن نیز پدید آید. هراس از پرواز می‌تواند تنها بعد از یک تجربه بد در یک پرواز نیز ایجاد شود. دکتر برایان در ادامه اشاره کرد:« شاید در پرواز با چاله هوایی بسیار بدی روبرو شوید و این شوک باعث شود که شما پس از آن از پرواز هراس داشته باشید. دلیل اصلی این است که گیرنده‌های مغزی برای دریافت تهدید و افزایش شانس بقا بسیار بیشتر از گیرنده‌های مخصوص به لذت هستند. به همین خاطر تنها یک تجربه نامناسب می‌تواند باعث از بین رفتن سال‌ها تجربه مناسب باشد.»

تکرار سوانح هوایی مانند ناپدید شدند پرواز MH370 کشور مالزی یا شلیک به پرواز 17 مالزی روی مرزهای اکراین می‌تواند تاثیر بسیار زیادی برای به وجود آمدن هراس از پرواز باشد. سونیا سامانتی به عنوان یک متخصص هیپنوتزیم در این مورد گفت:« برخی از مراجعان با توجه به چیزی که در اخبار مشاهده کردند دچار هراس‌ شدند. مشاهده اعلامیه‌های بسیار منفی در مورد پرواز می‌تواند باعث به وجود آمدن هراس شود به خصوص اگر فرد از قبل حس نا‌امنی داشته باشد بسیار آسان است که پرواز را معادل با خطر فرض کند.» اگر شما هراس خفیفی از پرواز دارید، بهتر است با توجه به آمار امن بودن به خود اطمینان دهید که این شیوه سفر مخاطره خاصی را برای شما ایجاد نخواهد کرد. در سال 2016 بیش از 3.5 میلیارد پرواز در سرتاسر جهان انجام شده است که تنها منجر به 325 مرگ شده است. به صورت متوسط در میان هر ده میلیون مسافر تنها یک نفر جان خود را از دست داده است. اگر این آمار با سفر با خودرو مقایسه شود تقریبا متوجه امن بودن سفر با هواپیما خواهید شد. دکترسامانتی در ادامه تشریح کرد:«گرچه هراس از پرواز می‌تواند چیزی کاملا متفاوت باشد. یک هراس می‌تواند بسیار غیر منطقی باشد و شاید حتی خود فرد نداند که این هراس چگونه به وجود آمده است.» دکتر سامانتی این اطلاعات را با توجه به تاریخچه بیمارها و دلایل فعال شدن این هراس‌ها بیان کرده. او همچنین گفت:« اما ترس یک امر فیزیولوژیک است، شما می‌توانید آن را حس کنید. درمان ترس بسیار آسان است و به زمان کمتری نیاز دارد چون بیمار دقیقا می‌داند که ترس در چه زمانی برای اولین بار به وجود آمده. پس ما به همان زمان مراجعت کرده و درمان را انجام می‌دهیم. در حقیقت تعداد زیادی از افرادی که برای درمان مراجعه می‌کنند، هراسی از پرواز ندارند بلکه بیزاری خاصی از بخش خاصی از این تجربه دارند. دکتر سامانتی در ادامه گفت:« برای برخی این هراس می‌تواند مربوط به تیک‌آف، فرود یا چاله‌های هوایی باشد. حتی ایده سوار شدن به هواپیما نیز می‌تواند باعث ایجاد حس هراس شود.

جدیدترین درمان ترس از پرواز

جدیدترین درمان ترس از پرواز

 

درمان ترس از پرواز با کمک واقعیت مجازی

دکتر سامانتی در ابتدا قبل از توانمندسازی عاطفی، ترس مد نظر را مشخص می‌کند. این توانمندسازی عاطفی می‌تواند شامل تمرین‌هایی مثل مرتب تنفس کردن یا صحبت کردن باشد. بدین ترتیب بیمار می‌تواند با هراس خود روبرو شده و با آن کنار بیاید. دکتر برایانت نیز از هیپنوتیزم استفاده می‌کند و در این مورد می‌گوید که تنها به یک یا دو جلسه درمانی برای رفع هراس از پرواز نیاز دارد اما او امید دارد تا از وسیله‌ای مبتنی بر تکنولوژی روز در هنگ هنگ استفاده کند. این تکنولوژی می‌تواند همان واقعیت مجازی و هدست‌های مربوط به آن باشد. او در این مورد اشاره کرد:« این تکنولوژی شما را به دنیای مجازی خواهد برد. محیطی سه بعدی که در آن شما حس می‌کنید واقعا در آن حضور دارید. من می‌توانم با قرار دادن بیماران در این محیط مشاهده کنم که این هراس چگونه توسعه داده می‌شود. همچنین می‌تواند واکنش‌های عاطفی و روانی را در حین به وجود آمدن این هراس مشاهده کرد.»

تکنیکی مشابه، مدت‌هاست که وجود دارد. در این تکنیک بیمار به ماکت یک هواپیما انتقال داده شده و در آنجا پزشک می‌تواند رفتار بیمار را مشاهده کرده و واکنش‌های او را مطالعه کند اما حالا این تجربه با توجه به تکنولوژی واقعیت مجازی به سطح جدیدی ارتقا پیدا کرده است. شرکت Virtually Better به پزشکان خود این امکام را می‌دهد تا با مواجهه کردن بیماران در محیط واقعیت مجازی آنها را با هراس‌های مختلف مواجه کنند. مدیر این شرکت اشاره می‌کند که آنها از مواجهه درمانی مبتنی بر واقعیت مجازی (Virtual Reality Exposure Therapy) استفاده می‌کنند. در واقع VRET بستری است که اجازه می‌دهد تا بیمار با دلیل به وجود آمدن هراس خود مواجه شود. در این مورد، هراس از پرواز مورد توجه قرار گرفته است. این هراس می‌تواند دارای جزئیاتی خاص مثل تیک‌آف، فرود یا حتی محیط خود فرودگاه باشد. مواجهه درمانی مبتنی بر واقعیت مجازی در محیطی بسیار امن انجام می‌شود و در این حین پزشک کنترل کاملی روی فرآیند درمانی خواهد داشت. در این مورد معمولا سوالات بسیار زیادی در مورد حس حضور بیمار در محیط مطرح می‌شود و درصد بسیار زیادی پاسخ مثبت به آن می‌دهند.

درمان ترس از پرواز با کمک واقعیت مجازی

درمان ترس از پرواز با کمک واقعیت مجازی

هراس از پرواز به عنوان یک هراس موقعیتی نیز شناخته می شود. بیمارانی که با این مشکل مواجه هستند به صورت کلی یا از آن دوری می‌کنند یا پرواز را با اضطراب بسیار زیاد تحمل می‌کنند. مطالعات مختلفی انجام شده است که ثابث می‌کند مواجهه درمانی مبتنی بر واقعیت مجازی برای درمان هراس از پرواز بسیار تاثیرگذار است. Wiederhold and cols. اولین کارازمایی تصادفی کنترل شده را برای تاثیرگذاری واجهه درمانی مبتنی بر واقعیت مجازی را انجام داده است. در این مطالعه ابتدا علائم فیزیولوژیک فردی که با هراس از ارتفاع مواجه است، اندازه گیری شد. این مقدار در مقابل علائم فیزیولوژیک فردی که دارای این هراس نیست، مقایسه می‌شود. این علائم شامل ضربان قلب، درجه حرارت پوست، سرعت تنفس، تعریق و فعالیت امواج مغزی است. علائم مذکور تا پنج دقیقه با چشم بسته اندازه می‌شود، سپس فرد مد نظر تا بیست دقیقه در محیط پرواز مجازی قرار گرفته و در فاز نهایی نیز دوباره با چشمان بسته اینکار پنج دقیقه تکرار خواهد شد. با انجام اینکارها، تفاوت علائم فیزیولوژیک بین دو فرد پیدا شد. به صورت کلی مواجهه درمانی مبتنی بر واقعیت مجازی می‌تواند تاثیر زیادی در کاهش هراس از پرواز داشته باشد. بیمار با روبرو شدن با هراس خود می‌تواند در محیطی امن به کمک پزشک بر این هراس غلبه کند. هماهنگونه که اشاره شد، این هراس می‌تواند صرفا مربوط به بخش خاصی از فرآیند کلی پرواز باشد. برای مثال شاید یک فرد صرفا نسبت به فرآیند فرود هراس داشته باشد. واقعیت مجازی درمانی می‌تواند این امکان را در اختیار بیمار قرار دهد که با کمترین مخاطره و با صرف هزینه کمتر به فکر درمان این هراس باشد.

استفاده از واقعیت مجازی برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی – بخش سوم

استفاده از واقعیت مجازی برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی – بخش سوم

آینده و تحقیقات بالینی

دهه گذشته شاهد افزایش تحقیقات در مورد واقعیت مجازی درمانی برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی بودیم. مطالعات متمرکز روی درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی در زمینه تروماهای مختلفی انجام می‌شود که شامل مواجهه با شرایط جنگی در عراق و افغانستان، سوانح رانندگی و حمله‌های تروریستی است. این مطالعات نشان دادند که مواجهه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی راهکاری بسیار مناسب و موثر است. واقعیت مجازی درمانی می‌تواند مزایای منحصر به فردی را نسبت به Imaginal Exposure Therapy داشته باشد. این مزایا باعث می‌شود که شیوه درمانی مذکور برای سربازانی که در جنگ حضور داشتند بسیار خوب عمل کند. تحقیقات در میان سربازان جنگ افغانستان و عراق نشان می‌دهد که افرادی که علاقه به انجام این درمان دارند این ترس را دارند که پیگیری این شیوه روی زندگی آنها تاثیر منفی بگذارد و از دید جامعه به عنوان فردی ضعیف در نظر گرفته شوند. متاسفانه این هراس و دیگر موانع موجود برای انجام درمان مناسب در میان سربازان جنگی بیشتر مشاهده می‌شود. پیشنهاد شده است که از واقعیت مجازی به عنوان مراحل پس از بازگشت از جنگ یا سانحه استفاده شود. در این روش به خصوص در زمینه نظامی پیشنهاد شده که از واقعیت مجازی درمانی به عنوان راهکاری روتین بعد از بازگشت از جنگ استفاده شود. بدین ترتیب دیگر هراسی برای ایجاد وجهه نامناسب در جامعه وجود نخواهد داشت چون همه افراد مجبور به گذراندن این دوره خواهند بود.

آینده و تحقیقات بالینی

آینده و تحقیقات بالینی

سربازان جوانی که با دنیای بازی‌های دیجیتال و شبیه ساز‌های تمرین آشنا هستند علاقه بیشتری به انجام این درمان دارند و در سمت مقابل علاقه چندانی به راهکارهای سنتی نخواهند داشت. سلامت روانی می‌تواند مسئله‌ای بسیار بزرگ باشد و پایین بودن نرخ شرکت در جلسات درمانی نیز می‌تواند نگران کننده باشد. برای ارتش‌های بزرگ ارائه راهکار مناسب درمان روانی برای بازگشت سربازان برای خدمت به کشورشان، بسیار مهم خواهد بود. با در نظر داشتن تمامی موارد و استفاده از راهکارهای نوآورانه، واقعیت مجازی درمانی می‌تواند ابزاری بسیار خوب برای درمان و درگیری عاطفی به خصوص در جوامعی که بسیار سخت رابطه برقرار می‌کنند، محسوب شود. هنوز راه‌های مختلفی برای تحقیقات مختلف روی نسل بعدی از واقعیت مجازی درمانی وجود دارد. در حال حاضر شواهد بسیار زیادی وجود دارد که نمایانگر تاثیرگذاری واقعیت مجازی درمانی برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی است که بر اساس تروماهای مختلف به وجود آمده. شاید سوال اصلی این باشد که واقعیت مجازی درمانی می‌تواند مزایای بیشتری نسبت به راهکارهای شناخته شده، ارائه کند؟ بسیار مهم است که تحقیقات در آینده بتوانند ثابت کنند که واقعیت مجازی درمانی نه تنها می‌تواند علائم اختلال استرسی پس از آسیب روانی را کاهش داده بلکه افرادی که نتوانستند در شیوه‌های سنتی درمان نتایج خوبی را کسب کنند در واقعیت مجازی درمانی به پیشرفت خوبی رسیدند. اگر تحقیقات بتوانند ثابت کند که واقعیت مجازی درمانی می‌تواند راهکاری بهتر نسبت به شیوه‌های سنتی باشد، راه‌های جدیدی  برای تحقیقات روی بیمارانی با ترومای خاص و درمان آنها به وجود خواهد آمد. سوال بعدی در مورد آینده واقعیت مجازی درمانی این است که آیا استفاده از داروهای خاص می‌تواند باعث افزایش بهره‌وری آن شود؟ تحقیقاتی در این زمینه انجام شده اما پاسخ واضحی در حال حاضر برای این پرسش مطرح نشده است.

brain-scan-mri

ترکیب تکنیک tDCS با واقعیت مجازی – ژورنال : Brain Stimulation

با توجه به نتایج تحقیقات گذشته مبنی بر توانایی بالقوه تسهیل فعالیت‌­های نورونی به‌وسیله تحریک غیرتهاجمی مغز در بهبود درمان­‌های مبتنی بر خاموشی (Extinction-based treatments) در مقاله حاضر امکان تحریک همزمان tDCS در طول جلسات واقعیت مجازی (VR) برای کاهش برانگیختگی روانی-فیزیولوژیک و علائم PTSD در سربازان بازنشسته مورد بررسی قرار گرفت.

براساس اطلاعات موجود، PTSD در هسته اصلی خود شامل واکنش ترس ناسازگارانه مقاومی است درنتیجه نقص عملکرد قشر پیش ­پیشانی، به خصوص بخش Ventromedial PFC که وظیفه تعدیل سیگنال­‌های ترس از آمیگدال و دورسال آنتریور سینگولت را بر عهده دارد ایجاد می­‌گردد. این بخش از PFC که وظیفه پردازش تروما را دارد در PTSD فعالیت نورونی کمتری را از خود نشان می­‌دهد، بنابراین به نظر می­‌آید تحریک این ناحیه در بافت و زمینه مناسب می­تواند در درمان کمک کننده باشد.

تحقیقات پیشین از تحریک هدفمند vmPFC در کاهش واکنش­‌های ناسازگارانه در طول خاموشی ترس شرطی شده حمایت
کرده­‌اند. بنابراین قدم بعدی که در تحقیق حاضر برداشته شده استفاده از این روش تحریک در کنار مواجهه با بافت زمینه مربوط به تروما است. برای این کار از محیط واقعیت مجازی به‌وسیله نمایشگر سربند (Head-Mounted Display)  استفاده شده است. VR توانایی غوطه‌­ور کردن کاربر در بافت زمینه را داشته و در کنار امکان پایش روانی-فیزیولوژیک به شکل همزمان، فضایی مناسب برای این آزمون را فراهم کرد. در PTSD کاهش برانگیختگی در مواجهه با وقایع مرتبط به واکنش درمانی مرتبط بوده و اندازه­‌گیری مناسبی برای کارایی مداخله محسوب می­‌شود.

فرضیه تحقیق اینگونه بیان می­‌شود: از آنجایی که PTSD اختلالی مربوط به یادگیری و حافظه است، تحریک در طول خوگیری مرتبط با PTSD بوسیله tDCS ممکن است اثربخش باشد. در صورت درست بودن این فرضیه، باید گروهی که از مداخله tDCS+VR استفاده می‌کنند برخلاف گروه شم کاهش سریع‌­تری در برانگیختگی روانی – فیزیولوژیک را از خود نشان بدهند که با اثرات معنادار بالینی مرتبط باشد.

روش­ها

در این تحقیق از 12 سرباز بازنشسته خواسته شد تا در 6 جلسه واقعیت مجازی در طول 12 هفته شرکت کنند. شرکت­ کنندگان به شکل تصادفی در دو گروه تقسیم شدند. گروه فعال tDCS+VR به مدت 25 دقیقه تحت تحریک 2میلی آمپر قرار گرفتند. در مقابل گروه شم تحریک مغزی دریافت نکرده و صرفا شرایط VR را تجربه می­‌کردند. شرکت­ کنندگان قادر به حدس زدن گروه خود نبودند. طراحی آزمایش به شکل Single-Blind بود. در هر دو گروه آند در منطقه AF8 و کاتد در منطقه PO8 به هدف تحریک vmPFC بر پایه تحقیقات پیشین قرار گرفتند.

اندازه­ گیری­‌های بروندادها شامل برانگیختگی روانی-فیزیولوژیک (Skin Conductance Reactivity یا SCR) در طول هرجلسه و گزارش شخصی علائم PTSD در سطح پایه پیش از شروع درمان، بعد از هر جلسه واقعیت مجازی و یک ماه بعد به عنوان پیگیری بود. درمان­‌های دیگر مانند روان درمانی و دارو درمانی برای شرکت­ کنندگان بیش از 6هفته پیش از آغاز شرکت در این بررسی قابت بود.

هر جلسه VR شامل 3سناریو 8دقیقه‌­ای از رانندگی در محیط­ های استاندارد شده از 12 رخداد در میدان جنگ(تصادف، غافل‌گیر شدن و…) بود. از نمایشگر سربند و هدفون استریو برای ارائه اطلاعات شنیداری و بینایی استفاده شد. علاوه بر این اطلاعات بویایی (بوی باروت) و هاپتیک (لرزش ماشین) نیز به کاربر منتقل شدند. tDCS همزمان با واقعیت مجازی شروع می­‌شد.

از بایوپک سیستم برای دریافت اطلاعات و پیش‌­پردازش استفاده شد. پیش از واقعیت مجازی به مدت 2 دقیقه سطح پایه SCR اندازه­ گیری شد تا  به عنوان covariate در آنالیز مورد استفاده قرار بگیرد. از مدل­های خطی ترکیبی برای آزمون اثرات جلسات تکراری واقعیت مجازی با تست­‌های دو سوی t-test استفاده شد تا تغییرات در نمرات PCL5 در طول زمان از طریق SPSS تحلیل گردد. اثرات جانبی تحریک نیز با استفاده از پیشنهاد Brunoni از طریق پرسش‌نامه بررسی گردید.

نتایج

تاثیر اصلی معنادار (Significant main effect) جلسات VR در شاخص SCR هم در گروه فعال و هم در گروه شم مشاهده شد.(F(5,2390.9)=13.20, p<.001)

تاثیر معنادار جلسات واقعیت مجازی با مداخله tDCS به نفع گروه tDCS فعال در مقابل شم مشاهده شد (F=2.46, p=0.3)

هنگامی که جلسات واقعیت مجازی با tDCS فعال ترکیب شدند، SCR در مواجهه با وقایع دنیای مجازی سریع‌تر کاهش می­‌یافت. با این حال پیگیری نشان داد که واقعیت مجازی در هر دو گروه واکنش فیزیولوژیک در جلسات کاهش می‌­دهد. تعامل معنادار بالا نشان می­دهد که این کاهش در گروه tDCS+VR بزرگتر بوده است.

افرادی که تحریک فعال را دریافت کردند گرایش آماری به SCRهای بالاتر نشان دادند. تغییر معنادار SCR درون جلسات واقعیت مجازی مشاهده نشد.

تحلیل­‌های اضافه تغییرات در واکنش فیزیولوژیک به اتفاقات واقعیت مجازی به شکل تک تک را مدل‌سازی کردند. SCR برای برخی وقایع مانند انفجار در برابر هلیکوپتر بر فراز سر شدیدتر بود. نتایج در اینجا نیز مشابه بود. اثر اصلی معنادار برای وقایع خاص (F=15.44, p<.001) و گروه معنادار در تعامل با وقایع (F=1.85, p<.002) به نفع tDCS+VR در مقابل شم بود. هر دو گروه کاهش معنادار بالینی علائم PTSD را نشان دادند (فعال: سطح پایه PCL5: 41.83، سطح پایان: 32.5؛ شم: سطح پایه: 44.33، سطح پایانی: 35.8 با p=.048). افرادی که tDCS+VR را دریافت کرده بودند در پیگیری یک ماهه نیز بهبود پیوسته را نشان دادند (فعال:29، شم:35).

اثرات جانبی تحریک ملایم و مشابه استفاده­های معمول در روانپزشکی بود. tDCS مانع حرکت سر در طول VR نمی‌شد. مقاومت و محل الکترودهای tDCS در طول VR نیز ثابت بود.

از لحاظ فنی سهولت استفاده از tDCS+VR و پتانسیل بهبود در برانگیختگی روانی-فیزیولوژیک و علائم بالینی PTSD وجود دارد. داده‌­های این بررسی پایلوت با دقت زیادی جمع‌­آوری شده و همه اثرات اندازه‌­گیری شده با فرضیه‌­های محققان همسو است. کاهش برانگیختگی بین جلسات با مدل­های مکانیستی درمان PTSD همخوانی دارد. هدف گرفتن vmPFC با استفاده از tDCS
می تواند فرآیندهای خوگیری/مبتنی بر خاموشی زیربنای مواجه در کاهش علائم PTSD را بهبود ببخشد.

در تحقیقات آینده باید با اضافه کردن اندازه­ گیری­های دیگر مانند اضطراب دقت مداخله را بالاتر برد و ارزیابی­‌ها را دقیق­‌تر انجام داد. از جمعیت نمونه با اندازه بزرگ‌تر نیز می­‌توان جهت بالاتر بردن اعتبار تحقیق استفاده کرد. به دلیل سهولت استفاده از tDCS در کنار واقعیت مجازی، به نظر می‌­رسد ترکیب علم موجود در تحریک غیرتهاجمی مغزی و دانش روان‌درمانی مبتنی بر مواجهه در کنار فناوری واقعیت مجازی می‌­تواند تغییرات بالقوه‌ی مفید بسیاری را برای درمان‌گران به ارمغان بیاورد.

مجله: Brain Stimulation

https://www.brainstimjrnl.com/article/S1935-861X(18)30313-9/pdf

vr (1)

استفاده از واقعیت مجازی در روانشناسی: ادراک بصری – ژورنال : Computational and Mathematical Methods in Medicine

با افزایش همه‌­گیری ابزارهای واقعیت مجازی (VR) در دهه‌­های گذشته، امکان استفاده از آن­ها در آزمایش‌­های رواشناختی نیز ممکن شده است. استفاده از VR در روانشناسی مزیت­‌های بسیاری دارد. یکی از این مزایا امکانات تقریبا نامحدود VR برای خلق محرک در محیط‌­های بدیع و انعطاف‌­پذیر است. بسیاری از محرک­‌هایی که در جهان عادی خطرناک هستند و امکان مواجه آنها با درمان‌جو یا سوژه آزمایش وجود ندارد را با امنیت بیشتری در VR می­‌توان شبیه‌­سازی کرد. با پیشرفت پردازنده‌­های گرافیکی و پردازشگر­های مرکزی قوی­‌تر، VR اعتبار  بوم­‌شناختی بیشتری نسبت به روش­‌های مرسوم را نیز دارا است.

یکی از مزیت‌­های واضح VR امکان ارائه محرک در سه بعد است. چنین امکانی در کنار کنترل­‌پذیری بالای محیط به آزمون‌گرها امکان بررسی فرآیندهای شناختی مانند توجه در در کنار رفتارهای کارکردی مانند برنامه‌ریزی و شروع دست‌ه­ای از حرکات را می­‌دهد. در تحقیقات بالینی، VR قابلیت ایجاد سناریوهای از پیش تعریف شده و همچنین تغییر فرکانس و فرم ارائه محرک را با بیشترین دقت ممکن دارا است. چنین ویژگی­‌های مزیتی بسیار چشمگیر نسبت به روش­‌های متداول و مرسوم برای بسیاری از درمان‌­ها و آزمایشات محسوب می­‌گردد.

علاوه بر این، در VR امکان ارائه درون‌دادهای حسی چندمداله (Multimodal Sensory Input) نیز وجود دارد که شنوایی، بساوایی، بویایی و حرکت را هم‌زمان در محیط یا اشیاء مورد استفاده به کاربر القاء می­‌کند. این امر باعث غرق شدن (Immersion) کاربر در محیط مجازی شده و به آزمون‌گر امکان پیاده سازی پروتکل­‌هایی را می­‌دهد که در شرایط عادی ممکن نیست. برای مثال می‌­توان با استفاده از VR تجربه‌­ای نزدیک به واقعیت از میدان جنگ، با صدای تفنگ‌­ها، بوی باروت و لرزش ترکش‌­ها را شبیه سازی کرده و در مواجهه درمانی کهنه سربازان برای درمان PTSD از آن استفاده کرد. امکان ارائه دروندادهای چندمداله با زمان پردازش ذهنی سریع­تری نیز مرتبط است، چراکه در صورت وجود چند درونداد، اطلاعات کامل‌تری جهت پردازش در اختیار سیستم‌­های شناختی قرار می­‌گیرد.

در روش­های مرسوم درمانی/آزمایشی به دلیل محدودیت­‌های موجود، بسیاری از آزمایش‌­ها صرفا به «اشاره و کلیک» کردن تقلیل پیدا کرده و بدین شکل از اعتبار بوم­‌شناختی آزمایشات کاسته می­‌شود؛ اما در VR این محدودیت­‌ها حذف شده و به شکلی نزدیک‌­تر به واقعیت می­‌توان واکنش‌­های طبیعی کاربر نسبت به سناریوهای بسیاری را مورد بررسی قرار داد.

از آنجا که بسیاری از مزیت­‌های VR ناشی از قراردادن کاربر در محیطی مجازی سرچشمه می‌­گیرد، مفهوم «حضور» جای خود را در ادبیات مربوط به این حوزه باز کرده است. از حضور برای نشان دادن «حدی که کاربر احساس واقعا قرار داشتن در محیطی مجازی را دارد» استفاده می­‌شود. در صورت بالا بودن احساس حضور، واکنش‌­ها و عملکرد کاربر به عمل او در دنیای واقعی نزدیک­‌تر خواهد بود. این مفهوم بسیار پراهمیت است، اما متاسفانه اندازه‌­گیری عینی آن دشوار است. برای مثال در تلاش­‌هایی برای اندازه‌­گیری حضور به شکل عینی، محققان در یافتند که افزایش حضور با افزایش توجه نسبت به محرک در محیط و کاهش توجه نسبت به محرک غیرمربوط مرتبط است. فعالیت بیشتر مناطق جلویی و آهیان‌ه­ای با استفاده از EEG نیز در صورت حضور بیشتر گزارش شده است.

استفاده از واقعیت مجازی در روانشناسی

استفاده از واقعیت مجازی در روانشناسی

یکی از زیرمجموعه‌­های حضور، سطح غرق شدن است که بوسیله سطح وفاداری حسی دریافتی بوسیله VR مشخص می‌­گردد. این پارامتر از اجزاء بسیاری مانند میدان دید، میدان تشخیص حرکت، اندازه نمایش و استریوسکوپی تشکیل شده است. غرق شدگی  توصیف عینی توانایی فنی سیستم VR است که سطح جزئیات در محیط مجازی است، درحالیکه حضور واکنش روانی کاربر را به محیط مذکور توصیف می­کند. بنابراین ممکن است کاربرهای مختلف در سیستم­‌هایی با سطح غرق کنندگی برابر، سطح متفاوتی از حضور را برای خود گزارش کنند. در کل به نظر می­رسد سیستم‌­هایی با سطح غرق کنندگی بالاتر، سطح بالاتری از تعمیم‌­پذیری، یادآوری بهتر، برانگیختگی واکنش­های هیجانی بهتر، همکاری بهتر و اضطرابی طبیعی­‌تر را القاء می­‌کنند.

ذکر این نکته نیز لازم است که سطح غرق شدگی بالاتر، عوارض جانبی بیشتری نیز با خود می‌­آورد. از این عوارض به عنوان VRISE یاد می‌­شود. این عوارض ممکن است به دلیل تاخیر سیستمی در پردازش حرکت و پردازش گرافیکی رخ دهد که در صورت رخ دادن عدم هماهنگی بین این موارد، ممکن است حالاتی مانند دریازدگی یا سرگیجه و… به وجود بیاید.

دو جنبه مهم در ارزیابی سطح حضور در محیط­های واقعیت مجازی غرق کننده وجود دارند که عبارتند از 1) فضا و حرکت و 2) کنترل بیشتر بر روی محیط بصری.

بسیاری از تحقیقات متوجه ناهماهنگی میان تشخیص فاصله و اعمال ادراکی حرکتی مانند دست بردن به سمت چیزی شده‌­اند. علاوه بر این، مشخص شده است که در VR کاربران عموما اندازه محیط و فاصله نسبت به اشیاء را کمتر از حد واقعی تخمین می­‌زنند. این اثر ممکن است به دلیل دید یک چشمی و دوچشمی، انواع میدان­‌های دید و حتی نشانه­‌های عمق استریوسکوپی و اختلاف منظر حرکتی به وجود بیاید. در دنیای واقعیت مجازی، تفاوتی میان مساعدات (فاصله ثابت میان ناظر و نمایشگر) و همگرایی(همگرایی چشمان کاربر بر روی شی مجازی) وجود دارد که در دنیای واقعی بسیار به هم تنیده هستند. پیشنهادهایی برای حل این مشکل مانند اضافه کردن امکان حرکت در محیط با بازخورد بینایی پیوسته ارائه شده است.

البته از این عدم هماهنگی در مواردی مانند بررسی توهمات بصری بازجهت‌­گیری(Visual Reorientation Illusions) که در آن سطح اشیاء بر اساس حرکت کل میدان دید تغییر کیفی کرده و ادراک می­شوند استفاده کرد. مثلا می‌­توان جهت گیری طبیعی بالا و پایین را در یک شبیه­‌سازی مجازی تغییر داده و واکنش­‌های کاربر را بررسی کرد. در اینجا هم می‌­توان با ایجاد تغییراتی مانند جهت نور، آزمایشاتی را انجام داد که پیاده­‌سازی آنها در شرایط معمول ممکن نیست.

از لحاظ کنترل بر روی محیط بصری، واقعیت مجازی امکان دقیق­‌ترین کنترل بر گستردگی فضایی نور در محیط و همچنین فاصله و مکان محرک را دارا است. برای مثال با دستکاری اشیاء در فضایی سه بعدی، می­توان تاثیر اختلاف منظر مثبت و منفی را بررسی کرد، کاری که در شرایط آزمایشگاهی معمول امکان پذیر نیست. در مورد کنتراست نیز همین موضوع صادق است که انواع کنتراست در طیف‌­های نور متفاوت قابل پیاده سازی بوده و آزمایش­‌هایی مانند بررسی بر روی پدیده کنتراست رنگ­ها را بدون مشکلات معمول این آزمایشات در شرایط عادی، در واقعیت مجازی انجام داد.

در این مقاله نکاتی در مورد واقعیت مجازی، تکنولوژی جدید و امکان استفاده از آن در آزمایشات روانشناختی مورد بررسی قرار گرفته است. واقعیت مجازی امکانات بسیاری را برای کاربران خود فراهم کرده و قدمی دیگر جهت نزدیک‌­تر شدن تجربه دنیای مجازی به تجربه دنیای واقعی محسوب می­‌گردد. با پیشرفت فناوری­ پردازنده‌­ها، دستگاه­‌های واقعیت مجازی امروزه با کیفیتی بسیار بالا شرایط محیطی را رندر و شبیه­‌سازی کرده و امکان اضافه کردن درون‌دادهای حسی بیشتری علاوه بر درونداد بینایی را نیز ممکن ساخته‌­اند.

یکی از مشکلات پیش­روی آزمایشات روان‌شناختی اعتبار بوم‌­شناختی این آزمایشات بوده و است. در صورت پایین بودن اعتبار بوم­‌شناختی به دلیل تفاوت زیاد بین شرایط آزمایشگاهی و شرایط واقعی، امکان تعمیم نتایج به دست آمده در آزمایش به دنیای واقعی کم و کمتر می­‌شود. اما امروزه با کمک تصاویر طبیعی­‌تر و تجربه نزدیک‌­تر به واقعیتی که VR در اختیار ما قرار داده، می‌­توان بر این محدودیت نیز فائق شد.

با این حال به نظر می‌­رسد در کنار تمامی نکات مثبتی که VR برای آزمایشات به ارمغان آورده، هنوز محدودیت‌­هایی نیز متوجه این تکنولوژی هست. برای مثال علی رغم بالا بودن سطح غرق کنندگی این سیستم‌­ها به دلیل بالا بودن سطح فناوری­‌های مورد استفاده، هنوز رسیدن به سطح حضور مناسب مساله‌­ساز است. در صورت بالا رفتن سطح حضور، واکنش‌­های کاربر به محرک و عملکرد او نیز طبیعی­‌تر شده و اعتبار بوم­‌شناختی بیشتری متوجه آزمایش خواهد بود.

البته استفاده از VR صرفا به آزمایشات محدود نبوده و امکان استفاده درمانی از آن نیز وجود دارد.  برای مثال VR بدون محدودیت­‌های درمانی معمول در مواجهه درمانی، می‌­تواند با شبیه‌­سازی محرک­‌های خطرناک به روبه‌­رو کردن کاربر با محرک‌­ها به شکل تدریجی و حل مساله او کمک کننده باشد.

مسائل ذکر شده در این مقاله تنها بخشی از مسائل مربوط و استفاده‌­های ممکن از VR هستند. با توجه به پیشرفت روزافزون این فناوری و راحتی استفاده از آن (امروزه سیستم‌­ها از اتاق‌­های VR به سوی دستگاه­‌های نصب شونده بر روی سر با وزن­‌های سبک تغییر کرده‌­اند) باید انتظار استفاده‌­های گسترده‌­تر از آن در زمینه روانشناسی را داشته باشیم. انعطاف پذیری بسیار بالای VR در کنار قدرت پردازشی مناسب امکان شبیه‌­سازی سناریو و موقعیت­‌های بسیاری را برای آزمایشگران فراهم نموده است. این انعطاف‌­پذیری امکان خلق شرایط آزمایشی منحصر به فرد، با امکان کنترل بسیار دقیق پارامترهای متفاوت را ایجاد کرده که باعث تسهیل بسیار زیاد طراحی آزمون­های روان‌شناختی و پیاده‌­سازی روش­های درمانی توسط روانشناسان شده است.

استفاده از واقعیت مجازی برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی – بخش دوم

استفاده از واقعیت مجازی برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی – بخش دوم

چارچوب واقعیت مجازی درمانی برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی

فناوری واقعیت مجازی از گرافیک تولید شده توسط کامپیوتر همراه با چند حسگر استفاده می‌کند. این فناوری از نکات مذکور برای ایجاد یک محیط تحریک کننده که ممکن است بیماران را از نظر عاطفی درگیر کند، استفاده می‌کند. بیماران از نمایشگر سربندی استفاده می‌کنند که دارای دو نمایشگر برای هر چشم هستند. وقتی بیمار از این نمایشگر سربند استفاده می‌کند، نمایشگرها با فاصله چند اینچی در مقابل چشم‌ها قرار می‌گیرد که باعث می‌شود مقدار زیادی از میدان دید اشغال شود. اتاقی که در آن از این فناوری استفاده می شود باید تاریک باشد تا کمترین میزان حواس پرتی به وجود آید. حسگرهای حرکتی به صورت داخلی استفاده شده یا درون نمایشگر سربند تعبیه شده است که اطلاعات را مربوط به موقعیت سر بیمار را با دقت بسیار زیاد به سمت کامپیوتر ارسال می‌کند. بدین ترتیب با تکان دادن سر بیمار به جهت بالا، پایین، چپ، راست و یا هر جهت دیگری بازخوردی بلافاصله به کامپیوتر ارسال خواهد شد. این مورد باعث می‌شود که که تغییرات بصری بلافاصله در صفحه نمایش قابل مشاهده باشد. بیمار همچنین می‌تواند در این محیط مجازی به عقب، جلو یا کناره‌ها حرکت کند که اینکار با استفاده از کنترلرهای مخصوص انجام می‌شود. شرکت کنندگان همچنین از هدفون‌ برای ایجاد تحریک صوتی در سناریوی مجازی استفاده می‌کنند. همچنین از طریق این هدفون، دستورات پزشک معالج به بیمار ارسال می شود و بیمار می‌تواند از طریق میکروفن با پزشک در ارتباط باشد. در پایین پاهای کاربر نیز یک پلتفرم وجود دارد که می‌تواند حس ارتعاش را همانند کنترلر بازی‌های ویدیوئی به وجود آورد. بیمار روی این سکو نشسته و یا می‌ایستد و از طریق این ارتعاشات و راهنماهای صوتی با رویداد مجازی ارتباط برقرار می‌کند. در نهایت دستگاهی برای تولید بو در نظر گرفته خواهد شد که شامل کارتریج های بوهای مختلف است. این دستگاه می‌تواند بو های مشابه به فضایی که تروما در آن به وجود آمده تولید کند که شاید شامل بوی بدن، بوی بنزین یا حتی ادویه باشد. انتشار این بو به کمک یک کمپرسور هوا و تعدادی فن انجام خواهد شد. رابط کاربری پزشک معالج در واقعیت مجازی درمانی شامل دو نمایشگر است. یکی از نمایشگر‌ها برای مدیریت فرآیند درمانی استفاده می‌شود و نمایشگر دوم برای تماشای چیزی است که بیمار آن را ملاحظه می کند. برنامه واقعیت مجازی شامل سناریوهای بصری است که به منظور شبیه سازی رویداد تروماتیک ساخته شدند. قبل از آغاز جلسه درمانی، پزشک معالج با استفاده از تنظیمات اولیه موجود به شخصی سازی محیط مجازی خواهد پرداخت تا شبیه سازی مد نظر تا حد امکان به ترما بیمار نزدیک شود. در حین این جلسه درمانی، پزشک از دکمه‌های برنامه ریزی شده برای تغییر شرایط موجود در دنیای مجازی استفاده می‌کند. به همین خاطر پزشک می‌تواند از محرک‌های محیطی مناسب استفاده کند که همزمان با رویداد در زمانی واقعی رخ دهد، در حالی که بیمار در حال بازگویی ترومای خود است. پزشک در تمام زمان انجام واقعیت مجازی درمانی با بیمار در ارتباط است. با استفاده از هدفون، پزشک با بیمار در ارتباط خواهد بود و از او می‌خواهد که داستان و پریشانی خود را از تروما بازگو کند. سپس پزشک سطح پریشانی گزارش شده را بر اساس Subjective Units of Distress (SUDS) در مقیاس 0 تا 100 اندازه گیری می‌کند تا میزان مواجهه در حد درمانی قرار گیرد. هدف اصلی در واقع مضطرب کردن بیمار است نه در هم شکستن او.

ویتنام مجازی

ویتنام مجازی

تاریخچه استفاده از واقعیت مجازی برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی

 ویتنام مجازی

اولین استفاده از واقعیت مجازی درمانی برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی توسط محققان دانشگاه اموری انجام شد. محیط‌های مجازی برای دو سناریو طراحی شده بود. سناریو اول شامل هلیکوپتری بود که بیمار در آن نشسته و پشت سر خلبان را مشاهده می‌کرد و می‌توانست از پنجره محیط ویتنام را نیز مشاهده کند. سناریو دوم شامل حضور بیمار درون محیط ویتنام بود که متشکل از جنگل، صدای هلیکوپتر، انفجار و شلیک اسلحه بود. همچنین سربازان در این شبیه سازی کلمه “حرکت کن” را فریاد می‌زدند. آزمایشی در سال 1999 روی یک مرد 50 ساله که سابقه خدمت در جنگ ویتنام را داشت، انجام شد. این سرباز بازنشسته به عنوان خلبان هلیکوپتر در این جنگ حضور داشت و از علائم اختلال استرسی پس از آسیب روانی به شدت رنج می‌برد در حالی که از این اتفاقات بیش از 26 سال می‌گذشت. این درمان شامل جلساتی 90 دقیقه دوبار در هفته بود که در 7 هفته انجام شد. در این درمان بیمار در هر دو سناریو غوطه ور می‌شد. بعد از اتمام درمان بر اساس نتایج کلینیکی علائم اختلال استرسی پس از آسیب روانی 34 درصد کاهش پیدا کرد. این مقدار توسط گزارش بیمار و اندازه‌گیری‌ها 45 درصد گزارش شده بود. او همچنین توانست نتیجه به دست آمده را تا شش ماه بعد از درمان حفظ کند. بعد از انجام این آزمایش، سربازان بازنشسته دیگری از جنگ ویتنام نیزتحت درمان قرار گرفتند که تقریبا همه آنها به نتایج خوبی دست پیدا کردند.

تصادف وسایل نقلیه مجازی

تصادف وسایل نقلیه مجازی

تصادف وسایل نقلیه مجازی

تعداد زیاد سوانح جاده‌ای با استفاده از وسایل نقلیه باعث می‌شود که تعداد زیادی از افراد با مصدومیت مواجه شده یا حتی جان خود را از دست دهند. این تصادفات می‌توانند باعث به وجود آمدن پیامدهای روانی شوند. این اتفاقات به حدی رایج هستند که از آن به عنوان دلیلی برای به وجود آمدن اختلال استرسی پس از آسیب روانی یاد شده است. برای بیمارانی که می‌خواهند با ترسهای خود روبرو شده، درمان در محل دنیای واقعی می‌تواند بسیار خطرناک باشد. استفاده از واقعیت مجازی برای درمان این مورد می‌تواند باعث کاهش مخاطرات شده چون بیمار در محیطی امن قرار می‌گیرد که به دور از هر نوع آسیب فیزیکی است. حالا بیمار می‌تواند خاطرات مربوط به ترومای خود در حادثه را بهتر درک کرده و پردازش کند. بعد از به دست آمدن شواهد مناسب برای درمان افرادی که نسبت به رانندگی هراس داشتند، تلاش بر این بود که از واقعیت مجازی مشکلات مربوط به اختلال استرسی پس از آسیب روانی که بعد از سانحه تصادف رانندگی به وجود می‌آید، استفاده شود. برای انجام اینکار سناریو‌های مختلفی که قابلیت شخصی سازی داشتند برای درمان طراحی شد. این سناریو‌ها شامل فرمان رانندگی، پدال‌های گاز و ترمز بود. بیمار برای تجربه این شرایط از هدست واقعیت مجازی استفاده می‌کرد که او را در دنیای مجازی غوطه ور می‌کرد. این محیط مجازی برای شبیه سازی تجربه رانندگی در دنیای واقعی ساخته شده بود و خبری از صحنه تصادف در آن نبود. سپس بیمار شرایط رانندگی در جاده‌های مختلف را انتخاب کرده و با رویداد‌های دلهره‌ آور روبرو می‌شد که در زمان واقعی رخ می‌داد. در مطالعه انجام شده، از شش بیمار دعوت به همکاری شد که در شش ماه گذشته در تصادف جاده‌ای حضور داشتند و از علائم اختلال استرسی پس از آسیب روانی رنج می‌بردند. این درمان توانست به نسبت برای کاهش هراس‌ها و علائم موجود کمک زیادی انجام دهد.

عراق و افغانستان مجازی

در مطالعه بسیار بزرگی که در سال 2008 انجام شد، بیش از 14 درصد از سربازان حاضر در جنگ‌های عراق و افغانستان از اختلال استرسی پس از آسیب روانی رنج می‌بردند. مطالعات مکمل نشان دادند که این مقدار حتی می‌تواند تا 25 درصد افزایش پیدا کند. در کنار تروما مغزی به وجود آمده، این زخم‌های نامرئی از دوران جنگ می‌تواند تاثیر بسیار زیادی روی سربازان داشته باشد. بسیاری از این سربازان در مقاطع مختلفی از جنگ به انجام خدمت فراخوانده شدند که شانس بیماری‌های روانی را افزایش می‌داد. مطالعات انجام شده در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی برای تکنولوژی‌های خلاق توانست در بین سال‌های 2005 تا 2007 پروژه عراق مجازی را برای درمان سربازانی که از اختلال استرسی پس از آسیب روانی رنج می‌برند، توسعه دهد. این محیط مجازی همراه با دخالت پزشک عراق مجازی با استفاده از بازخوردهای سربازان حاضر در جنگ‌های عراق و افغانستان تکامل پیدا کرد. نسخه‌ای از عراق مجازی در سال 2007 در دسترس پزشکان قرار گرفت که شامل چهار محیط با قابلیت شخصی سازی بود. این محیط‌ها شامل سه سناریو با حضور ماشین‌های نفربر، شهرهایی با ساختار سنتی خاورمیانه مثل بازار، ساختمان و ایست بازرسی بود. برای افزایش تعداد سناریوها و قابلیت شخصی سازی نسخه‌ای جدید از عراق و افغانستان مجازی با نام BRAVEMIND در سال 2011 توسعه داده شد. در این سیستم که دوباره توسعه داده شده بود، تعداد سناریوها از چهار به چهارده عدد افزایش پیدا کرد. همچنین قابلیت‌های بسیار بیشتری برای شخصی سازی و افزایش عملکرد طراحی شد. این محیط پیچیده و جدید به گونه‌ای طراحی شده بود که پزشکان معالج انعطاف پذیری بیشتری را برای قرار دادن بیمار در محیط مجازی و بازسازی مفهوم تروما داشته باشند و همچنین بتوانند محرک مشابه را به بیمار ارائه کنند. عده نسبتا زیادی از سربازان حاضر در جنگ علاقه به انجام این شیوه درمانی را ابراز کردند. در نظرسنجی انجام شده 352 نفر از پرسنل ارتش آمریکا شرکت کردند. یک سوم این جمعیت علاقه‌ای به انجام شیوه‌های سنتی درمان نداشتند اما علاقه داشتند که حداقل از یک نوع تکنولوژی مدرن برای درمان روانی استفاده کنند. بدین ترتیب واقعیت مجازی درمانی می‌تواند راهکاری بسیار مناسب برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی به جای شیوه‌های سنتی در نظر گرفته شود. گزارشی منتشر شد که در آن سربازان فعال در ارتش آمریکا که نشانه‌های PTSD را داشتند در جلسات واقعیت مجازی درمانی شرکت کرده و نتایج آن با رفتاردرمانی شناختی مقایسه شد. بعد از انجام ده جلسه واقعیت مجازی درمانی امتیاز مربوط بیماران از حد اخطار ابتلا به اختلال استرسی پس از آسیب روانی پایین تر بود. نتایجی در مورد اولین سربازانی که در جنگ عراق حضور داشتند نیز منتشر شد که با استفاده از واقعیت مجازی درمانی تحت مراقبت قرار گرفته بودند. در این آزمایش مردی 29 ساله که یک سال در جنگ عراق به عنوان نیروی کمکی حضور داشت، درمان شد. او بعد از اتمام دوران خدمت در عراق، با گذر شش ماه وارد فاز درمانی شد. با انجام چهار جلسه درمانی نود دقیقه‌ای در طی چهار هفته، امتیاز مربوط به ابتلا PTSD به میزان 56 درصد نسبت به قبل از درمان کاهش پیدا کرده بود. این بیمار گزارش کرد که استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی برای او بسیار آسان بود و شاهد هیچگونه عارضه جانبی نیز نبوده است. این درمان کوتاه مدت منجر به تغییرات آماری بالینی بسیار زیادی در درمان PTSD شد. همچنین Reger and Gahm مطالعه‌ای را با استفاده از یک سرباز فعال در ارتش آمریکا که علائم PTSD را نمایش می‌داد انجام دادند. در این آزمایش از عراق مجازی برای درمان استفاده شده بو. در حین این آزمایش‌ها از شش جلسه درمانی با طول نود دقیق انجام شد. این آزمایش‌ها چهار هفته به طول انجامید. امتیاز مربوط به اختلال استرسی پس از آسیب روانی در این فرد قبل از درمان 58 بود. این مقدار بعد از درمان به 29 کاهش پیدا کرد.

آشنایی بیشتر با نمایشگرهای سربند – بخش دوم

آشنایی بیشتر با نمایشگرهای سربند – بخش دوم

پارامتر‌های عملکرد

  • قابلیت نمایش تصاویر برجسته. یک نمایشگر سربند پتانسیل این را دارد که بتواند تصاویر مختلفی را به هر چشم نشان دهد. این قابلیت باعث می‌شود که امکان نمایش تصاویر برجسته به وجود آید. باید در نظر داشت که اصطلاح بی‌نهایت نوری که توسط متخصصان پرواز استفاده می‌شود در دید متخصصان نمایش تقریبا 9 متر است. این مسافتی است که با توجه به گیرنده چشم انسان، پایه در نظر گرفته می‌شود. (فاصله بین چشم‌ها یا فاصله IPD که بین 2.5 تا 3 سانتی‌متر است) با استفاده از این مسافت، زاویه شی مد نظر و فاصله آن نسبت به هر چشم مشخص می‌شود. در مسافت‌های کمتر، چشم‌انداز از هر چشم می‌تواند کاملا متفاوت باشد. به همین خاطر امکان دارد تو دید کاملا متفاوت از یک شی به وجود آید.
  • فاصله مسافت داخلی. این مسافت، فاصله بین دو چشم است که بر اساس مردمک اندازه گیری می‌شود. این فاصله اهمیت بسیار زیادی در طراحی نمایشگر‌های سربند دارد.
  • میدان دید (Field of View) میدان دید انسان‌ها تقریبا 180 درجه است اما بسیاری از نمایشگر‌های سربند میدان دید کمتری را ارائه خواهند کرد. به صورت کلی میدان دید بسیار بزرگتر باعث می‌شود که حس غوطه وری و حضور و همچنین آگاهی از موقعیت گسترش پیدا کند. بسیاری از افراد اطلاعات بسیار مناسبی از میدان دید مناسب ندارند و به همین دلیل بسیاری از سازندگان اندازه نسبی نمایشگر را اعلام می‌کنند. بسیاری از افراد با فاصله تقریبی 60 سانتیمتر نسبت به صفحه نمایش می‌نشینند و حس بسیار خوبی نسبت به اندازه صفحه نمایش و فاصله نسبت به آن دارند. برای تبدیل اندازه ظاهری، سانزده نسبت به موقعیت صفحه نمایش، اندازه صفحه را نسبت به فاصله در واحد فوت تقسیم کرده و سپس ضربدر دو می‌کند. نمایشگر‌های سربند تجاری که به کاربران فروخته می‌شود معمولا دارای میدان دید 110 درجه‌ای است.
  • وضوح تصویر. وضوح تصویر در نمایشگر‌های سربند معمولا به ازای کل تعداد پیکسل‌ها یا تعداد پیکسل به ازای درجه مشخص می‌شود. لیست کردن کل تعداد پیکسل‌ها ( برای مثال 1600×1200 پیکسل برای هر چشم) از نحوه ارائه مشخصات صفحه نمایش کامپیوتر پیاده سازی می‌شود. گرچه تراکم پیکسلی به صورت معمول بر اساس پیکسل در هر درجه مشخص می‌شود. شصت پیکسل به ازای هر درجه به صورت کلی، مقداری است که به آن حد نهایی رزولوشن قابل تشخیص توسط چشم گفته می‌شود. هر مقداری بیش از این عدد توسط چشم در حالت عادی قابل تشخیص نیست. نمایشگر‌های سربند به صورت کلی ده تا بیست پیکسل به ازای هر درجه را به کاربر ارائه خواهند کرد. البته پیشرفت در تکنولوژی ساخت نمایشگر‌های بسیار کوچک به افزایش این مقدار کمک زیادی خواهد کرد.
  • هم‌پوشانی دو چشمی. هم‌پوشانی دو چشمی، منطقه‌ای را که برای هر دو چشم مشترک است را اندازه گیری می‌کند. هم‌پوشانی دو چشمی پایه و اساس حس عمق است و به انسان این امکان را می‌دهد تا حس کند که اشیا در چه فاصله‌ای هستند و کدام اشیا نسبت به او دور هستند. انسان‌ها دو چشمی در حدود صد درجه هستند ( 50 درجه چشم چپ و 50 درجه چشم راست). هر آنچه دستگاه نمایشگر سربند بتواند هم‌پوشانی دو چشمی بیشتری را ارائه کند، کاربر حس بهتری را خواهد داشت.
  • تمرکز دور. ممکن است که از روش‌های نوری برای ارائه تصاویر در فوکوس دور استفاده شود. این کار باعث می‌شود که تصاویر بسیار واقعی‌تر به نظر برسند. این تصاویر می‌توانند فاصله‌ای که در دنیای واقعی وجود دارد را به خوبی القا کنند.
  • پردازش و سیستم عامل داخلی. برخی از فروشندگان نمایشگر‌های سربند، سیستم عامل داخلی مانند اندروید را به کاربر ارائه می‌کنند که اجازه می‌دهد برخی از برنامه‌ها به صورت داخلی درون نمایشگر‌های سربند اجرا شوند. به همین خاطر دیگر نیازی به واحد پردازشی خارجی برای به وجود آوردن تصاویر یا ویدیو وجود ندارد. از این سیستم در برخی از موارد به عنوان عینک هوشمند گوگل یاد می‌شود. برای ساخت نمایشگرهای سربند سبک‌تر، شاید تولید کنندگان سیستم پردازش را به گردنبند هوشمند یا وسیله‌ای با همان اندازه منتقل کنند.

پشتیبانی از فرمت‌های سه بعدی ویدیو

تشخیص عمق در نمایشگر سربند نیاز به تصاویر مختلف برای چشم چپ و راست دارد. راهکار‌های مختلفی برای برای تهیه این تصاویر جداگانه وجود دارد:

  • از ورودی دوگانه ویدیوئی استفاده کنید. بدین ترتیب دو سیگنال ویدیوئی جداگانه برای هر چشم فراهم خواهد شد.
  • چند برابر سازی مبتنی بر زمان. روش‌هایی مانند فریم ترتیبی همراه با استفاده از دو سیگنال ویدیوئی که به یک سیگنال تبدیل می‌شود را با تصاویر سمت چپ و راست ترکیب می‌کند و در نهایت یک فریم نهایی به وجود می‌آید.
  • چند برابر کردن در کنار یا از بالا به پایین. از این متود برای تقسیم کردن فریم عکس به دو نیمه چپ و راست استفاده می‌شود.

مزیت استفاده از دو ورودی دوگانه ویدیوئی این است که باعث می‌شود بالاترین وضوح تصویر در هر تصویر و بالاترین حد نرخ فریم برای هر چشم حفظ شود. از مشکلات این متود نیز این است که نیاز به خروجی جدا ویدیو و کابل‌های جداگانه برای ارائه تصویر و محتوا است. چند برابر سازی مبتنی بر زمان بالاترین حد وضوح تصویر را برای هر تصویر حفظ می‌کند اما باعث می‌شود که نرخ فریم به نصف کاهش پیدا کند. برای مثال اگر سیگنال در شصت هرتز ارائه شود، هر چشم می‌تواند از نیمی از این مقدار که سی هرتز باشد استفاده کند. این متود شاید برای ارائه تصاویر که با سرعت زیادی حرکت می‌کنند مشکلاتی را به وجود آورد. چند برابر کردن در کنار یا از بالا به پایین می‌تواند به روزرسانی با سرعت بسیار بالا برای هر چشم را ارائه کند اما باعث می‌شود که وضوح تصویر قابل به ارائه هر چشم کاهش پیدا کند. بسیاری از شبکه‌های سه بعدی مثل ESPN از راهکار سه بعدی سازی کنار به کنار استفاده می‌کنند که باعث می‌شود مقدار پهنای باند مورد نیاز کاهش پیدا کند. این کار برای ارسال تصاویر مربوط به ورزش‌های بسیار سریع مناسب است. البته همه نمایشگرهای سه بعدی نمی‌توانند ادراک عمق را ارائه کنند. برخی از ماژول‌های ارزان قیمت به گونه‌ای کار می‌کند که هر دو نمایشگر مربوط به دو چشم، یک تصویر را نمایش می‌دهند.

لوازم جانبی

  • دستگاه‌های بسیار ابتدایی نمایشگر‌های سربند تصویری را به چشم کاربر منتقل می‌کرد. این تصویر ارتباطی با دنیای حقیقی ندارد. در واقع این تصویر بر اساس زاویه دید کاربر تغییری نخواهد کرد.
  • نمایشگرهای سربند پیشرفته از سیستم موقعیت یابی استفاده می‌کنند. این سیستم موقعیت سر کاربر را ردیابی کرده و زوایای آن را نیز تشخیص خواهد داد. پس به همین خاطر تصاویر یا سمبل‌های نمایش داده شده از طریق تصاویر شفاف مشاهده خواهند شد.
  • ردیابی سر و اتصال تصاویر. نمایشگر‌های سربند همچنین همراه حسگر های حرکتی استافده خواهند شد که می‌توانند زوایا و جهت را تشخیص دهند. وقتی چنین داده‌ای در سیستم کامپیوتری در دسترس باشد می‌توان از آن برای تولید تصاویر کامپیوتری (CGI) استفاده کرد. این کار باعث می‌شود که کاربر بتواند به راحتی در واقعیت مجازی سر خود را تکان دهد بدون اینکه حس کند در محیط حضور ندارد. در سیستم‌های بر اساس رادیو، کاربر صرفا می‌تواند در محیط ردیابی حرکت کند.
  • ردیابی چشم. ردیاب‌های چشم، نقطه نگاه را اندازه گیری کرده و به کامپیوتر اجازه می‌دهد تا حس کند که کاربر به کدام نقطه نگاه می‌کند. این اطلاعات در قسمت‌های مختلف مانند ناوبری رابط کاربری استفاده می‌شود. با حس کردن نقطه نگاه کاربر، یک کامپیوتر می‌تواند اطلاعات ارائه شده روی تصویر را تغییر دهد و جزئیات جدیدی را به آن اضافه کند.
  • ردیابی حرکات دست. ردیابی حرکات دست از دید یک نمایشگر سربند باعث می‌شود که تعامل طبیعی‌تری نسبت به محتوای ارائه شده به وجود آید.
man-wearing-virtual-reality-glasses

استفاده از واقعیت مجازی برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی – بخش اول

نظرسنجی‌های اپیدمیک نشان می‌دهد که تقریبا هشت الی نه درصد افراد جامعه در معرض خطر ابتلا به اختلال استرسی پس از آسیب روانی (PTSD) در مقطعی از زندگی خود هستند. تحقیقات اپیدمیک جدید نشان می‌دهد که شانس ابتلا به اختلال استرسی پس از آسیب روانی در طول زندگی برای مردان 3.4 درصد و برای بانوان 8.5 درصد است. این تحقیقات نشان می‌دهد که برخی از افراد حاضر در جامعه آماری خاص شانس بسیار بیشتری برای ابتلا به اختلال استرسی پس از آسیب روانی  را دارند که برای مثال می‌توان به قربانیان تجاوز جنسی، امداد رسانان در هنگام وقوع بلایای طبیعی و سربازان حاضر در میدان جنگ اشاره کرد. اعزام به جنگ بیش از 2.6 میلیون نیروی انسانی ارتش آمریکا در جنگ‌های افغانستان و عراق باعث شده تا احساس نیاز جدیدی برای بهبود شیوه‌های درمانی شده است. این تلاش‌ها بسیار قابل توجه هستند چون در حال حاضر بین 5 تا 25 درصد از سربازان ارتش آمریکا که در این جنگ‌ها حاضر بودند علائم ابتلا به اختلال استرسی پس از آسیب روانی را نشان داده‌اند.

وضعیت فعلی درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی

در بخش زیر به بررسی ادبیات مربوط به درمان‌های فعلی برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی مبتنی بر شواهد موجود خواهیم پرداخت.

داروها

اگرچه استفاده از دارو یکی از پرکاربردترین روش‌های درمانی برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی است شیوه‌های مختلف دیگری نیز برای درمان وجود دارد که نتایج خوبی را نیز ارائه می‌کند. گرچه هنوز متخصصان به نتایج متفاوتی در مقایسه استفاده از دارو یا شیوه‌های دیگر برای درمان PTSD رسیدند. در گزارش موسسه پزشکی ایالات متحده آمریکا مشخص شد که شواهد کافی برای تعیین اثربخشی درمان با استفاده از دارو ناکافی بوده. در جدیدترین تحقیقات مربوط به عملکرد بالینی که در بریتانیا انجام شده است توصیه می‌شود که از دارو به عنوان راهکاری ثانویه در درمان استفاده شود. راهکارهای ابتدایی درمان‌های شناختی است. در سمت مقابل سازمان‌های دیگر پیشنهاد می‌کنند که از کلاس‌های خاصی از دارو به عنوان درمان ابتدایی استفاده شود. جدیدترین گزارش موسسه پزشکی آمریکا در سال 2012 نشان داده که در معالجه PTSD در سربازان و مصدومان ارتش آمریکا نشان داد که از لحاظ منطقی شواهد بسیار قوی برای استفاده از دارو‌های مهار کننده SSRI وجود دارد. از SSRI در بیشترین تعداد آزمایشات بالینی بهره گرفته شد و به صورت کلی اکثر نتایج نشان دادند که این نوع دارو بسیار خوب عمل می‌کند. برای این کلاس خاص از دارو وازرت امور جانبازان و وزارت دفاع آمریکا به این نتیجه رسیدند که SSRI می‌تواند باعث بهبود حال بیمار شود و به پزشکان پیشنهاد شده که از آن استفاده کنند. در کنار SSRI، استرالین و پاروکستین نیز مورد تایید سازمان غذا و داروی آمریکا برای درمان PTSD قرار گرفت.

روان درمانی مبتنی بر شواهد

روان درمانی مبتنی بر شواهد

روان درمانی مبتنی بر شواهد

اگرچه درمان‌های تخصصی در نتیجه‌گیری‌های خود در مورد اثربخشی داروهای درمانی متفاوت هستند اما دستور‌العمل‌های درمانی راهکارهای مشابه به یکدیگر دارند. همه این شیوه‌ها موافق هستند که مواجهه درمانی که به عنوان زیر مجموعه رفتاردرمانی شناختی معرفی می‌شوند برای معالجه PTSD بسیار مناسب است. در واقع اولین دستورالعمل‌های تخصصی برای درمان PTSD در سال 1999 منتشر شد و پیشنهاد شد که مواجه درمانی برای مقابله با PTSD استفاده شود. صنف‌های حرفه‌ای بهداشت روان و سازمان‌های دولتی مختلفی در سرتاسر جهان از زمان معرفی این دستورالعمل، گزارش‌های مختلفی برای به‌روزرسانی این درمان ارائه کردند. در این گزارش‌ها اشاره شد مواجهه درمانی تنها را برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی است. رفتاردرمانی شناختنی همراه با مواجهه درمانی در فرهنگ‌ها و جوامع مختلف برای درمان این اختلال مورد تایید قرار گرفتند. در کنار آن، وزارت دفاع و وزارت امور جانبازان آمریکا به تازگی طرحی را آغاز کرده که در آن از انتشار دو رفتاردرمانی شناختی استفاده می‌شود که شامل مواجهه درمانی بلند مدت (PE)، رفتار درمانی شناختی و مواجهه درمانی خواهد بود. این مورد باعث افزایش دسترسی به مستندات برای درمان پرسنل فعلی و بازنشسته ارتش آمریکا خواهد شد. در حالی که برخی از شیوه‌های درمانی شامل المان‌های مواجهه هستند، مواجهه درمانی بلند مدت موردی است که تحقیقات بسیار زیادی روی آن انجام شده است. مواجهه درمانی بلند مدت بر اساس تئوری پردازش عاطفی Foa و Kozak بنا شده است. این تئوری پیشنهاد می کند که هراس‌ها و اختلال استرسی پس از آسیب روانی مبتنی بر ساختار ترس‌های آسیب زا هستند که شامل اطلاعاتی در مورد محرک‌ها، پاسخ ها و معنی ترس خواهد بود. این موارد وقتی فعال می‌شوند که فرد با اطلاعاتی در مورد ساختار ترس ارائه می‌شود، مواجه شود. اعتقاد به این وجود دارد که شرطی سازی کلاسیک، دلیل اصلی به وجود آمدن و توسعه ترس‌های آسیب زا هستند که در آن رویداد آسیب زا یک محرک بی و قید و شرط تلقی می‌شود که با تعدادی از محرک‌های بی ضرر شرطی ارتباط دارد و در نهایت باعث به وجود آمدن واکنشی مثل ترس خواهد شد. تئوری پردازش عاطفی پیشنهاد می‌کند که درمان موفق باید به دو هدف دست پیدا کند. هدف اول فعال کردن ساختار ترس است تا امکان یادگیری به وجود آید. هدف دوم نیز این است که اطلاعات جدیدی  که با ساختار ترس آسیب زا ناسازگار هستند، ترکیب شود. این تئوری همچنین اظهار می‌کند که اجتناب شناختی و رفتاری در افکار، احساسات و تصاویر مربوط به تروما به وسیله کاهش مواجه با اطلاعات اصلاحی که پیامد مورد ترس را رد می‌کنند، علائم PTSD را حفظ کرده و می‌تواند اجازده دهد تا ساختاری جدید و غیر آسیب زا برای مقابله با ساختار ترس پیشین ایجاد شود.

مواجهه درمانی طولانی مدت به صورت کلی در هشت تا پانزده جلسه هتفگی انجام می‌شود که هر جلسه نود دقیقه به طول خواهد انجامید. این جلسات شامل درمان مواجهه خیالی و مواجه در محل خواهد بود. در مواجهه خیالی به صورت مرتب بیمار را در بازگویی خاطرات تروما قرار می‌دهد در حالی که محیط کاملا امن است. بدین ترتیب پاسخ ترس کم شده و خاطرات بد نیز کاهش پیدا می‌کند. در نهایت نیز بیمار تروما را فراموش کرده و می‌تواند به آسانی در مورد آن و احساساتش صحبت کند. در مواجهه در محل، درمانگر به بیمار کمک می‌کند تا با خاطرات دلهره‌آور و موقعیت‌هایی که واقعا خطرناک نیستند اما از آن دوری می‌کند روبرو شود. درمان مواجهه خیالی معمولا در جلسه سوم آغاز می‌شود و در کنار آن پردازش مواجهه نیز آغاز می‌شود. در این قسمت درمانگر اجازه می‌دهد که بیمار در درمان دخالت کرده و بتواند با مواجهه اطلاعات جدیدی کسب کرده و مفهوم تروما را درک کند. بدین ترتیب باورهای اشتباهی که بعد از صانحه تروما به وجود آمده نیز از بین خواهند رفت.

محدودیت‌های درمان‌های فعلی

محدودیت‌های درمان‌های فعلی

محدودیت‌های درمان‌های فعلی

با وجود شواهد قانع کننده‌ای که برای اثربخشی مواجهه درمانی برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی وجود دارد، هنوز ماهیت درمان مواجهه خیالی که به موجب آن از بیماران خواسته می‌شود که تجربیات تروما خود را مرتبا بازکو کنند، چالشی برای بیماران است. با توجه به اینکه خودداری از به یاد آوردن خاطرات، افکار و نشانه‌های تروما یکی از نشانه‌های این بیماری است. به همین خاطر بسیاری از افرادی که از PTSD رنج می‌برند به دنبال راهکارهای درمانی نیستند. برخی دیگر نیز که به فکر معالجه هستند خود را درگیر این فرآیند نمی‌کنند. برخی دیگر نیز به صورت داوطلب علاقه دارند تا با مشکلات عاطفی به وجود آمده توسط این تروما روبرو شوند. همانگونه که مطالعات نشان داده کمبود درگیری عاطفی باعث درمان ناموفق خواهد شد و بیماران بهبود که با این مشکل مواجه هستند به خوبی درمان نخواهند شد. پیدا کرده راه‌های موثر برای رو تهیج کردن بیمار به ایجاد درگیری عاطفی برای این شیوه درمانی بسیار مهم است.

واقعیت مجازی درمانی (Virtual Reality Therapy)

پیشرفت‌های موجود در تکنولوژی‌های واقعیت مجازی باعث ایجاد راهکارهای جدید درمانی برای اختلالات اضطرابی و حتی اختلال استرسی پس از آسیب روانی شده است. محققان در ابتدا از واقعیت مجازی برای درمان هراس‌های بسیار ساده استفاده کردند که شامل ترس از ارتفاع، ترس از عنکبوت، هراس از فضاهای بسته و ترس از پرواز بود. این درمان‌ها توانستند نتایج مثبتی را ارائه کنند. مبانی نظری برای استفاده از واقعیت مجازی برای درمان هراس‌ها باعث شد تا ایده استفاده از آن برای درمان تروما و اختلال استرسی پس از آسیب روانی نیز به وجود آید. واقعیت مجازی درمانی برای PTSD از اصول مشابهی مانند درمان مواجهه خیالی استفاده می‌کند. این درمان برای بیمارانی که برای بازگو کردن مشکلات و تروما خود دچار مشکل هستند بسیار مناسب است. واقعیت مجازی دنیای را به کمک کامپیوتر خلق می‌کند که به واسطه آن بیمار می‌تواند با تروما خود روبرو شده و بر آن تسلط پیدا کند. در این شیوه درمانی، بیمار با جزئیات بسیار زیاد از حادثه تروما مد نظر خود روبرو می‌شود که توسط کامپیوتر شبیه سازی می‌شود و در عین حال توسط درمانگر تحت نظر خواهد بود. با اجازه دادن به معالج برای شخصی سازی محیط مجازی برای کنترل تجربه بیمار، درمان برای هر شخص به صورت اختصاصی طراحی خواهد شد. درمان به صورتی انجام می‌شود که امکان تحمل آن برای بیمار وجود داشته باشد. در کنار آن استفاده از واقعیت مجازی درمانی می‌توان باعث فعالش شدن درگیری عاطفی و پردازش تروما در حالی شود که نه تنها علائم بصری بلکه شنوایی، بویایی و لمسی باعث غوطه ور شدن بیمار در دنیای مجازی خواهد شد.

آشنایی بیشتر با نمایشگرهای سربند – بخش اول

آشنایی بیشتر با نمایشگرهای سربند – بخش اول

نمایشگر سربند (Head-Mounted Display)، دستگاه نمایشی است که توسط کاربر روی سر بسته می‌شود. این دستگاه شامل واحد نمایشی کوچک است که در مقابل چشمان کاربر قرار می‌گیرد. این دستگاه‌ها به صورت کلی دارای دو نمایشگر هستند که به صورت جداگانه مقابل چشم‌ها قرار می‌گیرند. یک نمایشگر سربند استفاده‌های مختلفی دارد که از میان آنها می‌توان به بازی، شبیه سازی پرواز، مهندسی و پزشکی اشاره کرد. نمایشگر سربند بخش اصلی از هدست‌های واقعیت مجازی و افزوده به شمار می‌رود. مدل دیگری از نمایشگر‌های سربند با نام Optical Head-Mounted Display وجود دارد. این مدل از نمایشگر به کاربر که از آن استفاده می‌کند اجازه می‌دهد که از درون آن اشیا به وجود آمده را مشاهده کند.

نگاه کلی

یک دستگاه نمایشگر سربند به صورت کلی شامل یک یا دو واحد نمایشگر کوچک، لنز و آینه‌های نیمه شفاف درون عینک، لبه و کلاه است. واحد‌های نمایش کوچک شده و شاید شامل لامپ پرتوی کاتدی (CRT)، ال سی دی (LCD)، Liquid Crystal On Silicon، یا دیود نورگسیل ارگانیک (OLED) باشند. برخی از سازنده‌ها از ترکیب چندین نمایشگر بسیار کوچک برای رسیدن به وضوح تصویر بهتر و افزایش میدان دید استفاده می‌کنند. نمایشگر‌های سربند می‌توانند صرفا وظیفه نمایش تصاویر تولید شده کامپیوتری (CGI) را بر عهده داشته باشند یا تصاویری از دنیای فیزیکی را نمایش دهد. همچنین این نمایشگرها می‌توانند از ترکیب این دو شیوه استفاده کنند. بسیاری از دستگاه‌های نمایشگر سربند صرفا می‌توانند تصاویر کامپیوتری را نمایش دهند که از آن به عنوان تصاویر مجازی یاد می‌شود. برخی از نمایشگر‌های سربند می‌توانند تصاویر مجازی تولید شده را به دنیای واقعی اضافه کنند. از این ویژگی به عنوان واقعیت افزوده (Augmented Reality) یا واقعیت ترکیبی (Mixed Reality) نیز یاد می‌شود. ترکیب دید از دنیای واقعی و تصاویر تولید شده کامپیوتری می‌تواند با نمایش آنها از طریق آینه‌های بازتابی انجام شود و نمایی از دنیای واقعی مشاهده شود. این متود به صورت کلی به نام بینایی نوری شناخته می‌شود. ترکیب دید از دنیای واقعی همراه با تصاویر کامپیوتری می‌تواند شامل ویدیو ضبط شده از دوربین و ترکیب آن با تصاویر کامپیوتری نیز باشد.

نمایشگر‌های سربند بصری

یک نمایشگر سربند بصری می‌تواند شامل یک میکسر و بخشی از آینه‌های نقره‌ای باشد. این دستگاه می‌تواند تصاویر مصنوعی را نمایش داده و اجازه دهد که تصاویر واقعی از لنز عبور کرده و در نهایت کاربر آن را مشاهده کند. متود‌های مختلفی برای نمایشگر‌های سربند که شباهات زیادی به عینک دارند و از درون آن می‌توان بیرون را به خوبی مشاهده کرد. البته می‌توان تمام این متود‌ها را به دو دسته مختلف آینه‌های خمیده و هدایت امواج تقسیم کرد. متود آینه‌های خمیده توسط Laster Technologies و Vuzix در محصولات Star 1200 استفاده می‌شود. سیستم هدایت امواج نیز سال‌ها است که مورد استفاده قرار می‌گیرد.

مصارف و پیاده‌سازی‌

از استفاده‌های اصلی نمایشگرهای سربند می‌توان به نظامی، دولتی، پزشکی و تجاری (دارو، بازی‌های ویدیویی، ورزش و…) اشاره کرد.

 

ویتنام مجازی

ویتنام مجازی

پیاده سازی نظامی (نیروهای هوایی، زمینی و استفاده‌های تاکتیکی)

در سال  1962 شرکت هواپیماسازی هیوز، یکی از نمونه‌های اولیه نمایشگر سربند را با اندازه هفت اینچ تولید کرد که سیگنال تلویزیون را روی عینکی شفاف نمایش می‌داد. نمایشگرهای سربند بعد از آن به صورت گسترده درون اتاقک خلبان هواپیما و هلیکوپتر‌های مدرن مورد استفاده قرار گرفت. این دستگاه‌ها معمولا به صورت کامل درون کلاه خلبان پیاده سازی می‌شوند که شامل سایه‌بان محافظ نیز می‌شد. این کلاه‌ها همچنین شامل دوربین دید در شب نیز بودند. نظامیان، پلیس و آتش‌نشانان از نمایشگر‌های سربند برای مشاهده اطلاعات تاکتیکی مثل نقشه یا تصاویر حرارتی در میدان دید خود استفاده می‌کنند. از استفاده‌های جدید نمایشگر‌های سربند می‌توان به یگان چتبرباز اشاره کرد. در سال 2005، نمایشگر سربند Liteeye برای استفاده پیاده نظام معرفی شد که بسیار مقاوم، ضد آب و با وزن کمی تولید شده بودند. این نمایشگر به راحتی به کلاه سربازان متصل می‌شد. این نمایشگر جایگزین دوربین دید در شب بود که با استفاده از سیستم مخصوص به مرکز پردازش قابل حمل متصل می‌شد. این نمایشگر شفاف می‌توانست از استاندارد نمایشگر‌های سربند بهره برده و همچنین از قابلیت‌های واقعیت افزوده نیز استفاده کند. این طرح به گونه‌ای  بهبود داده شده بود که بتواند اطلاعات را با جزئیات بسیار بالا در نور‌های مختلف محیطی به نمایش درآورد. این نمایشگر مصرف انرژی بسیار پایینی دارد و صرفا با استفاده از چهار باتری AA می‌تواند 35 ساعت کار کند در حالی که این انرژی از طریق یک سیم USB منتقل می‌شود. آژانس پژوهش‌های پیشرفته دفاعی (DARPA) همچنان به سرمایه‌گذاری برای انجام تحقیقات در زمینه واقعیت افزوده و نمایشگر‌های سربند ادامه می‌دهد و استفاده اصلی از این پروژه‌ها در زمینه صنعت هوا و فضا خواهد بود.

مهندسی

مهندسی

مهندسی

مهندسان و دانشمندان از نمایشگرهای سربند برای ایجاد برجسته بینی از طراحی به کمک کامپیوتر استفاده می‌کنند. واقعیت مجازی برای طراحی و مهندسی و استفاده از ارتباطات انسانی در طرح، به کلید اصلی تبدیل خواهد شد. این ویژگی به مهندس‌ها و طراحان اجازه می‌دهد تا اشکالات موجود در طرح را مشاهده کرده و آن را برطرف کنند در حالی که هنوز نمونه اولیه فیزیکی تولید نشده است. استفاده از نمایشگرهای سربند برای واقعیت مجازی شاهد بازخورد‌های متفاوتی بوده. نمایشگرهای سربند به صورت کلی برای تعامل‌های یک فرد طراحی می‌شوند. از نمایشگرهای سربند برای نگهداری از سیستم‌های بسیار پیچیده نیز استفاه می‌شود. این دستگاه می‌توانند نمایی شبیه سازی شده به صورت اشعه ایکس ارائه کنند و تکنسین نگهداری دید بسیار بهتری از قطعات تشکیل دهنده دستگاه خواهد داشت. در این راهکار معمولا از واقعیت افزوده نیز استفاده می‌شود.

دارو، پزشکی و تحقیقات

دارو، پزشکی و تحقیقات

دارو، پزشکی و تحقیقات

نمایشگرهای سربند معمولا در جراحی نیز کاربرد دارند. این نمایشگرها می‌توانند ترکیبی از اطلاعات رادیوگرافی، اکسن‌ها، MRI را در میدان دید طبیعی پزشک جراح قرار دهند. همچنین این محصول‌ها می‌تواند برای بی‌هوشی مورد استفاده قرار گیرند و متخصص می‌تواند به راحتی ارگان‌های مهم بدن و رگ‌ها را بدون دشواری پیدا کند. پزشک در حین جراحی همه علائم حیاتی بیمار را در میدان دید خود خواهد داشت. برای انجام تحقیقات در دانشگاه معمولا از نمایشگرهای سربند برای مطالعات دیداری، حفظ تعادل، شناختی و علوم اعصاب استفاده می‌شود. در سال 2010 از این ابزار برای پیگیری و اندازه گیری و حتی شناخت ضربه مغزی استفاده می‌شد. در تست‌های ردیابی بصری، از واحد نمایشگر سربند با قابلیت ردیابی حرکت چشم روی شی متحرک در یک الگوی ثابت استفاده می‌شود. افرادی که با مشکل ضربه مغزی مواجه نباشند می‌توانند بدون هیچ مشکلی حرکات را با چشم دنبال کنند و دچار خطا نشوند.

بازی‌ها و ویدیو

نمایشگرهای سربند با قیمت پایین برای استفاده در بازی‌های سه بعدی و برنامه‌های تفریحی قابل تهیه هستند. یکی از نمایشگر‌های سربند اولیه که به صورت تجاری عرضه شد با نام Forte VFX1 شناخته می‌شود که در نمایشگاه CES 1994 معرفی شد. دستگاه VFX-1 از نمایشگر برجسته بین، ردیاب حرکات سر با سه محور و هدفون استریو استفاده می‌کرد. یکی دیگر از پیشگامان دیگر در این زمینه نیز شرکت شناخته شده سونی بود. آنها در سال 1997 توانستند Glasstron را به بازار عرضه کنند. این دستگاه در واقع یک وسیله جانبی احتیاری بود که از سنسور موقعیتی استفاده می‌کرد و به کاربر اجازه می‌داد که محیط اطراف را مشاهده کند. این دستگاه با حرکت به دور چشم، حرکت خود چشم، می‌توانست حس عمق و غوطه وری را برای کاربر ایجاد کند. یکی از استفاده‌های اولیه این تکنولوژی در دنیای بازی، MechWarrior 2 بود که به کاربر اجزاه می‌داد از Sony Glasstron یا واحد ورودی و خروجی مجازی iGlass برای ایجاد زاویه دید جدیدی استفاده کند. کاربر می‌توانست در اتاقک خلبان از چشم های خود برای دیدن میدان نبرد استفاده کند.برند‌های مختلفی از عینک‌های ویدیویی می‌توانند به دستگاه‌های جدید ویدیویی و دوربین‌های DSLR متصل شوند و به همین دلیل می‌توان از آنها به عنوان نسل جدیدی از نمایشگر یاد کرد. از آنجا که این عینک‌ها می‌توانند نور‌های محیطی را فیلتر کنند، سازندگان فیلم و عکاس‌ها می‌توانند نمای بسیار بهتری از تصاویر را مشاهده کنند.

هدست واقعیت مجازی Oculus Rift در واقع نمایشگر سربندی است که توسط Palmer Luckey در شرکت Oculus VR توسعه داده شد. استفاده اصلی این نمایشگر سربند در بازی‌های ویدیویی بود. همچنین HTC Vive نیز نمایشگر سربند واقعیت مجازی است که با همکاری مستقیم شرکت‌های HTC و Valve ساخته شد. HTC Vive دارای ویژگی‌هایی مثل ردیابی در مقیاس اتاق و کنترل‌های حرکتی بسیار دقیق بود. سونی نیز هدست‌های واقعیت مجازی با نمایشگر سربند با نام Playstation VR را برای استفاده با کنسول Playstation 4 عرضه کرد. مایکروسافت نیز توانست بعد از آن پلتفرم Windows Mixed Reality را توسعه دهد. این پلتفرم می‌توانست از هدست‌های مختلف ساخته شده توسط شرکت‌هایی مثل HP، سامسونگ و … پشتیبانی کند.

 

vr in sport

vr in sport

ورزش

سیستم نمایشگر‌های سربند توسط Kopin Corp و گروه BMW برای رانندگان فرمول یک توسعه داده شد. یک نمایشگر سربند اطلاعات بسیار مهم از مسابقه را به راننده ارائه می‌کند در حالی که دید نسبت به جاده و دیگر رانندگان مختل نخواهد شد. متخصصان و مهندسان مربوط به هر تیم می‌توانند اطلاعات مد نظر را با استفاده از یک رادیو دو طرفه به راننده ارائه کنند. شرکت Recon Instruments نیز عینکی با استفاده از دو نمایشگر سربند را برای استفاده در ورزش اسکی ارائه کرد. این دستگاه از سیستم عامل اندروید برای کنترل و ارائه اطلاعات استفاده می‌کرد.

تمرین و شبیه‌سازی

یکی دیگر از استفاده‌های اصلی نمایشگر‌های سربند در زمینه تمرین و شبیه سازی است که اجزاه می‌دهد فضای مجازی برای تمرین کننده به وجود آید. این فضا‌ها می‌تواند برای این افراد در زندگی واقعی بسیار خطرناک یا حتی گران قیمت باشد. تمرین با استفاده از نمایشگر‌های سربند استفاده‌های بسیار مختلفی دارد که می‌تواند به رانندگی، خلبانی و دیگر شبیه‌سازی‌ها اشاره کرد. البته استفاده طولانی مدت از این فناوری می‌تواند باعث به وجود آمدن علائمی خاص شود. این علائم باید قبل از استفاده مجدد تمرین حل شود تا شبیه سازی بتواند بهترین عملکرد خود را ارائه دهد.

تشریح کامل واقعیت مجازی درمانی

شواهد واقعیت مجازی درمانی در توان‌بخشی عصبی شناختی و سلامت روان – ژورنال : Frontiers in Human Neuroscience

[vc_row][vc_column width=”1/6″][/vc_column][vc_column width=”2/3″][vc_column_text]

اضطراب، فوبیاها و آسیب استرسی پس از سانحه

اضطراب می­‌تواند در ذات خود فراگیر شود (یعنی اختلال فراگیر شده اضطراب GAD) و با ویژگی اضطراب طولانی مدتی که بر روی شی خاصی متمرکز نیست شناخته می‌­شود، یا بیشتر متمرکز بر حضور یا انتظار شی خاص یا موقعیتی خاص است (یعنی فوبیاها). شواهد اولیه از استفاده واقعیت مجازی در GAD نشان دادند که ترکیب آرمیدگی، مواجهه کنترل شده و مایه‌­کوبی استرس ممکن است به بیماران در سازگاری با استرسورها و منابع نگرانی مختلفی کمک کنند. علاوه بر این، ترکیب بیوفیدبک (مثلا ضربان قلب و واکنش الکترو-ترمال پوستی) ممکن است به شناسایی منابع خاص نگرانی و هیجانات کمک کند و برای تعدیل ویژگی‌­های خاص محیط­‌های VR مورد استفاده قرار بگیرد.

علی­رغم شواهد محدود در استفاده از واقعیت مجازی درمانی در GAD، تاییداتی در استفاده از VR در طیفی از دیگر اختلالات اضطراب شامل هراس‌­های خاص، اختلال پانیک و هراس‌­های اجتماعی وجود دارد. واقعیت مجازی درمانی امروزه، به خصوص برای هراس­ها، از مواجهه درمانی کنترل شده‌­ای استفاده می­‌کنند که به بیمار اجازه می‌­دهد حس حضور در محیط مجازی غوطه‌­ور کننده­ و تعاملی را القا کند که رفتارهای اجتنابی را به حداقل رسانده و درگیری هیجانی را تسهیل ببخشد. این محیط مجازی همچنین محرک حسی را به صورت کنترل شده توسط درمانگر به بیمار ارائه می­کند و بیمار را به شکلی تدریجی با محرک رو به رو می‌­کند. یکی دیگر از مزیت‌­های واقعیت مجازی درمانی توانایی آن در بازسازی موقعیت‌­هایی است که نمی­‌توانند به شکل «در محل» دوباره تجربه شوند (مثلا موقعیت­های تروریستی یا جنگی). واقعیت مجازی درمانی می­تواند به عنوان جایگزینی برای مواجهه خیالی استفاده شود، بدین معنا که بیماران PTSD دیگر نیازی به تکیه کردن بر خیال­‌پردازی درونی خود برای تصویرسازی از واقعه را ندارند. یکی از محدودیت­های بالقوه مواجهه خیالی درمانی این است که درمانگر هیچ کنترل یا دانشی از آنچه بیمار واقعا در خیال خود فرامی‌خواند ندارد. در حالیکه در محیط مجازی، محرک ارائه شده می­‌تواند به دقت کنترل و پایش شود. مانند بیماران مبتلا به هراس (فوبیا)، مواجهه درمانی مبتنی بر واقعیت مجازی می‌­تواند به شکلی خاص برای بیماران مبتلا به PTSD پراستفاده باشد، به خصوص برای آنهایی که اجتناب و ناکامی در درگیرشدن با درمان، فرایند درمانی ایشان را به تعویق و تاخیر می­‌اندازد. تاثیر واقعیت مجازی درمانی در درمان PTSD غالبا در جمعیت­های نظامی مورد بررسی قرار گرفته است. یک بررسی نظام­‌مند نتیجه گرفت که واقعیت مجازی درمانی دقیقا به اندازه مواجهه سنتی برای PTSD موثر است. هفت بررسی از ده بررسی موجود در مقاله گونکالوس (Goncalves) دریافتند که محیط‌­های واقعیت مجازی به شکلی معنادار علائم PTSD را در مقایسه با گروه کنترل کاهش داده‌­اند، اما تفاوت معناداری در علائم بین واقعیت مجازی درمانی و مواجهه درمانی سنتی مشاهده نشد.

در حالیکه ادبیات موجود در زمینه استفاده از واقعیت مجازی درمانی برای فوبیاها، اختلالات پانیک و PTSD امیدبخش بوده‌­اند، چند محدودیت باید در نظر گرفته شوند. میربروکر (Meyerbroker ) اشاره کرده است که واقعیت مجازی به عنوان یک ابزار درمانی برای ارزیابی سخت است چراکه معمولا با دیگر تکنیک­‌ها ترکیب می­‌شود. این امر مزیت­‌های واقعیت مجازی برای بیمار را به شکل بالقوه می‌­پوشاند. علاوه بر این بیشتر بررسی­ها تکالیف رفتاری اجتناب را شامل نکرده­‌اند که می‌­تواند در نشان دادن تعمیم‌­پذیری نتایج به دنیای واقعی کمک­ کننده باشد.

اضطراب، فوبیاها و آسیب استرسی پس از سانحه

اضطراب، فوبیاها و آسیب استرسی پس از سانحه

شیزوفرنی

به عنوان یک ابزار ارزیابی، واقعیت مجازی امکان شاخت محیط­‌های منحصر به فرد را ایجاد کرده و به محققان اجازه می­‌دهد به شکلی بهتر مناطق خاص مغزی که در شیزوفرنی تحت تاثیر قرار می­گیرند را شناسایی و درک کنند. تصور می­‌شود که خطاهای انقیاد (Binding Errors) که در طول فرایند رمزگذاری حافظه اپیزودی رخ می­‌دهد مسئول نقوص حافظه در کیس‌­های شیزوفرنی هستند. بدین معنا واقعیت مجازی قادر است با فراهم کردن موقعیت­‌ها یا تکالیف خاص برای بیماران، مناطقی از مغز را اذیت کند که مسئول نقوص انقیاد هستند. برای مثال یک بررسی توسط لدوکس و همکاران در سال 2013 انقیاد متنی (Contextual Binding) در شیزوفرنی را با استفاده از fMRI در طول یک تکلیف جهت­یابی در شهری مجازی مورد بررسی قرار دادند (تکلیف به شکل پیدا کردن فروشگاه از مدرسه بود). نتایج آنها فعالسازی معنادار کمتری را بین بیماران در مقایسه با گروه کنترل در Middle frontal gyrus سمت چپ و همپوکامپ چپ و راست نشان داد. لودکس پیشنهاد کرد که این فعال‌سازی کمتر نشانگر این است که محتوا و بافت زمینه (متن) به درستی به هم مرتبط نشده‌­اند و بناربراین بر ایجاد یک نقشه شناختی بازنمایی کننده تاثیر می­‌گذارند. این اتفاق نشانگر نقصی در انقیاد متنی بود.

VR به عنوان یک ابزار توان‌بخشی پتانسیل منحصر به فردی را برای مواجه کردن افراد با محیط­های توان‌بخشی کنترل شده دارد و فرد را قادر به تعامل در یک دنیای مجازی می‌­کند. به واقع دنیاهای مجازی می­توانند برای بیماران کمتر رعب‌­آور باشند چرا که تکلیف را برایشان به شکل تدریجی افزایش داده و بدین شکل می‌­توانند همکاری در توانبخشی را افزایش دهند. به طور خاص از واقعیت مجازی درمانی برای بهبود کارکرد شناختی، مهارت‌­های فنی و حرفه­ای در بیماران شیزوفرنی استفاده شده است. با این حال، شاید یکی از مهم‌­ترین نقش‌­های واقعیت مجازی درمانی کم کردن نقص‌های مهارت­‌های اجتماعی مرتبط با شیزوفرنی باشد. در شکل سنتی، تمرین مهارت‌­های اجتماعی با استفاده از نقش­ بازی کردن (Roleplay) در کم کردن این نقوص موثر بوده است اما نقش بازی کردن مهارت­‌های اجتماعی محدودیت­‌های خاص خود را نیز دارد. برای مثل نیاز به گروه مناسب دارد که ممکن است اضطراب اجتماعی و علائم منفی دیگری را تولید کند که نهایتا به بینش ضعیف فرد بیمار ختم شوند. تکنیک­‌های مبتنی بر VR جایگزین مناسبی برای تکنیک­‌های سنتی نقش ­بازی کردن هستند. در این تکنیک­‌ها از جهانی که بوسیله کامپیوتر تولید شده اما واقع­‌گرایانه و سه بعدی است در کنار آواتارهای انسان­‌مانند استفاده می‌­شود که می­‌توانند به محرک هیجانی را فراهم کنند. چنین تکنیک‌­های مبتنی بر واقعیت مجازی می­‌توانند برای بازیادگیری مهارت­‌های محاوره‌­ای (یعنی شروع کردن مکالمه، شکستن سکوت و تمیز دادن حالت­‌های چهره) بسیار موثر باشند.

درحالی‌که واقعیت مجازی پتانسیل زیادی برای نقش داشتن در درمان شیزوفرنی دارد، شواهد برای استفاده از آن مورد بحث است. سوالاتی وجود دارد که آیا اثرات واقعیت مجازی خود به طور مستقیم بر بیماری تاثیر می‌­گذارند، یا شاید واقعیت مجازی اثری کاهنده بر هم­‌ابتلایی‌­های دیگر روانپزشکی مانند اضطراب یا افسردگی که می­توانند توهمات شنیداری یا بینایی در مبتلایان به شیزوفرنی را شروع کنند دارد. از آنجایی که هنوز در روزهای آغازین واقعیت مجازی درمانی قرار داریم، نیاز است نقش دقیق واقعیت مجازی در درمان­‌های شیزوفرنی و محدودیت‌­های آن مشخص گردد.

شیزوفرنی

شیزوفرنی

منبع : Frontiers in Human Neuroscience

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2017.00053/full

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/6″][/vc_column][/vc_row]
واقعیت مجازی درمانی چیست؟ - بخش سوم، روان‌درمانی

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ – بخش سوم، روان‌ درمانی

مواجهه درمانی

استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی به خصوص در زمینه مواجهه درمانی مفید است. روشی که در آن بیماران به آرامی در معرض محرک‌های آسیب زا قرار خواهد گرفت. در محیط مجازی، بیماران می‌توانند با اطمینان خاطر با ترس خود به تعامل پرداخته و اطلاعات بیشتری از آن کسب کنند. محققان برای انجام اینکار نیاز به دسترسی به نسخه اصلی این هراس‌ها نخواهند داشت.

یک مثال بسیار موفق مواجهه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی را می‌توان به درمان اختلالات استرسی پس از آسیب روانی یا PTSD را به پروژه عراق مجازی نسبت داد. در این راهکار درمانی، بیمار از نمایشگر سربند و یک کنترلر استفاده می‌کند. بیمار در این شبیه سازی ماشینی را درمحیط شبیه سازی شده مجازی از کشور عراق، افغانستان و آمریکا هدایت می‌کند. با قرار گرفتن ایمن در محیطی آسیب زا، بیماران یاد می‌گیرند که اضطراب خود را کاهش دهند. طبق بررسی‌های انجام شده از پروژه عراق مجازی، مطالعه‌ای خاص نشان داد که علائم اختلالات استرسی پس از آسیب روانی به صورت متوسط با کاهش پنجاه درصدی روبرو شده و بیش از هفتاد و پنج درصد از شرکت کنندگان نیز پس از اتمام دوره کاملا درمان می‌شوند. مواجهه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی به صورت معمول برای درمان هراس‌های خاص به خصوص ترس در مورد حیوانات و حشرات کوچک مورد بهره برداری قرار می‌گیرد. بیماران معمولا ترس خاصی نسبت به حیوانات و حشرات کوچک مثل عنکبوت یا سوسک دارند که به راحتی می‌توان از نسخه مجازی آنها در محیط مجازی استفاده کرد. درمانگر نیازی ندارد که برای درمان ترس از حیوان یا حشره واقعی استفاده کند. از این تکنیک به صورت آزمایشی برای درمان دیگر هراس‌ها مانند ترس از صحبت کردن در مکان‌های عمومی و ترس از فضاهای بسته نیز استفاده شده است. در سال 2011، سه محقق در دانشگاه یورک مدلی کم هزینه از مواجهه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی را معرفی کردند که از آن برای درمان هراس‌های مختلف در محیط خانه استفاده می‌شود.

 

توان‌بخشی مجازی

کلمه توان‌بخشی مجازی اولین بار در سال 2002 توسط پروفسور Daniel Thalmann و پروفسور Grigore Burdea استفاده شد. از نظر این دو، این اصطلاح هم برای فیزیوتراپی و هم برای مداخلات شناختی کاربرد دارد که می‌تواند شامل اختلال استرسی پس از آسیب روانی، هراس‌ها، اضطراب و فراموشی باشد. از سال 2008 “جامعه” توان‌بخشی مجازی توسط انجمن بین المللی توان بخشی مجازی مورد پشتیبانی قرار گرفته است.

توان‌بخشی مجازی مفهومی در روانشانسی است که در آن بیمار درمانی را دریافت می‌کند که کاملا بر اساس تمرینات شبیه سازی شده و یا واقعیت مجازی انجام می‌شود. اگر هیچ درمانی به شکل سنتی انجام نشود، از آن به عنوان توان‌بخشی بر اساس واقعیت مجازی یاد خواهد شد. در غیر این صورت توان‌بخشی مجازی در واقع مکملی برای راهکار‌های درمانی سنتی خواهد بود. امروزه، اکثر افراد در زندگی روزمره خود از محیط مجازی استفاده می‌کنند و حداقل یک چهارم جمعیت کل کره زمین نیز از اینترنت استفاده می‌کنند. در نتیجه باید گفت که توان‌بخشی مجازی یا به صورت کلی توان‌بخشی بازی (Game Rehabilitation) از طریق کنسول‌های بازی کاملا مرسوم شده است. در حقیقت توان‌بخشی مجازی حالا بسیار بیشتر از روش‌های سنتی برای درمان برخی از اختلالات مورد استفاده قرار می‌گیرد. برخی از عواملی که باید در توان‌بخشی مجازی بیشتر مورد توجه قرار گیرند شامل حساسیت فرهنگی، امکان دسترسی و توانایی اقتصادی برای استفاده از این درمان است.

توان‌بخشی مجازی

توان‌بخشی مجازی

مزایا

توان‌بخشی مجازی نسبت به راهکارهای سنتی مزایای زیادی دارد که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت:

  • این درمان می‌تواند سرگرم کننده باشد و از این رو برای بیمار جذاب خواهد بود.
  • این اقدامات نتیجه عینی اثر بخشی درمانی را ارائه می‌کند. ( سرعت اندام، دامنه حرکت، میزان خطا و نمرات بازی)
  • این داده‌ها به صورت شفاف توسط کامپیوتری که شبیه سازی را انجام می‌دهد، ذخیره خواهد شد. این اطلاعات می‌تواند از طریق اینترنت در دسترس قرار بگیرد و برای مدت نامحدودی ذخیره گردد.
  • بنابراین توان‌بخشی مجازی را می‌توان در خانه بیمار نیز انجام داد و مراحل را از دور تحت نظر قرار داد.
  • بیمار حس می‌کند که درگیر فرآیند درمان شده است.
  • تاثیرگذاری و عملکرد بسیار خوب برای بیمارستان و کاهش هزینه برای آنها.
  • تاثیرگذاری بسیار خوب واقعیت مجازی برای کاهش درد
  • کاهش هزینه دارو و تجهیزات

معایب

توان‌بخشی مجازی و واقعیت مجازی دارای معایبی نیز هست:

  • دستگاه‌های واقعیت مجازی برای استفاده اصلا راحت نیستند.
  • برای همه بیماران با علائم خاصی از بیماری قابل استفاده نیست.