واقعیت ترکیبی چیست و چگونه کار می‌کند؟ بخش دوم

واقعیت افزوده در واقع یکی از زیر شاخه‌های واقعیت ترکیبی است که به ترکیب اشیای دنیای واقعی در دنیای مجازی اشاره دارد. به عنوان یک واسطه در پیوستار مفهوم دنیای مجازی، واقعیت ترکیبی به فضا‌های قالبا مجازی اشاره می‌کند. جایی که عناصر فیزیکی ( مانند بدن یک فرد یا اشیا) به صورت پویا و یکپارچه به آن اضافه می‌شوند و امکان تعامل با دنیای مجازی در دنیای حقیقی امکان پذیر می‌شود. این ادغام با استفاده از تکنیک‌های مختلف امکان پذیر می‌شود که از میان آنها می‌توان به استریم کردن ویدیو از فضای فیزیکی مثل وبکم اشاره کرد. استفاده از حسگر اطلاعات در دنیای واقعی مثل ژیروسکوپ برای کنترل محیط مجازی ویژگی واقعیت افزوده به شمار می‌رود که در آن از ورودی‌های خارجی برای ایجاد مفهوم دید مجازی استفاده می‌شود.

موارد استفاده

واقعیت ترکیبی برای موارد مختلفی مورد استفاده قرار می‌گیرد که از میان آنها می‌توان به هنر، سرگرمی و تمرین‌های نظامی اشاره کرد.

مدیریت محصول محتوای تعاملی

گذر از محصولات ایستا به سمت محصولات هوشمند، دیجیتال و قابل تعامل سه بعدی. این راهکار شامل برنامه نرم‌افزاری برای محصول با مجوز قابل افزایش است.

یادگیری مبتنی بر شبیه سازی

گذر از یادگیری الکترونیکی و رسیدن به یادگیری مبتنی بر شبیه سازی. یادگیری مبتنی شبیه سازی مانند تمرین‌ها بر اساس واقعیت مجازی و تعامل و فراگیری تجربی است. این مورد شامل نرم‌افزار و نمایش با مدل توسعه برنامه درسی مجازی است.

تمرین‌های نظامی

مبارزات واقعی به صورتی شبیه سازی می‌شود که اطلاعات به صورت لایه از طریق یک نمایشگر سربند به کاربر ارائه می‌شود.

واقعیت ترکیبی چیست و چگونه کار می‌کند؟ بخش اول

واقعیت ترکیبی (Mixed Reality) در واقع ادغام کردن دنیای واقعی و مجازی است که باعث می‌شود محیط و تصور جدیدی از آن به وجود آید که در آن فیزیک و اشیا دیجیتال در کنار یک دیگر در یک زمان وجود دارند. واقعیت ترکیبی به صورت انحصاری در دنیای واقعی یا مجازی اتفاق نمی‌افتد بلکه از طریق تکنولوژی‌های همه جانبه از واقعیت افزوده نیز استفاده می‌کند. اولین سیستم واقعیت ترکیبی که از دید کامل، صدا و لمس در یک پلتفرم واحد استفاده می‌کرد در سال 1992 در آزمایشگاه آرمسترانگ در نیروی هوایی آمریکا تولید شد. این پروژه عملکرد بهبود یافته انسان را نمایش می‌داد که در محیط آن اشیای مجازی در دید و محیط فیزیکی واقعی قرار می‌گیرند.

تفاوت در اصطلاحات

واقعیت ترکیبی به زنجیره‌ای گفته می‌شود که شامل واقعیت مجازی و واقعیت افزوده است:

  • واقعیت افزوده باعث غوطه‌وری کاربر در دنیای کاملا شبیه سازی شده و مصنوعی می‌شود.
  • واقعیت افزوده اشیای مجازی را به صورت لایه‌ای روی دنیای واقعی شبیه‌سازی می‌کند. این تکنولوژی پایداری هندسی مربوط به قرارگیری و جهت یابی را در دنیای واقعی ممکن می‌کند. به فناوری‌های قدیمی‌تر که تصاویر را بدون ثبت در دنیای واقعی نمایش می‌دادند تکنولوژی Heads-up Display گفته می‌شود.

تعریف واقعیت ترکیبی


پیوستار مجازی و رسانه

در سال 1994، پل میلگرام و فومیو کیشینو از واقعیت ترکیبی به عنوان هر جایی بین بیشینه و کمینه پیوستار مجازی یاد کردند، جایی که پیوستار مجازی به محیط کامل مجازی همراه با واقعیت افزوده گسترش پیدا می‌کند. اولین سیستم واقعیت ترکیبی همه جانبه با نام پلتفرم Virtual Fixtures شناخته می‌شود. این سیستم در سال 1992 در نیروی هوایی آمریکا توسعه داده شد. این سیستم به کاربر که یک انسان بود اجازه می‌داد ربات‌ها را در دنیای واقعی کنترل کرده که شامل فیزیکی واقعی اشیا و لایه سه بعدی مجازی بود که به دید انسان اضافه می‌شد تا عملکرد افزایش پیدا کند. تحقیقات منتشر شده نشان می‌دهد که نمایش اشیا مجازی در دنیای واقعی باعث افزایش عملکرد قابل توجه انسان‌ها در محیط کاری می‌شود. پیوستار واقعیت ترکیبی یکی از دو محور در مفهوم ارائه شده از واقعیت رایانه‌ای است که توسط Steve Mann ارائه شده. این مفهوم توسط کلاه، کامپیوتر و دیگر سیستم‌های تصویری قابل پوشیدن در دهه‌های 1970 و 1980 پیاده سازی شد. محور دوم در این مفهوم نیز پیوستار رسانه بود. این مفهوم شامل واقعیت کاهش یافته است که در آن از نمایشگر سربند یا عینک برای محدود کردن تبلیغات در دنیای واقعی و جایگزین کردن آن با اطلاعات مفید استفاده می‌شود.

یکی از تعاریف بسیار معمول از واقعیت مجازی به عنوان یک محیط این است که کاربر در محیطی قرار می‌گیرد که در آن غوطه ور می‌شود و می‌تواند حتی با آن تعامل داشته باشد. در واقع این محیط یک دنیای کاملا مصنوعی خواهد بود. این دنیا می‌تواند برخی از ویژگی‌های دنیای حقیقی را تقلید کند که این ویژگی‌ها می‌توانند واقعی و حتی تخیلی باشند. گرچه این دنیا می‌تواند پا را از مرز‌های دنیای واقعی فراتر گذاشته و محیطی را به وجود آورد که قوانین مربوط به زمان، مکان، جاذبه و ویژگی‌های ماده در آن رعایت نشود. این نکته بسیار بزرگی است که شاید در نگاه کلی به آن توجه زیادی نشود گرچه از کلمه واقعیت مجازی در مورد برخی دیگر از محیط‌ها نیز استفاده می‌شود که کاملا از غوطه وری و ساختار مصنوعی استفاده نمی‌کنند اما در حدود مفهوم پیوستار مجازی قرار می‌گیرند.

رابطه متقابل فیزیکی

در مفهوم فیزیک، کلمه “سیستم‌های متقابل” به سیستم واقعیت مجازی اشاره می‌کند که همراه با دنیای واقعی ترکیب شده است. در سال 2017، مقاله‌ای تشریح کرد که سیستم‌های متقابل شامل یک آونگ فیزیکی واقعی همراه با آونگی که صرفا در دنیای مجازی وجود دارد، خواهد بود. این سیستم دارای دو حالت پایدار است. یک حالت “واقعیت دوگانه” است که در آن حرکت دو آونگ به هم ارتباطی ندارد. در حالت دوم که “واقعیت ترکیبی” شناخته می‌شود حرکت این دو آونگ به یکدیگر قفل شده است و با هم همبسته هستند.

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ – بخش ششم

درمان ضایعات مغزی


واقعیت مجازی درمانی می‌تواند پتانسیل بسیار خوبی برای درمان بیماران غفلت یک سویه داشته باشد. این مورد شامل بهبود تکنیک‌های تشخیص و مکمل تکنیک‌های توان‌بخشی باشد. تکنیک‌های تشخیصی که در حال حاضر وجود دارد به صورت کلی شامل آزمایش قلم و کاغذ مثل آزمایش ترکیبی خط هستند. گرچه این آزمایش‌ها امکان تشخیص دقیق را فراهم نمی‌کند پیشرفت در واقعیت مجازی درمانی اثبات کرده که روش‌های تشخیصی به هیچ وجه کامل نیستند. Dvorkin et al. از سیستم دوربینی استفاده کرده که کاربر را در دنیای مجازی غوطه ور می‌کند و سپس از طریق ردیاب حرکات بازو و دست، بیمار را ملزم به درک یا جا به جایی شی در دنیای مجازی می‌کند. این تکنیک نشان داد که آزمایش‌های قلم و کاغذ تشخیصی نسبتا دقیق در مورد بیماران غفلت یک سویه ارائه کند. اما واقعیت مجازی درمانی امکان نقشه برداری دقیقی را در یک فضای سه بعدی امکان‌پذیر می‌کند. این شیوه مناطقی از فضا را نشان می‌دهد که در ابتدا تصور می‌شد که بیمار نسبت به آن غفلت دارد اما در حقیقت بیمار کمی آگاهی از آن داشته است. بیماران ده ماه بعد از جلسه اول اندازه گیری به حال خود رها شدند در حالی که در این بین از شیوه های توانبخشی سنتی استفاده می‌کرددند. بسیاری از آنها بی توجهی کمتری به آزمایش واقعیت مجازی نشان دادند در حالی که هیچ پیشرفت قابل توجهی در آزمون کاغذ و قلم نداشتند. واقعیت مجازی درمانی همچنین اثبات کرد که در توانبخشی بیمارانی که با ضایعه‌ای همچون غفلت یه سویه مواجه شدند، موفق عمل می‌کند. مطالعه‌ای با حضور بیست و چهار فرد مبتلا به غفلت نیمکره‌ای مغز انجام شد. گروه کنترل در این آزمایش شامل دوازده نفر بود که از راهکارهای سنتی برای درمان آنها استفاده شد اما در سمت مقابل گروه واقعیت مجازی قرار داشت که برای درمان آنها از سه دنیای مجازی با وظایف مختلف استفاده شد. این دنیاهای مختلف و وظایف آنها به شرح زیر است:

  • پرنده و توپ. در این دنیا بیمار توپی را که در هوا است را لمس کرده و آن را به سمت پرنده‌ای پرت می‌کند.
  • نارگیل. در این دنیا بیمار در حال حرکت سعی می‌کند تا نارگیلی که در حال سقوط از یک درخت را بگیرد.
  • کانتینر. در این دنیا بیمار سعی می‌کند تا کانتینر را به سمت دیگری انتقال دهد.

هر کدام از بیماران در گروه واقعیت مجازی سه هفته درمان شدند. هر هفته شامل پنج روز درمان به اندازه سی دقیقه بود. گروه کنترل نیز همین زمان را در درمان‌های سنتی پیگیری کردند. بیمارانی که واقعیت مجازی درمانی را پشت سر گذاشته بودند نتایج بسیار بهتری را در تست‌های نهایی نمایش دادند. بدین ترتیب می‌توان گفت که واقعیت مجازی می‌تواند تاثیرگذاری بسیار بیشتری نسبت به توان‌بخشی سنتی داشته باشد اما هنوز هم به تحقیقات بیشتری در این زمینه نیاز است.

نگرانی‌ها


نگرانی‌های اخلاقی مختلفی در مورد استفاده و توسعه از شبیه سازی وقایت مجازی برای کمک به بیماران که با مشکلات روانی مواجه هستند، وجود دارد. یک نمونه از این نگرانی‌ها را می‌توان به عوارض جانبی احتمالی و عوارض موثر در استفاده از واقعیت مجازی نسبت داد. برخی از این عوارض جانبی شامل بیماری سایبری ( نوعی حالت سرگیچه و تهوع ناشی از تداخل چندحسی) اختلالات ادراکی- حرکتی و برانگیختگی باشد. اگر این عوارض جانبی به اندازه کافی شدید و گسترده باشد، باید با استفاده از متود‌های موجود برای کاهش آنها اقدام کرد. یکی دیگر از نگرانی‌های اخلاقی در مورد این درمان این است که پزشک‌ها چگونه باید گواهینامه مخصوص برای واقعیت مجازی درمانی را دریافت کنند؟ با توجه به اینکه شیوه درمانی مذکور بسیار مدرن است شاید پزشک‌های زیادی تجربه مناسب برای واقعیت مجازی درمانی را نداشته باشند. بر اساس اطلاعات منتشر شده توسط Rizzo et al. در سال 2003، تکنولوژی واقعیت مجازی به عنوان ابزاری برای درمان باید توسط متخصصان با تجربه مورد استفاده قرار گیرد و نباید از آن به عنوان راهکاری برای جذب مشتری و بیمارانی جدید استفاده کرد. یکی دیگر از نگرانی‌های موجود در مورد این شیوه نوین درمانی، هزینه‌های ناشی از آن است. از آنجا که استفاده از واقعیت مجازی در حوزه علم و پزشکی بسیار جدید است، هزینه تجهیزات مربوط به آن بسیار بیشتر از راهکار‌های سنتی است. در حالی که هر روز شاهد افزایش هزینه‌های درمانی هستیم، استفاده از واقعیت مجازی نیز می‌تواند باعث بیشتر شدن آن شود. صرف نظر از مزایای واقعیت مجازی درمانی برای توان‌بخشی، هزینه تجهیزات برای پیاده سازی آن می‌تواند مانعی برای استفاده از آن توسط همه بیماران باشد.

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ – بخش پنجم

تاثیرگذاری


درمان‌های کاملا تصادفی و کنترل شده در زمینه ترس از ارتفاع در Kaiser Permanente نشان دهنده تاثیرگذاری 90 درصدی واقعیت مجازی درمانی است. این مطالعات در سال 1993-1994 انجام شده بود که شامل چهل بیمار بود. در میان این چهل بیمار، سی و هشت نفر نشانه‌هایی از کاهش ترس از ارتفاع را نمایش دادند. تحقیقات نشان داده که واقعیت مجازی درمانی به بیماران این امکان را می‌دهد که بر ترس خود در محیط ارتفاع مجازی غلبه کنند، ترسی که در دنیای واقعی با آن مشکل دارند. افزایش تدریجی ارتفاع و خطر در محیط مجازی باعث افزایش اعتماد به نفس بیمار می‌شود و حالا بیمار می‌تواند بر ترس خود غلبه کند. مداخلاتی که با استفاده از واقعیت مجازی درمانی انجام می‌شود، باعث خواهد شد که بیمار فرآیند توانمند سازی را طی کند. فناوری شبیه سازی واقعیت مجازی خود را در درمان که نیاز به مهارت دارد نشان خواهد داد. بر خلاف روبرو شدن با تهدیدها و یا ترس‌ها حالا بیمار به صورت تدریجی در محیطی مجازی با آنها روبرو خواهد شد. از واقعیت مجازی برای طیف وسیعی از درمان‌ها می‌توان استفاده کرد که تاثیرگذاری آن ارتباط مستقیم با طبیعی بودن محیط دارد تا کاربر بتواند در آن غوطه ور شده و نسبت به آن واکنش نشان دهد. مطالعه‌ای دیگر برای اثربخشی واقعیت مجازی درمانی در معالجه پرسنل ارتش آمریکا که در جنگ عراق حضور داشتند انجام شده است. این تحقیق با استفاده از چهل و دو سرباز از که از اختلال استرسی پس از آسیب روانی شدید مواجه بودند انجام شد. این افراد قبلا در آزمایش هایی برای تشخیص سطح اختلال شرکت کرده بودند. با اینکه بیست و دو نفر از این افراد آزمایش را به صورت کامل انجام ندادند، نتایج به دست آمده در مورد افراد باقی مانده بسیار خوب بود. این افراد بعد از مطالعه، تحت آزمایش‌های تشخیصی یکسان قرار گرفتند که شامل چند جلسه مواجه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی و البته واقعیت مجازی درمانی بود. این آزمایش‌ها نشانگر کاهش نشانه‌های اختلال استرسی پس از آسیب روانی در بیماران بود. بعد از سه ماه نیز آزمایشگاه‌های دیگری انجام شد. نتایج این آزمایش نیز نشان داد که پانزده نفر از بیست نفر حاضر در برنامه درمانی تقریبا پنجاه درصد بهبود پیدا کردند. نتایج امیدوار کننده این آزمایش نشان می‌دهد که واقعیت مجازی درمانی می‌تواند به عنوان شیوه‌ای کارآمد برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی شناخته شود. واقعیت مجازی از ابزار‌های واقعی در تمرین استفاده می‌کند که برای بهبود حرکت اندام فوقانی بدن و عملکرد شناختی بیماران موثر است. بدین ترتیب این درمان می‌تواند راهکاری نوآورانه در توانبخشی عصبی پس از سکته مغزی باشد. در این مطالعه، گروه‌های آزمایشی اثرات درمانی بیشتری را که وابسته به زمان است را نشان داده.

توسعه مداوم


فردی به نام Larry Hodges، که عضو سابق Georgia Tech و عضو حاضر دانشگاه کلمسون است در کنار Barbara Rothbaum از دانشگاه اموری، تحقیقات بسیار گسترده‌ای در زمینه واقعیت مجازی درمانی انجام دادند. آنها چندین ثبت اختراع در این زمینه انجام داده و حتی شرکتی به نام Virtually Better, inc. را افتتاح کردند. وزارت دفاع آمریکا همچنان بودجه‌ای را برای تحقیقات واقعیت مجازی درمانی در نظر می‌گیرد و به صورت فعال از واقعیت مجازی برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی  استفاده می‌کند.

نرم‌افزار BRAVEMIND

در سال 2014 از واقعیت مجازی به عنوان ابزار درمانی طولانی استفاده شد که از این نرم‌افزار به عنوان BRAVEMIND یاد می‌شود. از این برنامه برای در معرض قرار دادن افراد نظامی در مقابل اضطراب پرواز، صحبت در مقابل جمعیت و ترس از ارتفاع استفاده شد.  از این برنامه برای قربانیان تجاوز جنسی، نبرد و پزشکان نظامی استفاده شد. این فناوری در همکاری محققان دانشگاه کالیفرنیای جنوبی و آزمایشگاه تحقیقات ارتش آمریکا ساخته شد. در سال 2004 اشاره شده بود که تقریبا 40 درصد از سربازان ارتش آمریکا با اختلال استرسی پس از آسیب روانی مواجه شدند اما از این مقدار تنها 23 درصد به دنبال راهکار پزشکی برای درمان آن هستند. پزشک‌های دانشگاه اموری یکی از شاخص‌های این آسیب را اجتناب توصیف کردند و اشاره کردند که به همین خاطر است که بیماران به دنبال راهکاری برای بهبود شرایط خود نیستند.

چرا واقعیت مجازی درمانی بهتر از درمان سنتی است؟

در درمان از طریق مواجهه طولانی مدت لازم است که بیمار چشم‌های خود را ببندد و اتفاقات ممکن را با جزئیات زیاد تصور کند. در این درمان ممکن است که شدت محرک‌ها در طول زمان کاهش پیدا کند. در برنامه BRAVEMIND البته درمان از طریق مواجهه طولانی مدت متفاوت است. در این درمان بیمار محیط را تصور نمی‌کند بلکه با پوشیدن هدست مخصوص در محیط مجازی بسیار مشابه قرار خواهد گرفت. این هدست شامل دو صفحه نمایش (هر کدام برای یک چشم)، هدفون و رهیاب موقعیت مجهز شده است. این رهیاب محیط نمایش داده شده به بیمار را بر اساس موقعیت قرار گیری سر تعیین می‌کند. در کنار آن برای تجربه بهتر از کنترلر‌های مختلف برای شبیه سازی بهتر و طبیعی‌تر شدن تجربه استفاده می‌شود. پزشک متخصص، محرک‌هایی استرس‌زا مانند شلیک اسلحه، انفجار و … را در محیط مجازی بر اساس تشخیص خود شبیه سازی خواهد کرد. پزشک همچنین می‌تواند شرایط صوتی و تصویری و حتی روشنایی را بر اساس توضیحات بیمار تغییر دهد. محققانی که فناوری BRAVEMIND را توسعه دادند، طبق گزارش اعلام کردند که در یک آزمایش که روی بیست بیمار انجام شد که اختلالات استرسی پس از آسیب روانی از 54.4 درصد در هر جلسه درمانی به 35.6 درصد کاهش پیدا کرده بود. در مطالعاتی که روی 24 سرباز حاضر در ارتش آمریکا صورت گرفت، تنها بعد از هفت جلسه درمانی بیش از 45 آنها هیچ نشانه‌ای از اختلال استرسی پس از آسیب روانی را نمایش ندادند و 62 درصد نیز به بهبود نشانه‌های این بیماری بودند. BRAVEMIND شامل چهارده محیط متفاوت مثل سنگر‌های ارتشی، بازارهای عراقی و جاده‌های صحرایی بود. طرفداران این تحقیق اشاره می‌کنند که با وجود بازی‌های ویدیوئی که نکات مشابه‌ای دارند، این تکنولوژی می‌تواند برای بیماران بسیار جذاب باشد و نسبت به راهکارهای درمانی مشابه بسیار بهتر عمل کند. آنها همچنین معتقد هستند که تحقیق در مورد اختلال استرسی پس از آسیب روانی دارای زیر گروه‌هایی است که ممکن است به این درمان واکنش متفاوتی نشان دهند و به همین خاطر ایجاد تنوع در این درمان می‌تواند گزینه بسیار مناسبی باشد.

واقعیت مجازی درمانی چیست؟ – بخش چهارم

اهداف درمانی


افسردگی

در فوریه 2006، موسسه ملی بهداشت و سلامت بالینی بریتانیا توصیه کرد که واقعیت مجازی درمانی برای استفاده در NHS در سراسر این کشور و البته ولز در دسترس قرار گیرد. این درمان برای بیمارانی که دارای بیماری افسردگی خفیف و متوسط هستند جایگزین تجویز داروها خواهد شد. بدین ترتیب اولین انتخاب برای درمان این بیماران، واقعیت مجازی درمانی خواهد بود. بعضی از مناطق از این درمان استفاده کرده و برخی دیگر نیز در حال آزمایش هستند. دانشگاه اوکلند در نیوزلند، تیمی به سرپرستی دکتر Saly Merry در حال توسعه یک بازی کاملا جدی و البته فانتزی در زمینه درمان شناختی-رفتاری هستند که برای رفع افسردگی در بین نوجوانان استفاده خواهد شد. این بازی که Sparx نام دارد، دارای ویژگی‌هایی برای کمک به مبارزه با افسردگی است. در این بازی بیمار نقشی یک شخصیت را برعهده می‌گیرد که در یک دنیای خیالی حضور دارد. این محیط همراه با افکار منفی و تکنیک‌های یادگیری برای مدیریت افسردگی خواهد بود که شخصیت اصلی بازی با آن آشنا خواهد شد و بدین ترتیب بیمار تمام این نکات را تجربه خواهد کرد.

اختلالات تغذیه و خود زشت‌انگاری

از واقعیت مجازی درمانی برای بهبود بیمارانی با اختلالات تغذیه و البته خود زشت‌انگاری یا بدریخت انگاری بدنی (Body Dysmorphia) استفاده می‌شود. در یکی از مطالعاتی که در سال 2013 انجام شد، شرکت کنندگان وظایف مختلفی را در فضای واقعیت مجازی انجام دادند که پیاده سازی آن بدون این تکنولوژی امکان پذیر نبود. این وظایف شامل نشان دادن دلایلی برای رسیدن به وزن مورد نظر بیمار، مقایسه شکل واقعی بدن آنها بر اساس نماد های ایجاد شده از روی بدن و تغییر یک بازتاب مجازی از بدن برای مطابقت با اندازه واقعی بدن آنها بود.

ترس از ارتفاع

مطالعه منتشر شده در موسسه روانپزشکی Lancent ثابت کرد که واقعیت مجازی درمانی می‌تواند به بهبود ترس از ارتفاع کمک شایانی کند.

کاردرمانی


  • اوتیسم

واقعیت مجازی نشان داده است که مهارت‌های اجتماعی جوانان مبتلا به اوتسیم با استفاده از این درمان بهبود پیدا می‌کند. در یک مطالعه، شرکت کنندگان در محیط‌های مختلف مجازی یک نماد مجازی را کنترل کرده و کار های مختلف اجتماعی را مانند ملاقات با افراد جدید، مصاحبه و مناظره را انجام دادند. محققان دریافتند که شرکت کنندگان در زمینه‌های تشخیص عاطفی در صدا و چهره و همچنین در نظر گرفتن افکار افراد دیگر بهبود پیدا کردند. شرکت کنندگان همچنین چندین ماه پس از مطالعه دوباره مورد بررسی قرار گرفتند تا مشخص شود آنها چه قدر حس می‌کنند که پیشرفت کرده و درمان برای آنها موثر بوده است. مطالعات مختلفی برای تاثیرگذاری کاردرمانی انجام شده است.

  • اختلال استرسی پس از آسیب روانی

امکان این وجود دارد که برای بیمارانی که از اختلال استرسی پس از آسیب روانی رنج می‌برند از واقعیت مجازی درمانی استفاده کرد. محیط واقعیت مجازی این امکان را به بیماران می‌دهد تا موقعیت‌های مبارزه در میدان جنگ را در شرایط بسیار سخت دوباره تجربه کنند در حالی که درمانگر در این مراحل روی آنها نظارت دارد. به صورت کلی اختلال استرسی پس از آسیب روانی بین سربازانی که در میدان جنگ حاضر بودند، بسیار شایع است. البته هر حادثه‌ای می‌تواند باعث ایجاد این عارضه در انسان‌ها شود. برخی از محققان معتقد هستند که واقعیت مجازی درمانی، راهکاری بسیار خوب و تاثیرگذار برای این بیماران است چون می‌تواند دقیقا همان اتفاق و عکس العملی که بیمار داشته را بازسازی کند. این شیوه باعث می‌شود که بیمار تعامل بسیار بیشتری با شیوه درمانی داشته باشد و در نتیجه خاطره موجود از سانحه بهتر فعال شود که برای از بین بردن ترس‌های شرطی الزامی است.

  • سکته

واقعیت مجازی درمانی همچنین می‌تواند کاربرد هایی در جنبه فیزیکی کاردرمانی داشته باشد. برای بیماران سکته مغزی، فناوری‌های مختلف واقعیت مجازی می‌تواند به کنترل بهتر گروه‌های مختلف عضلانی کمک کند. درمان معمولا شامل بازی‌هایی است که با کنترلرهای حسی مدیریت می‌شوند و نیاز به حرکات مناسب دارند، مانند پخش پیانو با دست مجازی. کنسول بازی Wii ساخته شده توسط شرکت محبوب نینتندو در واقعیت مجازی درمانی به عنوان یک شیوه مورد استفاده قرار گرفته است.

درد‌های مزمن

واقعیت مجازی نشان داده که برای درمان دردهای مزمن بسیار موثر عمل می‌کند. البته تا به امروز مطالعات و تحقیقات کمی در این زمینه انجام شده است. بیمارانی که با دردهای مزمن روبرو هستند می توانند از جلسات واقعیت مجازی درمانی استفاده کنند در حالی که نگران عوارض جانبی مثل سردرد، سرگیجه یا حالت تهوع نباشد. این عوارض جانبی معمولا در استفاده از هدست های واقعیت مجازی بسیار شایع است.

توانبخشی

واقعیت مجازی می‌تواند به بیماران برای بهبود تعادل و مشکلات حرکتی ناشی از سکته مغزی یا ضربه به جمجمه کمک کند. در مطالعه واقعیت مجازی که انجام شده، کمترین مزیت آن نسبت به راهکارهای سنتی نشان دهنده تاثیرگذاری آن است. این تحقیقات نشان می‌دهد که بیماران تحت نظر واقعیت مجازی درمانی صرفا بعد از دو ماه بعد از معاینه پزشکان، قابلیت‌های حرکتی بهتری داشتند. تحقیقات دیگر نیز نتایج رضایت بخشی را نمایش داده است. برای مثال بیمارانی مبتلا به فلج مغزی که تحت نظر این شیوه درمانی توانستند به نتایج مناسب دست پیدا کنند.

از دست دادن حافظه و فراموشی

واقعیت مجازی می‌تواند به راحتی مرزهای بین دنیای واقعی و مجازی را از بین ببرد و به همین خاطر جراحان می‌توانند از آخرین هدست‌های واقعیت مجازی برای تعامل در این محیط برای دیدن ارگان های بدن به صورت سه بعدی استفاده کنند. امکان تغییر تصویر در هر لحظه بین محیط سه بعدی و تصویرهای سه بعدی وجود دارد.

photo_2020-01-21_12-32-14

چشم انداز آینده تحقیقاتی واقعیت مجازی درمانی درکنار تعدیل عصبی غیرتهاجمی و تصویربرداری عصبی Frontiers in Human Neuroscience

این بررسی تا اینجا شواهد استفاده از واقعیت مجازی درمانی در جمعیت­‌های گوناگون بالینی را به عنوان ابزاری جدا یا ضمیمه مداخلات معمول توان‌بخشی عصبی مورد تفحص قرارداده است. با این یک سوال باقی می­‌ماند؛ آیا می‌­توان اثرات مثبت واقعیت مجازی را به تکنیک‌­های تعدیل عصبی مانند tDCS افزود، و یا آیا ممکن است ترکیب این فناوری‌­ها روش هدفمندتری برای پایش اثرات واقعیت مجازی بوسیله روش­های تصویربرداری مغزی غیرتهاجمی مانند fNIRS و EEG را فراهم کند؟

افزودن واقعیت مجازی درمانی به tDCS

تحریک فراجمجمه­‌ای جریان مستقیم روش نو ظهوری برای تحریک مغزی غیرتهاجمی است که از جریان الکرتیکی شدت پایین مستقیم برای تعدیل تحریک‌­پذیری نورون­‌های غشری و شبکه­‌های مرتبط با آنها استفاده می­‌کند. بوسیله قرار دادن آند مثبت یا کاتد منفی بر روی پوست سر tDCS می­‌تواند تحریک­‌پذیری نورون‌­های قشری زیری را به شکل خاص قطبی تسهیل (tDCS آندی) و یا مهار (tDCS کاتدی) کند. به دلیل چنین اثر تعدیل عصبی قدرتمندی، tDCS معمولا به عنوان ضمیمه قبل (آفلاین) یا در طول (آنلاین) درمان توانبخشی برای بهبود عملکرد شناختی حرکتی در افراد سالم و یا جمعیت بالینی مورد استفاده قرار گرفته است.

در تئوری، استفاده از tDCS در کنار واقعیت مجازی درمانی برای افزوده شدن توان‌بخشی عصبی به نظر تکمیل کننده می‌­رسد. بررسی که توسط لی و چان در سال 2014 انجام شد مشاهده کرد که پس از 15 جلسه واقعیت مجازی درمانی با tDCS کاتدی آنلاین بر روی قشر حرکتی آسیب ندیده بیماران سکته زیرآستانه شدید، جمعیت مورد بررسی نسبت به گروه شم بهبود در مقیاس‌­های بالینی خاص مربوط به سکته، تست عضله دستی و ایندکس بارتل را نشان دادند. سپس کیم و همکاران در سال 2014 نشان دادند که اضافه کردن tDCS آنلاین آندی بر روی قشر حرکتی آسیب ندیده در کنار واقعیت مجازی درمانی نه تنها کارکرد دست بالایی را بهبود بخشید، بلکه تحریک پذیری قشری‌نخاعی در بیماران سکته­‌ای زیرآستانه شدید را افزایش داد.

در مقابل یافته­‌‌های اشاره شده، نتایج متناقضی توسط ویانا و همکاران در سال 2014 گزارش شد که اثرات ترکیب واقعیت مجازی با tDCS آفلاین آنودی بر روی قشر حرکتی بیماران سکته‌­ای در طول 15 جلسه 1 ساعته واقعیت مجازی درمانی مقایسه کرد. در حالی‌که نتایج هیچ تفاوت آماری در اندازه­‌گیری­های بالینی مختص سکته (ارزیابی فاگل-میر، ارزیابی حرکتی ولف) در کارکرد بازوی بالایی بین بیمارانی که tDCS واقعی دریافت کرده بودند نسبت به گروه شم نیافت، باید به یاد داشت که بیش از 50% از بیمارانی که tDCS آنودی به همراه واقعیت مجازی درمانی دریافت کردند از لحاظ بالینی بهبودهای معناداری را در اسپاسم مچ دست پس از درمان نشان دادند. بر اساس این یافته‌­های محدود VR و tDCS، می­توان دید که اعمال tDCS در طول واقعیت مجازی درمانی فاکتوری معنادار در تقویت اثرات واقعیت مجازی درمانی به تنهایی است، که در ترکیب tDCS و توان‌بخشی عصبی نیز اینگونه است. گرچه ترکیب واقعیت مجازی و تعدیل عصبی (tDCS) بیشتر در اختلالات حرکتی اعمال شده است، با توجه به بهترین دانشمان می‌­توان گفت که هیچ بررسی شناخته شده‌­ای در زمینه ترکیب این دو فناوری برای اختلالات شناختی و خلقی وجود ندارد. بنابراین درمانگرانی که از اکنون استفاده از واقعیت مجازی درمانی را در اختلالات روانی و خلقی اتخاذ کرده‌­اند به شکل بالقوه می­‌توانند از استفاده همزمان VR و tDCS برای افزودن مزیت­‌های درمانی فراتر از واقعیت مجازی درمانی به تنهایی بیشترین استفاده را ببرند.

احتمال دارد که اثرات ترکیبی VR و tDCS تحت تاثیر ترکیب فاکتورهای گوناگونی باشد. برای مثال: 1) خصوصیت­های عمومی جمعیت (مثلا مناطق تحت تاثیر در مغز)؛ 2) پارامترهای tDCS مانند مکان قرارگیری الکترود (منطقه متاثر یا غیرمتاثر)، قطبیت (آنودی یا کاتدی)، زمانبندی اعمال tDCS (آنلاین یا آفلاین). در چنین مواقعی که تاثیرمداخلات ترکیبیVR و tDCS وابسته زمانبندی و مکان قرارگیری است (یعنی کی و کجا را تحریک کنیم)، روشی برای شناسایی و پایش تغییرات در کارکردهای نوروفیزیولوژیک در حین دریافت درمان توسط بیمار برای بهینه سازی اثرات مداخله حیاتی است. از این رو روش­های تصویربرداری عصبی می­توانند برای پایش پیشرفت درمان واقعیت مجازی مورد استفاده قرار بگیرند که در بخش بعدی خواهیم دید.

پایش واقعیت مجازی درمانی با تصویربرداری عصبی

تغییرات نوروفیزیولوژیک مرتبط با توان‌بخشی عصبی با استفاده از واقعیت مجازی را می­‌توان با روش­‌های غیرتهاجمی و پرتابل تصویربرداری عصبی مانند fNIRS و یا EEG اندازه‌­گیری کرد تا تغییرات در واکنش­‌های همودیناکیک مغزی یا امواج مغزی نوسانی مشخص سازند. استفاده از fNIRS به خصوص به عنوان ابزاری برای اندازه‌­گیری آنلاین واکنش­‌های همودینامیک مغزی در طول توان‌بخشی عصبی توجه‌­ها را به خود جلب کرده است (برای بررسی­ها مقالات ایرانی و همکاران در سال 2007 و یا فراری و کواریشما در سال 2012 را مطالعه کنید). استفاده از fNIRS به عنوان روش تصویربرداری عصبی متکی بر اصل جفت شدن عصبی-عروقی است که افزایش جریان خون منطقه‌­ای مغزی (دقیقا یعنی افزایش و کاهش در هموگلوبین اکسیژنه شده) را که توسط فعال‌سازی عصبی القا شده اندازه­‌گیری می‌­کند. می­‌توان این روش را با واکنش­‌های وابسته به سطح اکسیژناسیون خون اندازه­‌گیری شده توسط fMRI قیاس کرد. اندازه­گیری فعالسازی قشری بوسیله تکنیک­های fMRI و fNIRS نتایج شدیدا همبسته‌­ای را هم در تکالیف شناختی و هم در تکالیف حرکتی نشان می‌­دهند. در حالی‌که استفاده از تکنیک­‌های fNIRS در حال محبوبیت یافتن است، مدت­ها است از تکنیک EEG برای اندازه‌­گیری تغییرات در امواج مغزی گوناگون  (یعنی گاما، آلفا، بتا، تتا و دلتا) که هرکدام به شکلی متفاوت تحت تاثیر خلق، بیداری، بیماری‌­های نورولوژیک و آسیب مغزی قرار می­‌گیرند استفاده شده است. هم fNIRS و هم EEG مزایای زیادی نسبت به fMRI دارند، قابل حمل هستند، استفاده از آنها نسبتا کم هزینه است و با دقت زمانی زیاد به راحتی قابل به کارگیری هستند. علاوه بر این نسل جدیدی از سیستم­‌ها اکنون با باتری عمل کرده، بی­‌سیم هستند و به اندازه یک گوشی هوشمند کوچک شده­‌اند،  برای اندازه‌­گیری‌­های سرپایی و بدون اتصال مطابق با رویکردهای نوروارگونومیک ایده‌­آل هستند.

درحالی‌که استفاده از تکنیک­‌های fNIRS و EEG در واقعیت مجازی درمانی نسبتا نوپا است، تا به امروز بیشتر بررسی­‌ها بر روی افراد سالم متمرکز بوده‌­اند که نشان‌دهنده پتانسیل برای ظهور بررسی­های بیشتر در جمعیت­های بالینی با محبوبیت یافتن تکنولوژی­‌های تصویربرداری عصبی پرتابل است. استفاده حال حاضر از fNIRS و EEG در واقعیت مجازی دو نقش مطرح دارد: 1) بازخوردی از مناطق فعال شده مغزی در طول درمان را به شکل افزوده پایش و فراهم کند و 2) از fNIRS و EEG به عنوان بخشی از پارادایم رابط کاربری مغز ماشین برای درمان استفاده کند. در تایید نقش اول، تحقیق‌­های بسیاری اثر fNIRS و EEG برای ضبط تغییرات همودینامیکی و نوسانی در طول تکالیف واقعی حرکتی و تصویرسازی حرکتی در محیط­های واقعیت مجازی را مورد بررسی قرار داده‌­اند. این تحقیقات اثربخشی fNIRS و EEG برای شناسایی تغییرات مخصوص به تکلیف در الگوهای همودینامیکی و نوسانی را نشان داده‌­اند.

قابلیت fNIRS و EEG برای شناسایی تغییرات در اندازه­‌گیری­‌های نوروفیزیولوژیک می­‌تواند بازخوردی از محل و سطح فعال‌سازی را ارائه دهد خود می‌­تواند توسط درمانگران و کاربران برای تعیین کردن شدت و پیشرفت درمان مورد استفاده قرار گیرد. علاوه بر این بازخورد فعالسازی قشری می­تواند برای شناسایی مناطق بیش یا کم فعال مورد استفاده قرار بگیرد که خود این مناطق را می­‌توان به‌وسیله تکنیک­‌های تعدیل عصبی از قبیل tDCS تعدیل کرد. در تایید نقش دوم، شناسایی مناطق فعالسازی قشری، الگوها و زمان‌بندی فعالسازی قشری با حرکات یا حالا روحی متنوعی مرتبط است که می­‌تواند به عنوان کلاس­بندی کننده برای تمرینات رابط کاربری مغز کامپیوتر به کار گرفته شود. به واقع، بیشتر تحقیقات رابط مغز کامپیوتر تا به امروز استفاده از EEG را به عنوان وسیله اندازه­‌گیری فعال‌سازی قشری برای کنترل عضوی رباتیک یا یک آواتار در محیط واقعیت مجازی استفاده شده است. همچنین روش‌­های رابط مغز کامپیوتر برپایه fNIRS نیز  ترکیب واقعیت مجازی و توانبخشی عصبی با تسهیل بیشتری امکان­پذیر کرده‌­اند. علاوه بر این استفاده همزمان از روش­های رابط کاربری مغز کامپیوتر بر پایه fNIRS و EEG نیز مورد بررسی قرار گرفته‌­اند. این مسئله پتانسیل استفاده از fNIRS را به روشی مشابه نشان می­دهد که در آن واکنش­‌های همودینامیک قشری مرتبط را می­‌توان کلاس­‌بندی کرد و از آن برای کنترل رباتیک یا رابط کاربری کامپیوتری استفاده کرد.

مجله: Frontiers in Human Neuroscience

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2017.00053/full

3169347

علوم اعصابِ واقعیت مجازی از مواجهه مجازی تا پزشکی بدنمند – ژورنال : Frontiers in Psychology

[vc_row][vc_column width=”1/6″][/vc_column][vc_column width=”2/3″][vc_column_text]

در مقاله فراتحلیلی پیش رو استفاده­های گوناگون واقعیت مجازی برای سلامت رفتاری مورد بررسی قرا گرفته است. برای انجام این کار فراتحلیل­ها و بررسی­های روایتی و نظام­مند که در این زمینه طی 22 ماه اخیر به چاپ رسیده بودند مورد بررسی قرار گرفت. 25 مقاله گوناگون به پتانسیل بالینی این فناوری در تشخیص و درمان اختلالات سلامت روانی اذعان داشته­اند. نه مقاله ادبیات موجود در مورد اثرگذاری VR در درمان روانپزشکی/سلامت روانی را مورد بررسی قرار داده­اند. تمام این مقالات اظهار می­کنند که VR (واقعیت مجازی) برای درمان مشکلات سلامت روانی مناسب است و می­تواند به حوزه­های بسیاری از اختلالات اضطراب و خوردن تا سایکوز و اعتیاد کمک کند.

بیشترین استفاده از VR در سلامت رفتاری در حوزه موجهه درمانی است. در VRE (Virtual Reality Exposure ) مانند مواجهه درمانی کلاسیک بیمار با سلسله مراتب درجه­بندی شده­ای از محرک مواجه می­شود، تنها با این تفاوت که VR جایگزین دیگر تکنیک­های مواجهه (مانند مواجهه در محل و مواجهه خیالی) می­شود. در درمان اختلالات پیچیده اضطرابی معمولا VR با روش­های دیگری مانند تمرینات تنفسی و آرامش­بخش، تمرینات کنترل توجهی و خودمختاری، بیوفیدبک و/یا بازسازی شناختی ترکیب می­شود.

پنج مقاله شامل یک فراتحلیل به طور خاص استفاده از VRE در درمان اختلالات اضطرابی را مورد بررسی قرار داده بودند. داده­های موجود نشان داد که VR قادر است علائم اضطراب را به شکلی معنادار در طیف وسیعی از اختلالات اضطراب شامل فوبیاها، اختلالات استرسی پس از آسیب روانی، اختلالات پانیک و بازارهراسی، اختلالات اضطراب اجتماعی، استرس روانی و اختلالات اضطراب عمومی کاهش دهد. پیامدهای بالینی به طور کلی بهتر از وضعیت گروه ککنترل بوده و با مواجهه درمانی در محل قابل قیاس بودند.

گروه دومی شامل پنج مقاله اثرگذاری VR در درمان اختلالات خوردن و وزن را مورد ارزیابی قراردادند. از VR در این حوزه به دو شکل استفاده می­شود. در شکل اول مواجهه با نشانه­ی محرک بحرانی در VR (برای مثال غذا یا بدن انسان) باعث کاهش سطح اضطراب تولید شده توسط آنها و قطع بازتحکیمی خاطرات بد می­شود. در شکل دوم، از VR برای تسهیل بروزرسانی بازنمایی­های موجود از بدن استفاده می­شود. براساس نظریه جدیدی اختلالات خوردن و وزن ممکن است پیامد اختلال وسیع­تری در یکپارچه­سازی چندحسی باشد که فرد را در خاطره­ای قدیمی از بدن نگه می­دارد. واقعیت مجازی اجازه می­دهد تا بازنمایی اشتباه از بدن بوسیله دو استراتژی متفاوت بروزرسانی شود. در استراتژی اول به نام «تغییر در چارچوب مرجع» شخص در VR وضعیت منفی که با بدن مرتبط است (مانند دست انداخته شدن) را هم به شکل اول شخص و هم سوم شخص دوباره تجربه می­کنند (مثلا به شکل دیدن و حمایت از آواتار خود در دنیای VR). در استراتژی دوم به نام «مبادله بدن» از VR برای القای حس وهمی مالکیت بدنی مجازی با اندازه و شکلی متفاوت استفاده می­شود. با اینکه تعداد بررسی­های کنترل شده موجود در این زمینه از اختلالات اضطرابی کمتر است، این حوزه به سرعت تکامل یافته است. به طور بخصوص چهار کارآزمایی بالینی تصادفی متفاوت، یکی در زمینه اختلالات خوردن، یکی در زمینه چاقی مفرط، یکی در زمینه اختلال پرخوری و یکی در زمینه اختلال پرخوری و پرخوری عصبی نشان دادند که در پیگیری­های انجام شده 6 و 12 ماه بعد، VR اثرگذاری بالاتری از استاندارد طلایی در این حوزه، یعنی درمان رفتاری-شناختی دارد.

 

گروه سومی متشکل از سه مقاله استفاده از VR را در روانشناسی کودکان مورد بررسی قرار دادند. تمرکز اصلی این حوزه براستفاده­های ممکن از این فناوری برای کودکانی که مشکوک به طیف اوتیسم و دیگر اختلالات عصب­رشدی هستند قرار داشته است. در این حوزه داده­ها نشان دهنده شواهد متوسطی از اثرگذاری درمان­های برپایهVR است. در همین رابطه مقاله­ای به طور خاص استفاده از VR برای ارزیابی اختلالات روانپزشکی را مورد بررسی قرار داد و متوجه شد که جهان­های موازی قادر هستند تا نشانه­های روانپزشکی را همزمان القا و ارزیابی کنند. همبستگی معناداری بین اندازه­گیری­های VR و ابزارهای سنتی تشخیصی مشاهده شد. VR همچنین قادر به ارزیابی واکنش­دهندگی به نشانه نیز هستند. VR می­تواند تمایل درونی را در سیگاری­ها، افرادی که الکل مصرف می­کنند، پرخورها و افراد وابسته به کوکائین افزایش دهد.

سه مقاله دیگر استفاده از VR در ازیابی و درمان سایکوز و کنترل درد را مورد بررسی قرار دادند. برای سایکوز، بررسی­های موجود تاثیر VR در ارزیابی چندحسی کارکرد شناختی، شامل شناخت اجتماعی/کفایت و توهمات/ایده­پردازی پارانوید را تاثیید کرده­اند. برای درمان، با وجود امیدبخش بودن بررسی­های موجود، نبود کارآزمایی­های بالینی تصادفی احساس می­شود.

در مورد استفاده از VR در کنترل درد، بررسی­های قدیمی­تر تاثیرگذاری آنرا برای پرت کردن حواس در طول تجربه دردناک، در مورد سوختگی، درد مزمن و درد عمل را نشان داده­اند. یکی از کاربردهای جالب در این زمینه استفاده از VR و تحریک مغزی TDCS برای کنترل درد است که در یک مقاله مورد تمرکز قرار گرفته است.

درکل این فراتحلیل نشان داد که VR ابزار بالینی بسیار قدرتمندی برای سلامت رفتاری است که می­تواند گزینه­های موثری برای ارزیابی و درمان را برای اختلالات سلامت روان بسیاری ارائه دهد. به طور بخصوص 25 فرا تحلیل و بررسی­های روایتی و سیستماتیک نشان دادند که VR در مقایسه با بهترین درمان­های موجود برای اختلالات اضطرابی، اختلالات مربوط به خوردن و وزن و مدیریت درد خود را با کارایی قابل قیاسی نشان می­دهد که تاثیرات بلندمدت خود را دنیای بیرون نیز بسط می­دهد.

واقعیت مجازی به عنوان یک ابزار بالینی

چرا VR یک ابزار موثر بالینی است؟ در بسیاری از مقالات، تمرکز بر روی سطح بالای کنترل­پذیری و شخصی­سازی در این فناوری نوین بوده است. با VR می­توان سطح محتوای مواجهه در­مانی را در محرک مورد ترس تنظیم و کنترل کرد. علاوه بر این درمانگر در کنترل کامل محیط قرار دارد و تجربه بیمار را به خوبی تحت کنترل خود دارد. در آخر اینکه VR بافتی ایمن­تر و شخصی­تر را برای بیمار فراهم کرده و درگیر شدن او با فرایند درمانی را تسهیل می­بخشد.

بر اساس نظر برخی، می­توان VR را یک سیستم تجسمی پیچیده محسوب کرد. شکلی پیچیده از تصور که در القای تجارب و عواطف به اندازه واقعیت تاثیرگذار است.  براساس نتایج فراتحلیلی که اخیرا چاپ شد، حضور و اضطراب با یکدگیر مرتبط هستند. این مزیتی قابل پیش­بینی­تر و کنترل­پذیرتر نسبت به واقعیت است و در عین حال قدرت بیشتری از خاطره و تصویرسازی ذهنی دارد. اما باید در نظر داشت که «حضور» در کنار فرایند درمانی مناسب تاثیرگذار است.

بحث جدیدی که در این مقاله مورد بررسی قرار گرفته این است که VR مکانیسم مشابهی با مغز دارد: شبیه­سازی­های تجسم­یافته.

واقعیت مجازی به عنوان یک فناوری شبیه­ساز

یک فرضیه که روزبه­روز به طرفداران خود می­افزاید «کدگذاری پیش­بینی­کننده» است. بر طبق این فرضیه مغز به شکلی فعال مدلی درونی (شبیه­سازی شده) از بدن و فضای اطراف آنرا در خود حفظ می­کند. این مدل با توجه به درونداد حسی پیش­بینی­هایی را انجام داده و سعی بر این دارد تا مقدار خطای پیش­بینی (یا غافلگیری) را کاهش بدهد.

یکی از اصول کدگذاری پیش­بینی کننده تنظیم و کنترل بدن در دنیا به شکلی تاثیرگذار از طریق ایجاد شبیه­سازی تجسم­یافته از بدن در دنیا بوسیله مغز است. این شبیه­سازی دو خصیصه اصلی دارد: یک اینکه از دیگر مدل­های شناختی که در علوم شناختی مورد استفاده قرار می­گیرند، مانند نقشه­های شناختی تولمن یا مدل­های درونی جانسون و لیرد، متفاوت است چراکه آنها شبیه­ساز تجارب حسی حرکتی هستند. دوم اینکه شبیه­سازی تجسم­یافته شبکه­های چندحسی عصبی را که پیش از این اثر مشابهی را شبیه­سازی یا پیش­بینی کرده بودند را دوباره فعال می­سازد.

این جنبه نه تنها برای اعمال، بلکه برای مفاهیم و هیجانات نیز به کار می­رود. به طور خاص یک مفهوم گروه گسترده­ای از الگوهای چندحسی فعالیت در جوامع گوناگونی از نورون­ها (حسی، حرکتی، لیمبیک و پیشانی) است که از دستیابی به هدف حمایت می­کنند. بنابراین شبیه­سازی یک مفهوم شامل دوباره فعالسازی در مناطق اختصاصی حس­ها در مغز می­شود.

به عقیده برت «مغز معنی را به وسیله پیش­بینی صحیح (پیش­بینی و تطابق) حواس ورودی ایجاد می­کند. حواس به شکلی دسته­بندی می­شوند تا الف) به شکلی موقعیتی عمل­پذیر باشند، ب) بر اساس تجربه گذشته معنادار باشند. وقتی تجارب گذشته مانند خوشحالی برای دسته­بندی آرایه­ای از حواس پیش­بینی شده مورد استفاده قرار می­گیرند و عمل را هدایت می­کنند، فرد آن هیجان را احساس و یا درک می­کند». در این دیدگاه احساس حضور در یک فضا می­تواند به عنوان ابزاری تکاملی برای ردگیری تفاوت میان حواس­پیش­بینی شده و حواس ورودی از دنیای حسی به شکل درونی و بیرونی در نظر گرفته شود.

VR هم به شکل مشابهی عمل می­کند. این دستگاه از فناوری کامپیوتر برای ساخت دنیایی شبیه­سازی شده استفاده می­کند تا فرد در آن بتواند دنیا را مانند دنیای واقعی است دستکاری کرده و مورد جسجتو قرار بدهد. به بیانی دیگر تجربه VR سعی می­کند تا پیامد حسی حرکات شما را پیش­بینی کرده و صحنه­ای مشابه آنچه در دنیای واقعی تجربه می­کنید را نشان دهد. سخت­افزار VR حرکت کاربر را ردیابی می­کند و نرم­افزار آن تصاویر را بر روی نمایشگر تطابق می­دهد تا تغییرات تولید شده توسط حرکت در دنیای مجازی را بازتاب دهد. برای رسیدن به این مهم، سیستم VR هم مانند مغز مدلی (شبیه­سازی) از بدن و فضای اطراف آن را حفظ می­کند. سپس از این پیش­بینی برای تامین درونداد حسی مورد انتظار استفاده می­شود. اگر بخواهیم واقع­بین باشیم باید بگوییم مدل VR سعی می­کند تا مدل مغز را تا جای ممکن تقلید کند: هرچه قدر مدل VR به مدل مغز شبیه­تر باشد، فرد احساس حضور بیشتری را در دنیای مجازی تجربه می­کند.

واقعیت مجازی به عنوان یک فناوری تجسم­یافتگی

همانطور که گفته شد مغز شبیه­سازی­های چندگانه­ای را تولید می­کند تا: الف) وقایع پیش­رو حسی را درون و بیرون از بدن پیش­بینی کرده و ب) بهترین عمل را در جواب وقایع حسی قریب­الوقوع انتخاب کند. موسلی و همکاران پیشنهاد کردند که این شبیه­سازی­ها با داده­های حسی درون یک «ماتریس بدنی» یکپارچه شده تا بازنمایی چندحسی و سوپرامدال از بدن و فضای اطرافش را تولید کنند. محتوای این ماتریس بدنی بوسیله سیگنال­های پیش­بینی کننده بالا به پایین تعریف شده که شبیه­سازی­های چندحسی (حرکتی و حرکتی احشایی) از علل وقایع حسی درک شده را ادغام می­کند. سپس شبیه­سازی­های گوناگون رتبه­بندی می­شوند و بر اساس ارتباط آنها با قصد و نیت خود (توجه انتخابی) در ماتریس بدنی قرار می­گیرند. در همان حال محتوا و اولویت شبیه­سازی­های متفاوت بوسیله خطاهای پیش­بینی پایین به بالا تصحیح می­شوند.

در انتهای این فرایند است که ماتریس بدنی تعیین می­کند که خود در کجا قرار گرفته است. بدین ویسله مغز بدنی را انتخاب می­کند که در نظر او با بیشترین احتمال بدن فرد در آنجا قرار دارد. به عقیده آپس و تساکیریس «بازنمایی ذهنی از ویژگی­های فیزیکی خود فرد نیز احتمالی هستند. بدن فرد بدنی است که بیشترین احتمال «من» بودن را دارد، چراکه دیگر اشیاء به احتمال کمتری دروندادهای حسی مشابهی را برمی­انگیزند. به طور خلاصه، ایده وجود داشتن «خود» دقیق­ترین و صرفه­جویانه­ترین توضیح برای دروندادهای حسی است».

اگر حضور در بدن در نتیجه شبیه­سازی­های گوناگون تجسم­یافته احساس می­شود و VR هم یک فناوری شبیه­سازی است، بنابراین ممکن است بتوان تجربه بدن را بوسیله تخصیص دنیایهای مجازی هدف­دار تغییر داد. ریوا (Riva) اظهار می­کند که «با استفاده از VR، سوژه­ها می­توانند محیط ساخته شده مجازیی را مانند دنیای اطراف خود تجربه کنند (بدن­یافتگی: بدن فیزیکی درون دنیای مجازی قرار می­گیرد) یا آواتارهای ساخته شده برای خود را مانند بدن خود تجربه کنند (تجسم­یافتگی: بدن واقعی با بدن مجازی جایگزین می­گردد). به بیان دیگر، VR قادر است تا مکانیسم­های کدگذاری پیش­بینی کننده مغز را گول بزند و احساسی از حضور در بدنی مجازی را در فضای دیجیتالی اطراف آن به مغز القا کند.

توانایی VR برای قادر کردن افراد به حس کردن آنچه نیستند به شکلی واقعی می­توانند کاربری­های بالینی زیادی برای ساختارسازی، افزایش یا جایگزینی تجربه بدنی داشته باشد. علاوه بر این می­تواند راه­های تجسم­یافته جدیدی را بوسیله هدف­گذاری مستقیم فرایندهای پشت رفتارها در دنیای واقعی برای ارزیابی کارکرد مغز را در اختیار قرار بدهد.

بر اساس نظریات علوم اعصاب، ماتریس بدنی تلاش می­کند تا یکپارچگی بدن در سطح هوموستاتیک و روان­شناختی را بوسیله نظارت بر منابع شناختی و فیزیولوژیک لازم برای محافظت از بدن و فضای اطراف آن حفظ کند. به طور خاص ماتریس بدنی نقشی حیاتی در فرایندهای سطح بالای شناختی مانند انگیزش، هیجانات، شناخت اجتماعی و خودآگاهی را بوسیله تعدیل بالا به پایین بر مکانیسم­های پایه فیزیولوژیک مانند تنظیم دمایی و سیستم ایمنی ایفا می­کند.

محققان بسیاری اخیرا پیشنهاد داده­اند که کارکرد تغییریافته ماتریس بدنی و فرایندهای مرتبط به آن ممکن است دلیل شرایط روانپزشکی و عص­شناختی بسیاری باشد. اگر این مسئله درست باشد VR می­تواند هسته زمینه تحقیقاتی بین رشته­ای جدیدی را شکل دهد، پزشکی تجسم­یافته، با هدف استفاده از فناوری­های پیشرفته برای تغییر ماتریس بدنی برای بهبود سلامتی و بهورزی افراد.

واقعیت مجازی به عنوان یک فناوری شناختی

بدن ما با دیگر اشیا متفاوت است. وضعیت خاص بدن ما به شکلی چندحسی درک می­شود، از حس­های بیرونی، درونی و خاطرات. این امر برای کدگذاری شبیه­سازی کننده­ای که مغز از آن برای ساخت مفاهیم نیز استفاده می­کند صادق است. اگر مفاهیم شبیه­سازی­های تجسم­یافته هستند و VR نیز یک فناوری تجسم یافتگی است، پس ممکن است مدل­سازی شناختی و تغییر آن بوسیله طراحی محیط­های مجازی قابل به تغییر مفاهیم از درون و بیرون تسهیل گردد.

نتیجه­گیری

اولین مقاله در مورد استفاده از VR در حوزه سلامت رفتاری در سال 1995 چاپ شد. اکنون بعد از گذشت بیش از بیست سال، VR به یک واقعیت در این حوزه تبدیل شده است. نتیجه فراتحلیلی از مقالات منتشر شده در 22 ماه گذشته نشان دادند که این فناوری پتانسیل بالینی بالایی هم برای تشخیص و هم درمان اختلالات روانی را دارا است. نتایج نشان دادند که VR به راحتی با درمان­های موجود قابل قیاس است و اثرات بلندمدت آن قابل تعمیم به دنیای واقعی هستند.

چرا VR اینقدر تاثیرگذار است؟ در این مقاله این پاسخ پیشنهاد شده است: VR مکانیسم پایه­ای مشابهی را با مغز دارد: شبیه­سازی تجسم­یافته.

با استفاده از روش­های جدیدی مانند سونوسپشن برای شبیه­سازی درونی و ترکیب آن با شبیه­سازی بیرونی در محیط VR آینده بسیار روشنی در زمینه تحقیقات و استفاده عملی از این فناوری پیش رو است. با استفاده از این فناوری­ها ممکن است در آینده بتوان فرایندهای سایکوسوماتیکی که بدن و ذهن را به یکدیگر پیوند می­دهند را مهندسی معکوس کرد. در صورت رسیدن به این مهم، معنای به شدت جدید و بروزرسانی شده­ای از گفته معروف «ذهن سالم در بدن سالم» را تجربه خواهیم کرد که در کنار حوزه جدیدی به نام «پزشکی تجسم­یافته» توانایی ایجاد جهش رادیکال در بهورزی و سلامتی نوع بشر را فراهم خواهند ساخت.

مجله: Frontiers in Psychology

https://www.researchgate.net/publication/327459594_Neuroscience_of_Virtual_Reality_From_Virtual_Exposure_to_Embodied_Medicine[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/6″][/vc_column][/vc_row]