دهه گذشته شاهد افزایش تحقیقات در مورد واقعیت مجازی درمانی برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی بودیم. مطالعات متمرکز روی درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی در زمینه تروماهای مختلفی انجام میشود که شامل مواجهه با شرایط جنگی در عراق و افغانستان، سوانح رانندگی و حملههای تروریستی است. این مطالعات نشان دادند که مواجهه درمانی با استفاده از واقعیت مجازی راهکاری بسیار مناسب و موثر است. واقعیت مجازی درمانی میتواند مزایای منحصر به فردی را نسبت به Imaginal Exposure Therapy داشته باشد. این مزایا باعث میشود که شیوه درمانی مذکور برای سربازانی که در جنگ حضور داشتند بسیار خوب عمل کند. تحقیقات در میان سربازان جنگ افغانستان و عراق نشان میدهد که افرادی که علاقه به انجام این درمان دارند این ترس را دارند که پیگیری این شیوه روی زندگی آنها تاثیر منفی بگذارد و از دید جامعه به عنوان فردی ضعیف در نظر گرفته شوند. متاسفانه این هراس و دیگر موانع موجود برای انجام درمان مناسب در میان سربازان جنگی بیشتر مشاهده میشود. پیشنهاد شده است که از واقعیت مجازی به عنوان مراحل پس از بازگشت از جنگ یا سانحه استفاده شود. در این روش به خصوص در زمینه نظامی پیشنهاد شده که از واقعیت مجازی درمانی به عنوان راهکاری روتین بعد از بازگشت از جنگ استفاده شود. بدین ترتیب دیگر هراسی برای ایجاد وجهه نامناسب در جامعه وجود نخواهد داشت چون همه افراد مجبور به گذراندن این دوره خواهند بود.
سربازان جوانی که با دنیای بازیهای دیجیتال و شبیه سازهای تمرین آشنا هستند علاقه بیشتری به انجام این درمان دارند و در سمت مقابل علاقه چندانی به راهکارهای سنتی نخواهند داشت. سلامت روانی میتواند مسئلهای بسیار بزرگ باشد و پایین بودن نرخ شرکت در جلسات درمانی نیز میتواند نگران کننده باشد. برای ارتشهای بزرگ ارائه راهکار مناسب درمان روانی برای بازگشت سربازان برای خدمت به کشورشان، بسیار مهم خواهد بود. با در نظر داشتن تمامی موارد و استفاده از راهکارهای نوآورانه، واقعیت مجازی درمانی میتواند ابزاری بسیار خوب برای درمان و درگیری عاطفی به خصوص در جوامعی که بسیار سخت رابطه برقرار میکنند، محسوب شود. هنوز راههای مختلفی برای تحقیقات مختلف روی نسل بعدی از واقعیت مجازی درمانی وجود دارد. در حال حاضر شواهد بسیار زیادی وجود دارد که نمایانگر تاثیرگذاری واقعیت مجازی درمانی برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی است که بر اساس تروماهای مختلف به وجود آمده. شاید سوال اصلی این باشد که واقعیت مجازی درمانی میتواند مزایای بیشتری نسبت به راهکارهای شناخته شده، ارائه کند؟ بسیار مهم است که تحقیقات در آینده بتوانند ثابت کنند که واقعیت مجازی درمانی نه تنها میتواند علائم اختلال استرسی پس از آسیب روانی را کاهش داده بلکه افرادی که نتوانستند در شیوههای سنتی درمان نتایج خوبی را کسب کنند در واقعیت مجازی درمانی به پیشرفت خوبی رسیدند. اگر تحقیقات بتوانند ثابت کند که واقعیت مجازی درمانی میتواند راهکاری بهتر نسبت به شیوههای سنتی باشد، راههای جدیدی برای تحقیقات روی بیمارانی با ترومای خاص و درمان آنها به وجود خواهد آمد. سوال بعدی در مورد آینده واقعیت مجازی درمانی این است که آیا استفاده از داروهای خاص میتواند باعث افزایش بهرهوری آن شود؟ تحقیقاتی در این زمینه انجام شده اما پاسخ واضحی در حال حاضر برای این پرسش مطرح نشده است.
با توجه به نتایج تحقیقات گذشته مبنی بر توانایی بالقوه تسهیل فعالیتهای نورونی بهوسیله تحریک غیرتهاجمی مغز در بهبود درمانهای مبتنی بر خاموشی (Extinction-based treatments) در مقاله حاضر امکان تحریک همزمان tDCS در طول جلسات واقعیت مجازی (VR) برای کاهش برانگیختگی روانی-فیزیولوژیک و علائم PTSD در سربازان بازنشسته مورد بررسی قرار گرفت.
براساس اطلاعات موجود، PTSD در هسته اصلی خود شامل واکنش ترس ناسازگارانه مقاومی است درنتیجه نقص عملکرد قشر پیش پیشانی، به خصوص بخش Ventromedial PFC که وظیفه تعدیل سیگنالهای ترس از آمیگدال و دورسال آنتریور سینگولت را بر عهده دارد ایجاد میگردد. این بخش از PFC که وظیفه پردازش تروما را دارد در PTSD فعالیت نورونی کمتری را از خود نشان میدهد، بنابراین به نظر میآید تحریک این ناحیه در بافت و زمینه مناسب میتواند در درمان کمک کننده باشد.
تحقیقات پیشین از تحریک هدفمند vmPFC در کاهش واکنشهای ناسازگارانه در طول خاموشی ترس شرطی شده حمایت
کردهاند. بنابراین قدم بعدی که در تحقیق حاضر برداشته شده استفاده از این روش تحریک در کنار مواجهه با بافت زمینه مربوط به تروما است. برای این کار از محیط واقعیت مجازی بهوسیله نمایشگر سربند (Head-Mounted Display) استفاده شده است. VR توانایی غوطهور کردن کاربر در بافت زمینه را داشته و در کنار امکان پایش روانی-فیزیولوژیک به شکل همزمان، فضایی مناسب برای این آزمون را فراهم کرد. در PTSD کاهش برانگیختگی در مواجهه با وقایع مرتبط به واکنش درمانی مرتبط بوده و اندازهگیری مناسبی برای کارایی مداخله محسوب میشود.
فرضیه تحقیق اینگونه بیان میشود: از آنجایی که PTSD اختلالی مربوط به یادگیری و حافظه است، تحریک در طول خوگیری مرتبط با PTSD بوسیله tDCS ممکن است اثربخش باشد. در صورت درست بودن این فرضیه، باید گروهی که از مداخله tDCS+VR استفاده میکنند برخلاف گروه شم کاهش سریعتری در برانگیختگی روانی – فیزیولوژیک را از خود نشان بدهند که با اثرات معنادار بالینی مرتبط باشد.
روشها
در این تحقیق از 12 سرباز بازنشسته خواسته شد تا در 6 جلسه واقعیت مجازی در طول 12 هفته شرکت کنند. شرکت کنندگان به شکل تصادفی در دو گروه تقسیم شدند. گروه فعال tDCS+VR به مدت 25 دقیقه تحت تحریک 2میلی آمپر قرار گرفتند. در مقابل گروه شم تحریک مغزی دریافت نکرده و صرفا شرایط VR را تجربه میکردند. شرکت کنندگان قادر به حدس زدن گروه خود نبودند. طراحی آزمایش به شکل Single-Blind بود. در هر دو گروه آند در منطقه AF8 و کاتد در منطقه PO8 به هدف تحریک vmPFC بر پایه تحقیقات پیشین قرار گرفتند.
اندازه گیریهای بروندادها شامل برانگیختگی روانی-فیزیولوژیک (Skin Conductance Reactivity یا SCR) در طول هرجلسه و گزارش شخصی علائم PTSD در سطح پایه پیش از شروع درمان، بعد از هر جلسه واقعیت مجازی و یک ماه بعد به عنوان پیگیری بود. درمانهای دیگر مانند روان درمانی و دارو درمانی برای شرکت کنندگان بیش از 6هفته پیش از آغاز شرکت در این بررسی قابت بود.
هر جلسه VR شامل 3سناریو 8دقیقهای از رانندگی در محیط های استاندارد شده از 12 رخداد در میدان جنگ(تصادف، غافلگیر شدن و…) بود. از نمایشگر سربند و هدفون استریو برای ارائه اطلاعات شنیداری و بینایی استفاده شد. علاوه بر این اطلاعات بویایی (بوی باروت) و هاپتیک (لرزش ماشین) نیز به کاربر منتقل شدند. tDCS همزمان با واقعیت مجازی شروع میشد.
از بایوپک سیستم برای دریافت اطلاعات و پیشپردازش استفاده شد. پیش از واقعیت مجازی به مدت 2 دقیقه سطح پایه SCR اندازه گیری شد تا به عنوان covariate در آنالیز مورد استفاده قرار بگیرد. از مدلهای خطی ترکیبی برای آزمون اثرات جلسات تکراری واقعیت مجازی با تستهای دو سوی t-test استفاده شد تا تغییرات در نمرات PCL5 در طول زمان از طریق SPSS تحلیل گردد. اثرات جانبی تحریک نیز با استفاده از پیشنهاد Brunoni از طریق پرسشنامه بررسی گردید.
نتایج
تاثیر اصلی معنادار (Significant main effect) جلسات VR در شاخص SCR هم در گروه فعال و هم در گروه شم مشاهده شد.(F(5,2390.9)=13.20, p<.001)
تاثیر معنادار جلسات واقعیت مجازی با مداخله tDCS به نفع گروه tDCS فعال در مقابل شم مشاهده شد (F=2.46, p=0.3)
هنگامی که جلسات واقعیت مجازی با tDCS فعال ترکیب شدند، SCR در مواجهه با وقایع دنیای مجازی سریعتر کاهش مییافت. با این حال پیگیری نشان داد که واقعیت مجازی در هر دو گروه واکنش فیزیولوژیک در جلسات کاهش میدهد. تعامل معنادار بالا نشان میدهد که این کاهش در گروه tDCS+VR بزرگتر بوده است.
افرادی که تحریک فعال را دریافت کردند گرایش آماری به SCRهای بالاتر نشان دادند. تغییر معنادار SCR درون جلسات واقعیت مجازی مشاهده نشد.
تحلیلهای اضافه تغییرات در واکنش فیزیولوژیک به اتفاقات واقعیت مجازی به شکل تک تک را مدلسازی کردند. SCR برای برخی وقایع مانند انفجار در برابر هلیکوپتر بر فراز سر شدیدتر بود. نتایج در اینجا نیز مشابه بود. اثر اصلی معنادار برای وقایع خاص (F=15.44, p<.001) و گروه معنادار در تعامل با وقایع (F=1.85, p<.002) به نفع tDCS+VR در مقابل شم بود. هر دو گروه کاهش معنادار بالینی علائم PTSD را نشان دادند (فعال: سطح پایه PCL5: 41.83، سطح پایان: 32.5؛ شم: سطح پایه: 44.33، سطح پایانی: 35.8 با p=.048). افرادی که tDCS+VR را دریافت کرده بودند در پیگیری یک ماهه نیز بهبود پیوسته را نشان دادند (فعال:29، شم:35).
اثرات جانبی تحریک ملایم و مشابه استفادههای معمول در روانپزشکی بود. tDCS مانع حرکت سر در طول VR نمیشد. مقاومت و محل الکترودهای tDCS در طول VR نیز ثابت بود.
از لحاظ فنی سهولت استفاده از tDCS+VR و پتانسیل بهبود در برانگیختگی روانی-فیزیولوژیک و علائم بالینی PTSD وجود دارد. دادههای این بررسی پایلوت با دقت زیادی جمعآوری شده و همه اثرات اندازهگیری شده با فرضیههای محققان همسو است. کاهش برانگیختگی بین جلسات با مدلهای مکانیستی درمان PTSD همخوانی دارد. هدف گرفتن vmPFC با استفاده از tDCS
می تواند فرآیندهای خوگیری/مبتنی بر خاموشی زیربنای مواجه در کاهش علائم PTSD را بهبود ببخشد.
در تحقیقات آینده باید با اضافه کردن اندازه گیریهای دیگر مانند اضطراب دقت مداخله را بالاتر برد و ارزیابیها را دقیقتر انجام داد. از جمعیت نمونه با اندازه بزرگتر نیز میتوان جهت بالاتر بردن اعتبار تحقیق استفاده کرد. به دلیل سهولت استفاده از tDCS در کنار واقعیت مجازی، به نظر میرسد ترکیب علم موجود در تحریک غیرتهاجمی مغزی و دانش رواندرمانی مبتنی بر مواجهه در کنار فناوری واقعیت مجازی میتواند تغییرات بالقوهی مفید بسیاری را برای درمانگران به ارمغان بیاورد.
با افزایش همهگیری ابزارهای واقعیت مجازی (VR) در دهههای گذشته، امکان استفاده از آنها در آزمایشهای رواشناختی نیز ممکن شده است. استفاده از VR در روانشناسی مزیتهای بسیاری دارد. یکی از این مزایا امکانات تقریبا نامحدود VR برای خلق محرک در محیطهای بدیع و انعطافپذیر است. بسیاری از محرکهایی که در جهان عادی خطرناک هستند و امکان مواجه آنها با درمانجو یا سوژه آزمایش وجود ندارد را با امنیت بیشتری در VR میتوان شبیهسازی کرد. با پیشرفت پردازندههای گرافیکی و پردازشگرهای مرکزی قویتر، VR اعتبار بومشناختی بیشتری نسبت به روشهای مرسوم را نیز دارا است.
یکی از مزیتهای واضح VR امکان ارائه محرک در سه بعد است. چنین امکانی در کنار کنترلپذیری بالای محیط به آزمونگرها امکان بررسی فرآیندهای شناختی مانند توجه در در کنار رفتارهای کارکردی مانند برنامهریزی و شروع دستهای از حرکات را میدهد. در تحقیقات بالینی، VR قابلیت ایجاد سناریوهای از پیش تعریف شده و همچنین تغییر فرکانس و فرم ارائه محرک را با بیشترین دقت ممکن دارا است. چنین ویژگیهای مزیتی بسیار چشمگیر نسبت به روشهای متداول و مرسوم برای بسیاری از درمانها و آزمایشات محسوب میگردد.
علاوه بر این، در VR امکان ارائه دروندادهای حسی چندمداله (Multimodal Sensory Input) نیز وجود دارد که شنوایی، بساوایی، بویایی و حرکت را همزمان در محیط یا اشیاء مورد استفاده به کاربر القاء میکند. این امر باعث غرق شدن (Immersion) کاربر در محیط مجازی شده و به آزمونگر امکان پیاده سازی پروتکلهایی را میدهد که در شرایط عادی ممکن نیست. برای مثال میتوان با استفاده از VR تجربهای نزدیک به واقعیت از میدان جنگ، با صدای تفنگها، بوی باروت و لرزش ترکشها را شبیه سازی کرده و در مواجهه درمانی کهنه سربازان برای درمان PTSD از آن استفاده کرد. امکان ارائه دروندادهای چندمداله با زمان پردازش ذهنی سریعتری نیز مرتبط است، چراکه در صورت وجود چند درونداد، اطلاعات کاملتری جهت پردازش در اختیار سیستمهای شناختی قرار میگیرد.
در روشهای مرسوم درمانی/آزمایشی به دلیل محدودیتهای موجود، بسیاری از آزمایشها صرفا به «اشاره و کلیک» کردن تقلیل پیدا کرده و بدین شکل از اعتبار بومشناختی آزمایشات کاسته میشود؛ اما در VR این محدودیتها حذف شده و به شکلی نزدیکتر به واقعیت میتوان واکنشهای طبیعی کاربر نسبت به سناریوهای بسیاری را مورد بررسی قرار داد.
از آنجا که بسیاری از مزیتهای VR ناشی از قراردادن کاربر در محیطی مجازی سرچشمه میگیرد، مفهوم «حضور» جای خود را در ادبیات مربوط به این حوزه باز کرده است. از حضور برای نشان دادن «حدی که کاربر احساس واقعا قرار داشتن در محیطی مجازی را دارد» استفاده میشود. در صورت بالا بودن احساس حضور، واکنشها و عملکرد کاربر به عمل او در دنیای واقعی نزدیکتر خواهد بود. این مفهوم بسیار پراهمیت است، اما متاسفانه اندازهگیری عینی آن دشوار است. برای مثال در تلاشهایی برای اندازهگیری حضور به شکل عینی، محققان در یافتند که افزایش حضور با افزایش توجه نسبت به محرک در محیط و کاهش توجه نسبت به محرک غیرمربوط مرتبط است. فعالیت بیشتر مناطق جلویی و آهیانهای با استفاده از EEG نیز در صورت حضور بیشتر گزارش شده است.
یکی از زیرمجموعههای حضور، سطح غرق شدن است که بوسیله سطح وفاداری حسی دریافتی بوسیله VR مشخص میگردد. این پارامتر از اجزاء بسیاری مانند میدان دید، میدان تشخیص حرکت، اندازه نمایش و استریوسکوپی تشکیل شده است. غرق شدگی توصیف عینی توانایی فنی سیستم VR است که سطح جزئیات در محیط مجازی است، درحالیکه حضور واکنش روانی کاربر را به محیط مذکور توصیف میکند. بنابراین ممکن است کاربرهای مختلف در سیستمهایی با سطح غرق کنندگی برابر، سطح متفاوتی از حضور را برای خود گزارش کنند. در کل به نظر میرسد سیستمهایی با سطح غرق کنندگی بالاتر، سطح بالاتری از تعمیمپذیری، یادآوری بهتر، برانگیختگی واکنشهای هیجانی بهتر، همکاری بهتر و اضطرابی طبیعیتر را القاء میکنند.
ذکر این نکته نیز لازم است که سطح غرق شدگی بالاتر، عوارض جانبی بیشتری نیز با خود میآورد. از این عوارض به عنوان VRISE یاد میشود. این عوارض ممکن است به دلیل تاخیر سیستمی در پردازش حرکت و پردازش گرافیکی رخ دهد که در صورت رخ دادن عدم هماهنگی بین این موارد، ممکن است حالاتی مانند دریازدگی یا سرگیجه و… به وجود بیاید.
دو جنبه مهم در ارزیابی سطح حضور در محیطهای واقعیت مجازی غرق کننده وجود دارند که عبارتند از 1) فضا و حرکت و 2) کنترل بیشتر بر روی محیط بصری.
بسیاری از تحقیقات متوجه ناهماهنگی میان تشخیص فاصله و اعمال ادراکی حرکتی مانند دست بردن به سمت چیزی شدهاند. علاوه بر این، مشخص شده است که در VR کاربران عموما اندازه محیط و فاصله نسبت به اشیاء را کمتر از حد واقعی تخمین میزنند. این اثر ممکن است به دلیل دید یک چشمی و دوچشمی، انواع میدانهای دید و حتی نشانههای عمق استریوسکوپی و اختلاف منظر حرکتی به وجود بیاید. در دنیای واقعیت مجازی، تفاوتی میان مساعدات (فاصله ثابت میان ناظر و نمایشگر) و همگرایی(همگرایی چشمان کاربر بر روی شی مجازی) وجود دارد که در دنیای واقعی بسیار به هم تنیده هستند. پیشنهادهایی برای حل این مشکل مانند اضافه کردن امکان حرکت در محیط با بازخورد بینایی پیوسته ارائه شده است.
البته از این عدم هماهنگی در مواردی مانند بررسی توهمات بصری بازجهتگیری(Visual Reorientation Illusions) که در آن سطح اشیاء بر اساس حرکت کل میدان دید تغییر کیفی کرده و ادراک میشوند استفاده کرد. مثلا میتوان جهت گیری طبیعی بالا و پایین را در یک شبیهسازی مجازی تغییر داده و واکنشهای کاربر را بررسی کرد. در اینجا هم میتوان با ایجاد تغییراتی مانند جهت نور، آزمایشاتی را انجام داد که پیادهسازی آنها در شرایط معمول ممکن نیست.
از لحاظ کنترل بر روی محیط بصری، واقعیت مجازی امکان دقیقترین کنترل بر گستردگی فضایی نور در محیط و همچنین فاصله و مکان محرک را دارا است. برای مثال با دستکاری اشیاء در فضایی سه بعدی، میتوان تاثیر اختلاف منظر مثبت و منفی را بررسی کرد، کاری که در شرایط آزمایشگاهی معمول امکان پذیر نیست. در مورد کنتراست نیز همین موضوع صادق است که انواع کنتراست در طیفهای نور متفاوت قابل پیاده سازی بوده و آزمایشهایی مانند بررسی بر روی پدیده کنتراست رنگها را بدون مشکلات معمول این آزمایشات در شرایط عادی، در واقعیت مجازی انجام داد.
در این مقاله نکاتی در مورد واقعیت مجازی، تکنولوژی جدید و امکان استفاده از آن در آزمایشات روانشناختی مورد بررسی قرار گرفته است. واقعیت مجازی امکانات بسیاری را برای کاربران خود فراهم کرده و قدمی دیگر جهت نزدیکتر شدن تجربه دنیای مجازی به تجربه دنیای واقعی محسوب میگردد. با پیشرفت فناوری پردازندهها، دستگاههای واقعیت مجازی امروزه با کیفیتی بسیار بالا شرایط محیطی را رندر و شبیهسازی کرده و امکان اضافه کردن دروندادهای حسی بیشتری علاوه بر درونداد بینایی را نیز ممکن ساختهاند.
یکی از مشکلات پیشروی آزمایشات روانشناختی اعتبار بومشناختی این آزمایشات بوده و است. در صورت پایین بودن اعتبار بومشناختی به دلیل تفاوت زیاد بین شرایط آزمایشگاهی و شرایط واقعی، امکان تعمیم نتایج به دست آمده در آزمایش به دنیای واقعی کم و کمتر میشود. اما امروزه با کمک تصاویر طبیعیتر و تجربه نزدیکتر به واقعیتی که VR در اختیار ما قرار داده، میتوان بر این محدودیت نیز فائق شد.
با این حال به نظر میرسد در کنار تمامی نکات مثبتی که VR برای آزمایشات به ارمغان آورده، هنوز محدودیتهایی نیز متوجه این تکنولوژی هست. برای مثال علی رغم بالا بودن سطح غرق کنندگی این سیستمها به دلیل بالا بودن سطح فناوریهای مورد استفاده، هنوز رسیدن به سطح حضور مناسب مسالهساز است. در صورت بالا رفتن سطح حضور، واکنشهای کاربر به محرک و عملکرد او نیز طبیعیتر شده و اعتبار بومشناختی بیشتری متوجه آزمایش خواهد بود.
البته استفاده از VR صرفا به آزمایشات محدود نبوده و امکان استفاده درمانی از آن نیز وجود دارد. برای مثال VR بدون محدودیتهای درمانی معمول در مواجهه درمانی، میتواند با شبیهسازی محرکهای خطرناک به روبهرو کردن کاربر با محرکها به شکل تدریجی و حل مساله او کمک کننده باشد.
مسائل ذکر شده در این مقاله تنها بخشی از مسائل مربوط و استفادههای ممکن از VR هستند. با توجه به پیشرفت روزافزون این فناوری و راحتی استفاده از آن (امروزه سیستمها از اتاقهای VR به سوی دستگاههای نصب شونده بر روی سر با وزنهای سبک تغییر کردهاند) باید انتظار استفادههای گستردهتر از آن در زمینه روانشناسی را داشته باشیم. انعطاف پذیری بسیار بالای VR در کنار قدرت پردازشی مناسب امکان شبیهسازی سناریو و موقعیتهای بسیاری را برای آزمایشگران فراهم نموده است. این انعطافپذیری امکان خلق شرایط آزمایشی منحصر به فرد، با امکان کنترل بسیار دقیق پارامترهای متفاوت را ایجاد کرده که باعث تسهیل بسیار زیاد طراحی آزمونهای روانشناختی و پیادهسازی روشهای درمانی توسط روانشناسان شده است.
با انتشار DSM-5 در سال 2013 اختلال وسواس فکری عملی (OCD) به عنوان تشخیصی جدا از اختلالات اضطراب طبقهبندی شد. بخش تشخیصی جدید شامل زیرمجموعهای از اختلالات مرتبط مانند اختلال Body Dismorphic disorder، Hoarding disorder، Trichotillomania، Excoriation disorder و بسیاری دیگر از وضعیتهای مرتبط با OCD شد. OCD همچنین در ICD10 به عنوان اختلالی جدا و دستهبندی منحصر به فرد قرار گرفته است.
با توجه به تعاریف DSM5، OCD با تشریفات رفتاری (Behavioral Rituals) و ذهنی توصیف میشود که به عنوان تلاشی برای اجتناب یا پوشاندن ترس از فکر یا تصویر یا تکانه خاصی توسط فرد مورد استفاده قرار میگیرند. معمولا افراد مبتلا به این اختلال، تحت تاثیر اضطراب فزایندهای در مواجهه با مسائل روزمره زندگی قرار میگیرند و برای دوری از این اضطراب و کاهش آن، به اعمال ذهنی یا رفتاری روی میآورند که تکراری بوده و با مراسم خاصی پیاده میشوند. به دلیل تکراری بودن این افکار و تصاویر و پیامدهای ناخواسته و اجباری پس از آن، عموما این مسئله اختلال زیادی در کارکرد و زندگی روزمره افراد مبتلا به وجود میآورد.
اختلال BDD (Body Dysmorphic Disorder) یکی از مواردی است که شباهات زیادی با OCD دارد. با توجه به اهمیت تصویر بدنی و نارضایتی از بدن، تحقیقاتی بر روی استفاده از واقعیت مجازی (VR) برای درمان افرادی که مبتلا به اخلال BDD بودند انجام شد. در هسته این بیماری، فرد بیش از حد نقصی خیالی در ظاهر خود را تصور میکند و باور دارد که به شکلی غیرعادی زشت، غیرجذاب و یا ناقصالخلقه است. هر بخشی از بدن میتواند منبع این اشتغال ذهنی آسیبزا باشد، مثل تصور نامتقارن بودن بخشهایی از بدن. چنین افرادی در صورت مواجه با چنین اشتغالات ذهنی آزاردهندهای، درست مانند مواردی که از OCD رنج میبرند سعی میکنند با انجام دادن رفتارهای زمانبر و تکراری مانند چک کردن در آینه اضطراب خود را کاهش دهند.
اولین تلاشها برای استفاده از تکنولوژی برای درمان OCD در اواخر سالهای 1980 توسط بائر و همکاران (Baer, L., Minichiello, W. E., & Jenike, M. A. (1987).) در دهه 80 میلادی انجام شد. این گروه برنامهای کامپیوتری راطراحی کرد که به بیماران کمک میکرد به درمان رفتاری خود پایبند مانده و از تشریفات و مراسم چک کردن خود بکاهند. این برنامهها نسخههای توسعه یافته و متفاوت دیگری را در طول سالها در کنار خود تولید کردند. ابزارهای بر پایه فناوری کامپیوتری به عنوان روشهای کارآمد در درمان OCD خود را نشان دادهاند.
تحقیقات در رابطه با کاربردهای VR در درمان OCD در سالهای اخیر ظاهر شده و بر سه جنبه OCD تمرکز داشتهاند: رفتارهای چک کردن (Checking Behaviors)، ترس از آلودگی و کندی مرتبط با شک و ایدهآل گرایی. پیش از این دادههای بسیاری در رابطه با القای واکنشهای OCD-مانند در شرایط آزمایشی وجود داشته که شامل تکالیفی مانند مرتب کردن فضایی بهم ریخته یا چک کردن روشن بودن گاز به شکل مکرر بودند. اکنون از چنین تکالیفی در محیط واقعیت مجازی نیز استفاده میشود.
اولین بررسی در رابطه با OCD و VR به رفتارهای چک کردن پرداخت و در سال 2008 توسط کیم و همکاران انجام شد. هدف در آنجا مشخص کردن این بود که آیا افراد مبتلا به OCD در محیط مجازی نیز مانند محیط واقعی عمل میکنند یا خیر. فرضیه این بود که افراد مبتلا به OCD بیشتر از گروه کنترل به چک کردن میپردازند و اضطراب بیشتری را تحمل میکنند.
اولین تکلیف آنها ورود به محیط VR و تمرین بود. شرکت کنندگان باید در محیط مجازی در آپارتمان وارد شده و برای رفتن به سر کار آماده شوند. در طول شبیه سازی، آنها راهنماییهایی برنامه ریزی شده در محیط را مبنی بر روشن کردن لامپها، باز کردن پنجره و در و روشن کردن گاز و… را دریافت میکردند. تمامی محرکها در انتهای مرحله تمرینی، باز یا روشن رها میشدند. در طول این مرحله شرکت کنندگان مسیریابی در محیط مجازی را یاد میگرفتند و همچنین ارتباطی با محرک مجازی برقرار میکردند تا حسی از مسولیت در آنها ایجاد شود (برای مثال «با باز کردن شیر گاز و نبستن آن ممکن است اتفاق ناگواری رخ دهد!».) مرحله دوم شامل تکلیف حواسپرتکن برای دور کردن توجه فرد از اعمالی که پیش از آن انجام داده بود بود. از شرکت کنندگان خواسته شد تا بین اشیاء گوناگون غیر تهدید کنندهای که بعد از انتخاب شدن توسط آنها ناپدید میشدند انتخاب کنند. در سومین تکلیف که تکلیفی اساسی برای این برنامه بود نیز از شرکت کنندگان درخواست میشد تا به شکل آزاد همه چیز را در آپارتمانی مجازی بیش از ترک آنجا چک کنند. تعداد اعمال گزارش شده برای تشریفات چک کردن و زمان گذرانده شده برای هرکدام از این چک کردنهای رفتاری در طول این مدت اندازهگیری شد. وقتی با وضعیت کنترل مقایسه شد، نمونههای بالینی زمان بسیار بیشتری را برای چک کردن صرف کردند. افراد مبتلا به OCD همچنین رفتار چک کردن بیشتری را نشان دادن اگرچه این تفاوت به تفاوت معنادار آماری نرسید. امتیاز اضطراب به شکل معناداری قبل از چک کردن در افراد متبلا به OCD بیشتر بود، و بعد از چک کردن در هردو گروه به شکل معناداری کاهش یافته بود. در افراد متبلا، سطح اضطراب بعد از چک کردن به شکلی معنادار و مثبت با شدت نشانههای OCD، سطح اضطراب عمومی و زمان صرف چک کردن همبستگی داشت. با این تحقیق محققان نشان دادند که میتوان در محیط واقعیت مجازی برخی از مشاهداتی که در محیط فیزیکی واقعی وجود دارد را تکرار کنند. بیماران مبتلا به OCD در محیط مجازی نیز اضطراب بالایی را نشان داده و زمان زیادی برای چک کردن اشیا معمولی و اشیا تهدید کننده را صرف میکردند که مرتبط به حس مسئولیت پذیری متورم آنها بود. علی رغم عدم امکان به وجود آمدن خطری واقعی برای شرکت کنندگان واکنش آنها به این محیط بسیار طبیعی بوده و این تحقیق بدین وسیله نشان داد که VR میتواند به عنوان گزینه قابل اتکایی برای ایجاد اضطراب مورد استفاده قرار بگیرد.
چنین نتایج میتوانند پیامدهای مثبت زیادی داشته باشند. استفاده از محیطهای استاندارد شده واقعیت مجازی به دلیل امکان یکپارچه کردن بسیاری از شرایط میتواند تحقیقات آزمایشگاهی را تسهیل ببخشد. امکانات بسیار زیاد محیط واقعیت مجازی برای محققان و درمانگران بسیار جذاب است و امکان اعمال بسیاری از پروتکلهای گوناگون در محیطهای استاندارد، با قابلیت کنترل پذیری بالایی را به کاربران ارائه میدهد (Abramowitz, J., Brigidi, B., & Roche, K. (2001)، Bouchard, S., Côté, S., & Richard, D. S. (2007)، Whittal, M., Woody, S. R., McLean, P. D., Rachman, S. J., & Robichaud, M. (2010).
پس از تحقیقات اولیه کیم و همکاران بر روی افراد مبتلا به اختلال OCD، در سال 2010 آنها امکان استفاده بیشتر از محیطهای واقعیت مجازی برای ارزیابی رفتارهای چک کردن در بیماران OCD را مورد بررسی قرار دادند(Kim, K., Kim, C.-H., Cha, K. R., Park, J., Rosenthal, M. Z., Kim, J.-J., et al. (2010)). آنها مانند آزمایش قبلی از سه تکلیف استفاده کردند، اما تغییرات جزئی در پروسه کار نیز به وجود آوردند. برای مثال محیط دومی طراحی شد که شامل دفتری مجازی بود که پیش از رفتن به محیط خانه باید در آنجا میماندند، ارزیابی دقیقتری از رفتارهای معمول چک کردن انجام شد که شامل فرکانس رفتارهای چک کردن، زمان نگاه کردن و یا خیره شدن به اشیاء در طول رفتارهای چک کردن، طول و مسیر پیموده شده در طول غوطهوری (Immersion) و زمان صرف شده برای رفتارهای چک کردن به برنامه قبلی اضافه شد. مرحله تمرینی شامل 10 دقیقه به ازای هر محیط بود، مرحله حواسپرتی 5 دقیقه بود و محدودیت زمانی برای فاز سوم وجود نداشت. اینبار افرادی که مبتلا به OCD بودند به شکلی معنادار با گروه کنترل تفاوت داشته و تقریبا سه برابر رفتارهای چک کردن را انجام داده، دو برابر زمان صرف خیره شدن به محرک مجازی صرف کرده و مسیرهای طولانیتری را در محیط مجازی پیمودند. همبستگی میان شدت وضعیت OCD فرد و فرکانس و طول زمان رفتارهای چک کردن و همچنین زمان خیره شدن مشاهده شد.
برای پالودن دقیقتر نتایج، کیم و همکاران در سال 2012 زیرگروه خاصی از بیماران مبتلا به OCD که به شکلی خاص اجباری مبنی بر چک کردن را نشان میدادند مورد بررسی قرار دادند(.Kim, K., Roh, D., Kim, C. H., Cha, K. R., Rosenthal, M. Z., & Kim, S. I. (2012a) ) برای اینکار آنها از آپارتمان مجازی و تکالیف و سنجههای آزمایش سال 2010 استفاده کردند. سه گروه شرکت کننده بوسیله روانپزشکان بر اساس مقیاس نمرهدهی به علائم مورد ارزیابی قرار گرفتند: الف) افرادی که OCD آنها غالبا متشکل از اجبارهای چک کردن بود (n=22)، ب) افرادی که از OCD رنج برده اما اجبار چک کردن را نداشتند (n=17)، ج)گروه کنترل سالم (n=33). روششناسی کار مشابه تحقیق پیشین بود، با این تفاوت که ارزیابی زمان چک کردن مورد پالایش قرار گرفته و ارزیابی از وضعیت اضطراب به وجود آمده توسط تکلیف حذف شده بود. در طول مرحله سوم، زمانی که صرف چک کردن مناطق شده بود از زمان کلی صرف شده در آپارتمان مجازی جدا شد. احساس حضور (Presence) و درصد اشیایی که حداقل یکبار توسط کاربر خاموش شدند (حدود 60%) در هر سه گروه مشابه بود. نتایج تایید کردند که بیماران OCD که به طور بخصوص اجبار چک کردن را نشان میدادند در برخی واکنشها در دنیای مجازی تفاوت داشتند. در مقایسه با گروه OCD دیگر، آنها زمان بیشتری را صرف چک کردن کردند، پیش از ترک آپارتمان زمان کلی بیشتری را در آنجا صرف کردند و مسافت بیشتری را در آپارتمان صرف رفت و آمد کردند. رفتار چک کردن واقعی و زمان خیره شدن در گروه OCD چک کننده نسبت به دیگر گروه غیرچک کننده OCD و گروه کنترل بالاتر بود، اما به معناداری آماری نرسید. نبود تفاوت میان این دو متغیر ممکن است به دلیل واریانس گسترده امتیاز گروه OCD با اجبار چک کردن بوده باشد.
تکرار نتایج آزمایش گروه کیم در فرکانس رفتارهای چک کردن (در یکی از سه بررسی) و زمان خیره شدن در طول چک کردن (در یکی از دو بررسی) متناقض بود. همچنین تمامی شرکت کنندگان بخش مهمی از محرکهایی که به شکل بالقوه تهدید کننده بودند را در هر دو بررسی که این سنجه را اندازهگیری کرده بودند فراموش کردند. ممکن است دلیل این امر کمبود تهدید کنندگی برخی از این محرکها، توانایی برخی از آنها در برانگیختن تکانه بیش از دیگران بوده باشد. پایش رفتارهای چک کردن و افزایش تهدیدآمیز بودن آنها و حذف محرکهایی که حتی توسط گروه کنترل نیز فراموش میشوند میتواند اختصاصیتر شدن تکلیف را بهبود بخشیده و تاثیر بیشتری بر رفتارهای چک کننده ایجاد کند. احساس مسئولیت یا پیامدهای ممکن نیز میتوانند توسط پیراستن محیط مجازی (برای مثال تغییر برخی محرکها در لیست، آتش را با کنتراست بیشتری نشان دادن، قرار دادن وسایل قابل اشتعال نزدیک به گاز) یا دستکاری روایتی که به شرکت کننده ارائه میشود (برای مثال: «اگر اتفاقی برای آپارتمان بیافتد تو مسئول هستی») تشدید شود.
اگرچه بیماران اجباری(Compuslive)از لحاظ رفتاری بیشتر چک نکردند، اما برای مدت زمان طولانیتری چک کردند که شاید به دلیل دقت بیش از حد آنها در چک کردن تشریفاتی آنها باشد. تفاوتهای کیفی در انجام چک کردن و دیگر رفتارهای تشریفاتی با OCD سازگار بود. به هر رو نتایج سری بررسیها توسط سون کیم، کوانگوگ کیم و همکارانشان نشان دادند که تحت شرایط آمادهسازی شده (Primed) افرادی که از OCD و چک کردن اجباری رنج میبرند واکنش متفاوتی نسبت به دیگر افراد نشان میدهند (که با انتظارات در مورد این بخش از جمعیت بالینی سازگار است): اضطراب بیشتری را نشان میدهند، زمان بیشتری را صرف چک کردن تکراری میکنند و مسافت طولانیتری را طی میکنند.
محققان استفاده از محیطهای مجازی برای اجبارات(Compulsions) که با تقارن، نظم و ایدهآل گرایی مرتبط بوده را نیز مورد بررسی قرار دادهاند. برخی از افرادی که از OCD رنج میبرند رفتارهای اجباری تکراری و سختگیرانهای از خود نشان میدهند تا چیزها را «با ترتیب درست» قرار بدهند(.Ecker, W., Kupfer, J., & Gönner, S. (2014) ) چنین افرادی زمان زیادی را صرف مرتب کردن، چیدن و دوباره قرار دادن اشیا تا زمانی که «آنطور که باید به نظر بیایند» منظم شوند میکنند. این مسئله میتواند دلیل کندی عمل در بسیاری از بیماران OCD نیز باشد.
روه و همکاران در سال 2010 تکلیفی سه بعدی را طراحی کردند که در آن اشیا به شکلی نامنظم بر روی میز قرار گرفته و شرکت کنندگان باید تا زمانی که احساس میکردند تکلیف کامل انجام شده به مرتب کردن آنها بپردازند(Roh, D., Kim, K., & Kim, C.-H. (2010)). در بررسی اول 28 فرد بزرگسال که از OCD رنج نمیبردند تکلیف را تکمیل کرده و عملکرد آنها با سنجههای عمومی OCD و سنجه خاص تقارن همبسته شد. زمانی که شرکت کنندگان صرف مرتب کردن اشیا تا رسیدن به حس کامل شدن تکلیف صرف کردند و همچنین تعداد کلیکهای مورد نیاز به شکلی معنادار با امتیاز زیرمجموعه منظم کردن در Obsessive Compulsive Inventory همبستگی داشت.
در تحقیقی دیگر در سال 2012 کیم و همکاران نسخه تعدیل شدهای از تکلیف را مورد آزمون قرار دادند(Kim, K., Roh, D., Kim, S. I., & Kim, C. H. (2012b)). در این آزمون آنها بر اضطراب تمرکز کردن. شرکت کنندگانی که از OCD رنج نمیبردند باید سه تکلیف را که به شکل تصادفی پشت سر هم قرار میگرفتند کامل کرده و آنها را در دو روز دیگر نیز تکرار کنند: الف) آزادی عمل کامل برای بازچینی اشیا، ب)با محدودیت زمانی 70 ثانیه، ج)با محدودیت 35 عمل. زمان گذرانده شده و تعداد کلیکها دائما به شرکت کنندگان در تمامی وضعیتها نشان داده شد. اضطراب پیش از شروع تکلیف، کمی پس از شروع تکلیف، پیش از پایان هر تکلیف و در نهایت پس از اتمام تکلیف در مقیاس 0 تا 100 اندازهگیری شد. تحلیلها حاوی سه نتیجه اصلی بود. اول اینکه تکلیف منظم کردن به شکل آزاد باعث ایجاد اضطراب نشد. این نتیجه از جمعیت غیربالینی انتظار میرفت. با توجه به همبستگیهای یافت شده در بررسی پیشین، تکلیف منظم کردن آزاد باید در افراد OCD که از جبر برای تقارن و بازچینی رنج میبرد باعث ایجاد اضطراب شود. امتیازات اضطراب هنگام شروع شدن تکلیف با زمان محدود به شکل معناداری با پرسشنامه در مورد تقارن، بازچینی و منظم کردن همبستگی داشت. دوم اینکه مجبور بودن به بازچینی اشیا در مدت زمانی محدود باعث القای اضطراب میشد. این نتیجه مورد انتظار و جالب توجه بود. این مورد نشان میدهد که ابزار قابلیت تعدیل شدن برای القای اضطراب را حتی در موارد کنترل نیز دارد. سومین یافته این بود که اضطراب تنها در اولین روز آزمون القا شد. هیچکدام از تکالیف با تکرار در طول زمان تاثیری بر اضطراب نداشتند. کیم و همکاران از این یافته این برداشت را کردند که خوگیری ممکن است در محیط مجازی نیز رخ بدهد. بررسیهای بیشتر در جمعیت بالینی نیاز است تا این فرضیه به اثبات برسد(Kim, K., Roh, D., Kim, S. I., & Kim, C. H. (2012b)). هردو بررسیهای انجام شده توسط این گروه امید بخش بوده و میتوانند راهگشای استفاده از واقعیت مجازی برای ارزیابی و درمان اجباراتی که شامل ادراک «حالت دقیقا-درست» (Just Right Perceptions) که 20% از مبتلایان OCD را تشکیل میدهند باشند.
گروه دیگری از محققان ایتالیا نیز از فناوری واقعیت مجازی برای سنجش ابعاد بالینی OCD استفاده کردند(La Paglia, F., Cascia, L., Rizzo, R., Cangialosi, F., Sanna, M., Riva, G., & La Barbera, D. (2014)، . تمرکز آنها بر روی اثبات آزمون سایکومتریک جدیدی بود که به معلولیتهای نروفیزیولوژیک حساس باشد. مزیت اصلی VR نسبت به ابزارهای معمول ارزیابی نروفیزیولوژیک اعتبار بومشناختی بالقوه به شدت بالاتر است. به دلیل اینکه سناریوهای مجازی وضعیت استاندارد شدهای از زندگی را بازنمایی میکنند، امید است که عملکرد افراد در آزمونهای VR به شکلی معنادار و چشمگیر با مشکلاتی که به شکل روزمره بیماران با آنها رو به رو میشوند مرتبط باشد.
اخیرا تعداد زیادی از بررسیها عملکرد ضعیف بیماران مبتلا به OCD را در تکالیف کلاسیک آزمونهای نوروفیزیولوژیک را نشان دادهاند. بسیاری از علائم OCD ممکن است با عملکرد ضعیفتر و کندتر در تستهای نوروفیزیولوژیک مرتبط باشند، علائمی از قبیل احساس «دقیقا درست»، ایدهآلگرایی، شک آسیبزا، عدم اطمینان به خاطرات فرد، اشتغال ذهنی به تقارن یا نگرانیها در مورد سرایت.
در این زمینه تحقیق لاپاگلیا و همکاران جالب توجه است(La Paglia, F., Cascia, L., Rizzo, R., Cangialosi, F., Sanna, M., Riva, G., & La Barbera, D. (2014)). در این بررسی آنها 30 نفر مبتلا به OCD و 30 نفر سالم را در گروه کنترل قرار دادند. نسخه واقعیت مجازی از Multiple Errand Test طراحی شد تا کارکردهای اجرایی و قابلیت کاربر برای طرحریزی مسیری در حل مشکلات روزمره را ارزیابی کند. بعد از جلسات تمرینی از کاربران خواسته میشد تا به سوپرمارکتی وارد شده و چیزهایی از قبیل میوه و غذایی را خریداری کنند. شرکت کنندگان آزاد بودند برای کامل کردن تکالیف به هر ترتیبی که خواسته وارد عمل شده و تنها از چند قانون پیروی کنند. این قانون ها شامل موارد زیر بود: هرگز دوبار به یک راهرو وارد نشوید، بدون قصد خرید وارد راهرویی نشوید، بیش از یک نسخه از هر دسته بندی خرید نکنید و با آزمونگر صحبت نکنید. یک انباره از آزمونهای نوروفیزیولوژیک پیش از آزمون انجام شد. سه یافته قابل توجه از این بررسی به دست آمد. اول اینکه امتیازات آزمون نوروفیزیولوژیک افرادی که از OCD رنج میبردند در بازه نرمال قرار داشت، گرچه به شکلی معنادار از شرکت کنندگان گروه کنترل بدتر بود. دوم اینکه در مقایسه با گروه کنترل، شرکت کنندگان مبتلا به OCD سطوح پایینتری از توجه تقسیم شده، خطاهای بیشتر، استراتژیهای ناکار آمدتر و خود تصحیحی بیشتری را نشان داده و در کل زمان بیشتری را برای تکمیل تکلیف صرف کردند. سومین یافته حاکی از این بود که خرده مقیاسهای تکلیف مجازی به شکلی معنادار و عکس با سنجههای نوروفیزیولوژیک مانند کارکرد لوب پیشانی، کارکردهای اجرایی، حافظه کوتاه مدت و حافظه فضایی همبستگی داشت. همبستگیهای معناداری نیز با توجه انتخابی مشاهده شد. تمام اینها در کنار هم نشان دادند که میتوان از VR برای ارزیابی برنامهریزی، حل مسئله، توجه تقسیم شده و انعطافپذیری ذهنی در افراد متبلا به OCD استفاده کرد. این یافتهها یافتههای روه و همکاران مبنی بر زمان مصرفی بیشتر افراد OCD را تایید کردند. داشتن قوانین بیشتر به اطلاعات بیشتر دریافتی انجامید.
بسیاری از محققان به کارایی مناسب بازیهای شناختی برای درمان اختلالات تاکید داشته و مقرون به صرفه بودن بازیها را نقطه قوت مناسبی در برابر درمان با استفاده از واقعیت مجازی میدانند. در مقایسه ابزارهای مداخله درمانی گوناگون، باید نسبت هزینه به تاثیرگذاری روش و ابزار مداخله را به دقت مورد بررسی قرار داد. بازیهای شناختی توانایی محدودی در ارائه اطلاعات حسی به کاربر داشته و به دلیل ناتوانی در غوطهور کردن کاربر، در برابر روشهای در محل (In-vivo)، اعتبار بوم شناختی پایینتری را دارا هستند. اعتبار اکولوژیک به معنای نزدیکی شرایط مورد بررسی به دنیای واقعی است و تا کنون پایین بودن این اعتبار یکی از نکته ضعفهای اکثر ارزیابیها و مداخلات روانشناسی بوده است. رابط کاربری بازیهای شناختی در مقایسه با واقعیت مجازی محدودتر، دو بعدی و با قابلیت تعامل پایینتری است که به لمس با انگشتان ختم میگردد. در مقابل محیط واقعیت مجازی با امکان طراحی سناریوهای زندگی واقعی میتواند با اعتبار بومشناختی بالاتری با تاثیرگذاری بیشتری در درمان اختلالات روانشناختی نقش خود را ایفا کند. در محیط واقعیت مجازی امکان ارائه اطلاعات بصری با کیفیت بالاتر با میدان دید وسیعتر، صوتی، هاپتیک و بویایی به شکلی غوطهورکننده ممکن است.
اضطراب، توجه، انعطاف پذیری و رفتارهای خاص در طول غوطهوری متغیرهای مهمی در ارزیابی شدت OCD در VR هستند. یکی از نکات مهم تحقیقات در این زمینه این بود که VR فرصتی منحصر به فرد برای ضبط و تحلیل رفتار افراد با OCD را ارائه میدهد. به دلیل اینکه نرمافزار VR تمام اعمال اجرایی کاربر را ردیابی و ثبت میکند، درمانگران میتوانند به اطلاعات بسیار گستردهای از رفتار درمانجو، الگوهای رفتاری، جهت پیگیری شده برای جستجو در محیط، نزدیک شدن به هر محرک، زمان صرف شده و تردید در لمس کردن اشیا و نوع اشیا مورد اجتناب دسترسی داشته باشند.
با توجه به شایع بودن ترس از نجاست و همپوشانی مسائل مذهبی با ترسهای افراد OCD و دامن زده شدن به اجتناب آنها، ما به عنوان طرحی پیشنهادی قصد بررسی تاثیرات محیط واقعیت مجازی در در مواجهه و درمان افراد با ترس از سرایت بیماریها را داریم. به عنوان محیط پیشنهادی، سرویس بهداشتی عمومی با چند سطح از کثیف یا تمیز بودن طراحی میشود. متغیر تمیز بودن محیط توسط درمانگر در تمام لحظات قابل تغییر است. با طراحی تکالیفی از قبیل وارد شدن به توالتها، باز و بسته کردن شیرهای آب و حتی تمیز کردن توالت میتوان فرد مبتلا را کمکم با محیطی که ترسی غیرمعمول از آنرا تجربه میکند مواجه کرد. متغیرهای پیشنهادی برای اندازهگیری سطح استرس Heart Rate Variability، Skin Electroconductivity و آلفا آمیلاز بزاقی است که به شکل پیش-پس تیماری اندازهگیری میگردند. از پرسشنامهها نیز برای اندازهگیری سطح استرس و سطح اجتناب به شکل پیش و پس تمرینی استفاده میشود تا شرکت کنندگان گزارشی شخصی نیز از سطوح استرس و اجتناب خود داده باشند. سپس با مقایسه گروه تحت تیمار واقعیت مجازی با گروه کنترل، میتوان تاثیر این روش جدید بر مداخلات برای درمان OCD را به شکل آماری بررسی کرد.
منابع
Baer, L., Minichiello, W. E., & Jenike, M. A. (1987). Use of a portable-computer program in
behavioral treatment of obsessive-compulsive disorder. American Journal of Psychiatry,
144(8), 1101.
Baer, L., Minichiello, W. E., Jenike, M. A., & Holland, A. (1988). Use of a portable computer
program to assist behavioral treatment in a case of obsessive compulsive disorder. Journal of
Behavioral Therapy and Experimental Psychiatry, 19, 237–240
Kim, K., Kim, C.-H., Kim, S.-Y., Roh, D., & Kim, S. I. (2009). Virtual reality for obsessivecompulsive disorder: Past and the future. Psychiatry Invest, 6, 115–121.
Lack, C. W., & Storch, E. A. (2008). The use of computer in the assessment and treatment of
obsessive-compulsive disorder. Computers in Human Behavior, 24, 917–929.
Kim, K., Kim, C.-H., Cha, K. R., Park, J., Rosenthal, M. Z., Kim, J.-J., et al. (2010). Development
of a computer-based behavioral assessment of checking behavior in obsessive-compulsive disorder. Comprehensive Psychiatry, 51, 86–93.
Kim, K., Roh, D., Kim, C. H., Cha, K. R., Rosenthal, M. Z., & Kim, S. I. (2012a). Comparison of
checking behavior in adults with or without checking symptoms of obsessive-compulsive disorder using a novel computer-based measure. Computer Methods and Programs in Medicine,
108, 434–441.
Roh, D., Kim, K., & Kim, C.-H. (2010). Development of a computer based symmetry and arrangement symptoms measures in obsessive-compulsive disorder. Annual Review of CyberTherapy and Telemedecine, 8, 43–45.
La Paglia, F., Cascia, L., Rizzo, R., Cangialosi, F., Sanna, M., Riva, G., & La Barbera, D. (2014).
Cognitive assessment of OCD patients: NeuroVR vs neuropsychological test. In B. K.
Wiederhold & G. Riva (Eds.), Annual review of cyberThrapy and telemedecine (pp. 40–44).
IOS Press.
Raspelli, S., Carelli, L., Morganti, F., Poletti, B., Corra, B., Silani, V., et al. (2010). Implementation
of the multiple errands test in a NeuroVR-supermarket. Studies in Health Technology and
Informatics, 154, 115–119.
واقعیت افزوده برای بازاریابی ویدیوئی نیز مورد استفاده قرار میگیرد. تبلیغات چاپی میتواند به صورتی طراحی شود که بتواند از ساختار خاصی استفاده کنند که با اسکن شدن توسط دستگاه واقعیت افزوده، ویدیو خاصی را که به عنوان تبلیغ در نظر گرفته میشود را پخش کند. تفاوت کلیدی میان واقعیت افزوده و تبلیغ مستقیم با تصویر این است که میتوان از چند لایه راسنه به صورت همزمان در یک زمان در تصویر استفاده شود. برای مثال میتوان از دکمه به اشتراک گذاری در شبکههای مجازی یاد کرد. استفاده از تبلیغات چاپی سنتی با استفاده از ماشه واقعیت افزوده میتواند رسانههای مختلف را به یکدیگر متصل کند. واقعیت مجازی میتواند باعث پیش نمایش بسیار بهتر محصولات شود. به عنوان مثال یک مشتری میتواند دید بسیار بهتری نسبت به محصول و بسته بندی آن داشته باشد بدون اینکه آن را به صورت فیزیکی باز کند. واقعیت افزوده همچنین میتواند برای انتخاب محصولات از کاتالوگ در یک کیوسک مورد استفاده قرار گیرد. تصاویر اسکن شده از محصولات میتواند دسترسی به محتوای بیشتر مثل تصاویر متفاوت و شخصی سازی را فراهم کند. در سال 2010، اتاقهای تست لباس مجازی در حال طراحی بودند تا در تجارت الکترونیک مورد استفاده قرار گیرد. در سال 2012، از یک مدل ضرب سکه با استفاده از تکنیکهای واقعیت افزوده در آروبا استفاده شد. این سکه به صورت داخلی از یک ماشه واقعیت مجازی استفاده میکرد و وقتی در مقابل یک دستگاه با قابلیت استفاده از واقعیت افزوده قرار میگیرد اطلاعات بیشتری را در لایههای مختلف به کاربر ارائه میکرد. این اتفاق در حالی رخ میداد که بدون استفاده از دستگاه مخصوص هیچکدام از این اطلاعات قابل مشاهده نبودند. در سال 2015، یک استارت آپ در کشور بلغارستان به نام iGreet نوع خاصی از تکنولوژی واقعیت افزوده را توسعه داد واز آن برای ساخت کارتهای خوش آمد گویی “زنده” استفاده کرد. یک کارت کاغذی معمولی که با محتوای دیجیتالی بهبود پیدا کرده بود در این فرآیند مورد استفاده قرار گرفت که با استفاده از برنامه iGreet اطلاعات مخصوص را نمایش میداد. در سال 2018، شرکت اپل پشتیبانی از فایلهای USDZ AR را برای گوشیهای آیفون و تبلتهای آیپد با استفاده از سیستم عامل iOS12 معرفی کرد. اپل توانست گالری تصاویر را با استفاده از تکنولوژی واقعیت افزوده پیاده سازی کند که به تمام کاربران دستگاههای تولید شده توسط اپل اجازه استفاده از این تکنولوژی را میداد. در سال 2018، Shopify یک شرکت تجارت الکترونیک کانادایی پیاده سازی و ادغام ARkit2 را معرفی کرد. بازرگانان این شرکت حالا میتوانند از قابلیت بارگزاری مدلهای سه بعدی محصولات استفاده کنند. کاربر میتواند روی محصول مورد نظر اشاره کرده تا محیط حقیقی را مشاهده کند. در سال 2018، Twinkl برنامه کلاس واقعیت افزوده خود را به صورت رایگان منتشر کرد. دانش آموزان میتوانستند با استفاده از این برنامه شهر یورک (شهری مهم در انگستان) را با ساختاری که 1900 سال پیش وجود داشته ملاحظه کنند. Twinkl همچنین توانست اولین بازی واقعیت مجازی چند نفره را با نام Little Red به بازار عرضه کند. آنها همچنین بیش از صد مدل واقعیت افزوده که برای دانش آموزان استفاده میشود را به صورت رایگان منتشر کرده است.
واقعیت افزوده حالا به صورت گستردهتر در تبلیغات آنلاین مورد استفاده قرار میگیرد. خرده فروشان از قابلیت بارگزاری عکس و تست لباس روی عکس خریدار استفاده میکنند. حتی بیشتر از آن، شرکتهایی مثل Bodymetrics از کیوسکهایی در دپارتمانهای فروش لباس استفاده میکنند که قابلیت اسکن کردن کامل بدن انسان را دارند. این کیوسک ها رندر سه بعدی از بدن کاربر را به وجود میآورند و به خریدار اجازه میدهند که لباسهای مختلفی را روی بدن خود آزمایش کنند بدون اینکه نیاز باشد در محیط واقعی آن را بپوشند و نیازمند تعویض لباس جدید باشند. فروشگاههای بزرگی مثل Bloomingdale از قابلیت اتاق مجازی برای تست لباس بهره میبرند.
واقعیت افزوده در هنرهای مجازی
واقعیت افزوده در هنرهای مجازی نیز استفاده شده و اجازه میدهد که اشیا و یا مکانها به عنوان ماشهای هنری چند بعدی برای تجربه و تعامل با دنیای واقعی مورد استفاده قرار گیرد. واقعیت افزوده میتواند به نمایش هنرهای فاخر در موزهها کمک زیادی انجام دهد. بدین ترتیب که کاربر در محیطی چند بعدی، هنرهای مد نظررا با استفاده از نمایشگر گوشی هوشمند خود مشاهده میکند. موزه هنرهای مدرن در شهر نیویورک نمایشگاهی را درون موزه به وجود آورده است که از قابلیت واقعیت افزوده برای تماشاگران استفاده میکند. کاربران میتوانند با استفاده از گوشیهای هوشمند خود با این سیستم تعامل داشته باشند. این موزه برنامهای شخصی سازی شدهای را طراحی کرده که نام آن MoMAR Gallery است. مهمانان این موزه میتوانند این برنامه را دانلود کرده و از آن برای تجربه واقعیت افزوده در راههای مختلف استفاده کنند. این قابلیت به کاربران متفاوت اجازه میدهد تا معانی مختلف و مخفی را در نقاشیهای مختلف درک و تجربه کنند.
چارچوب واقعیت مجازی درمانی برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی
فناوری واقعیت مجازی از گرافیک تولید شده توسط کامپیوتر همراه با چند حسگر استفاده میکند. این فناوری از نکات مذکور برای ایجاد یک محیط تحریک کننده که ممکن است بیماران را از نظر عاطفی درگیر کند، استفاده میکند. بیماران از نمایشگر سربندی استفاده میکنند که دارای دو نمایشگر برای هر چشم هستند. وقتی بیمار از این نمایشگر سربند استفاده میکند، نمایشگرها با فاصله چند اینچی در مقابل چشمها قرار میگیرد که باعث میشود مقدار زیادی از میدان دید اشغال شود. اتاقی که در آن از این فناوری استفاده می شود باید تاریک باشد تا کمترین میزان حواس پرتی به وجود آید. حسگرهای حرکتی به صورت داخلی استفاده شده یا درون نمایشگر سربند تعبیه شده است که اطلاعات را مربوط به موقعیت سر بیمار را با دقت بسیار زیاد به سمت کامپیوتر ارسال میکند. بدین ترتیب با تکان دادن سر بیمار به جهت بالا، پایین، چپ، راست و یا هر جهت دیگری بازخوردی بلافاصله به کامپیوتر ارسال خواهد شد. این مورد باعث میشود که که تغییرات بصری بلافاصله در صفحه نمایش قابل مشاهده باشد. بیمار همچنین میتواند در این محیط مجازی به عقب، جلو یا کنارهها حرکت کند که اینکار با استفاده از کنترلرهای مخصوص انجام میشود. شرکت کنندگان همچنین از هدفون برای ایجاد تحریک صوتی در سناریوی مجازی استفاده میکنند. همچنین از طریق این هدفون، دستورات پزشک معالج به بیمار ارسال می شود و بیمار میتواند از طریق میکروفن با پزشک در ارتباط باشد. در پایین پاهای کاربر نیز یک پلتفرم وجود دارد که میتواند حس ارتعاش را همانند کنترلر بازیهای ویدیوئی به وجود آورد. بیمار روی این سکو نشسته و یا میایستد و از طریق این ارتعاشات و راهنماهای صوتی با رویداد مجازی ارتباط برقرار میکند. در نهایت دستگاهی برای تولید بو در نظر گرفته خواهد شد که شامل کارتریج های بوهای مختلف است. این دستگاه میتواند بو های مشابه به فضایی که تروما در آن به وجود آمده تولید کند که شاید شامل بوی بدن، بوی بنزین یا حتی ادویه باشد. انتشار این بو به کمک یک کمپرسور هوا و تعدادی فن انجام خواهد شد. رابط کاربری پزشک معالج در واقعیت مجازی درمانی شامل دو نمایشگر است. یکی از نمایشگرها برای مدیریت فرآیند درمانی استفاده میشود و نمایشگر دوم برای تماشای چیزی است که بیمار آن را ملاحظه می کند. برنامه واقعیت مجازی شامل سناریوهای بصری است که به منظور شبیه سازی رویداد تروماتیک ساخته شدند. قبل از آغاز جلسه درمانی، پزشک معالج با استفاده از تنظیمات اولیه موجود به شخصی سازی محیط مجازی خواهد پرداخت تا شبیه سازی مد نظر تا حد امکان به ترما بیمار نزدیک شود. در حین این جلسه درمانی، پزشک از دکمههای برنامه ریزی شده برای تغییر شرایط موجود در دنیای مجازی استفاده میکند. به همین خاطر پزشک میتواند از محرکهای محیطی مناسب استفاده کند که همزمان با رویداد در زمانی واقعی رخ دهد، در حالی که بیمار در حال بازگویی ترومای خود است. پزشک در تمام زمان انجام واقعیت مجازی درمانی با بیمار در ارتباط است. با استفاده از هدفون، پزشک با بیمار در ارتباط خواهد بود و از او میخواهد که داستان و پریشانی خود را از تروما بازگو کند. سپس پزشک سطح پریشانی گزارش شده را بر اساس Subjective Units of Distress (SUDS) در مقیاس 0 تا 100 اندازه گیری میکند تا میزان مواجهه در حد درمانی قرار گیرد. هدف اصلی در واقع مضطرب کردن بیمار است نه در هم شکستن او.
تاریخچه استفاده از واقعیت مجازی برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی
ویتنام مجازی
اولین استفاده از واقعیت مجازی درمانی برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی توسط محققان دانشگاه اموری انجام شد. محیطهای مجازی برای دو سناریو طراحی شده بود. سناریو اول شامل هلیکوپتری بود که بیمار در آن نشسته و پشت سر خلبان را مشاهده میکرد و میتوانست از پنجره محیط ویتنام را نیز مشاهده کند. سناریو دوم شامل حضور بیمار درون محیط ویتنام بود که متشکل از جنگل، صدای هلیکوپتر، انفجار و شلیک اسلحه بود. همچنین سربازان در این شبیه سازی کلمه “حرکت کن” را فریاد میزدند. آزمایشی در سال 1999 روی یک مرد 50 ساله که سابقه خدمت در جنگ ویتنام را داشت، انجام شد. این سرباز بازنشسته به عنوان خلبان هلیکوپتر در این جنگ حضور داشت و از علائم اختلال استرسی پس از آسیب روانی به شدت رنج میبرد در حالی که از این اتفاقات بیش از 26 سال میگذشت. این درمان شامل جلساتی 90 دقیقه دوبار در هفته بود که در 7 هفته انجام شد. در این درمان بیمار در هر دو سناریو غوطه ور میشد. بعد از اتمام درمان بر اساس نتایج کلینیکی علائم اختلال استرسی پس از آسیب روانی 34 درصد کاهش پیدا کرد. این مقدار توسط گزارش بیمار و اندازهگیریها 45 درصد گزارش شده بود. او همچنین توانست نتیجه به دست آمده را تا شش ماه بعد از درمان حفظ کند. بعد از انجام این آزمایش، سربازان بازنشسته دیگری از جنگ ویتنام نیزتحت درمان قرار گرفتند که تقریبا همه آنها به نتایج خوبی دست پیدا کردند.
تصادف وسایل نقلیه مجازی
تعداد زیاد سوانح جادهای با استفاده از وسایل نقلیه باعث میشود که تعداد زیادی از افراد با مصدومیت مواجه شده یا حتی جان خود را از دست دهند. این تصادفات میتوانند باعث به وجود آمدن پیامدهای روانی شوند. این اتفاقات به حدی رایج هستند که از آن به عنوان دلیلی برای به وجود آمدن اختلال استرسی پس از آسیب روانی یاد شده است. برای بیمارانی که میخواهند با ترسهای خود روبرو شده، درمان در محل دنیای واقعی میتواند بسیار خطرناک باشد. استفاده از واقعیت مجازی برای درمان این مورد میتواند باعث کاهش مخاطرات شده چون بیمار در محیطی امن قرار میگیرد که به دور از هر نوع آسیب فیزیکی است. حالا بیمار میتواند خاطرات مربوط به ترومای خود در حادثه را بهتر درک کرده و پردازش کند. بعد از به دست آمدن شواهد مناسب برای درمان افرادی که نسبت به رانندگی هراس داشتند، تلاش بر این بود که از واقعیت مجازی مشکلات مربوط به اختلال استرسی پس از آسیب روانی که بعد از سانحه تصادف رانندگی به وجود میآید، استفاده شود. برای انجام اینکار سناریوهای مختلفی که قابلیت شخصی سازی داشتند برای درمان طراحی شد. این سناریوها شامل فرمان رانندگی، پدالهای گاز و ترمز بود. بیمار برای تجربه این شرایط از هدست واقعیت مجازی استفاده میکرد که او را در دنیای مجازی غوطه ور میکرد. این محیط مجازی برای شبیه سازی تجربه رانندگی در دنیای واقعی ساخته شده بود و خبری از صحنه تصادف در آن نبود. سپس بیمار شرایط رانندگی در جادههای مختلف را انتخاب کرده و با رویدادهای دلهره آور روبرو میشد که در زمان واقعی رخ میداد. در مطالعه انجام شده، از شش بیمار دعوت به همکاری شد که در شش ماه گذشته در تصادف جادهای حضور داشتند و از علائم اختلال استرسی پس از آسیب روانی رنج میبردند. این درمان توانست به نسبت برای کاهش هراسها و علائم موجود کمک زیادی انجام دهد.
عراق و افغانستان مجازی
در مطالعه بسیار بزرگی که در سال 2008 انجام شد، بیش از 14 درصد از سربازان حاضر در جنگهای عراق و افغانستان از اختلال استرسی پس از آسیب روانی رنج میبردند. مطالعات مکمل نشان دادند که این مقدار حتی میتواند تا 25 درصد افزایش پیدا کند. در کنار تروما مغزی به وجود آمده، این زخمهای نامرئی از دوران جنگ میتواند تاثیر بسیار زیادی روی سربازان داشته باشد. بسیاری از این سربازان در مقاطع مختلفی از جنگ به انجام خدمت فراخوانده شدند که شانس بیماریهای روانی را افزایش میداد. مطالعات انجام شده در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی برای تکنولوژیهای خلاق توانست در بین سالهای 2005 تا 2007 پروژه عراق مجازی را برای درمان سربازانی که از اختلال استرسی پس از آسیب روانی رنج میبرند، توسعه دهد. این محیط مجازی همراه با دخالت پزشک عراق مجازی با استفاده از بازخوردهای سربازان حاضر در جنگهای عراق و افغانستان تکامل پیدا کرد. نسخهای از عراق مجازی در سال 2007 در دسترس پزشکان قرار گرفت که شامل چهار محیط با قابلیت شخصی سازی بود. این محیطها شامل سه سناریو با حضور ماشینهای نفربر، شهرهایی با ساختار سنتی خاورمیانه مثل بازار، ساختمان و ایست بازرسی بود. برای افزایش تعداد سناریوها و قابلیت شخصی سازی نسخهای جدید از عراق و افغانستان مجازی با نام BRAVEMIND در سال 2011 توسعه داده شد. در این سیستم که دوباره توسعه داده شده بود، تعداد سناریوها از چهار به چهارده عدد افزایش پیدا کرد. همچنین قابلیتهای بسیار بیشتری برای شخصی سازی و افزایش عملکرد طراحی شد. این محیط پیچیده و جدید به گونهای طراحی شده بود که پزشکان معالج انعطاف پذیری بیشتری را برای قرار دادن بیمار در محیط مجازی و بازسازی مفهوم تروما داشته باشند و همچنین بتوانند محرک مشابه را به بیمار ارائه کنند. عده نسبتا زیادی از سربازان حاضر در جنگ علاقه به انجام این شیوه درمانی را ابراز کردند. در نظرسنجی انجام شده 352 نفر از پرسنل ارتش آمریکا شرکت کردند. یک سوم این جمعیت علاقهای به انجام شیوههای سنتی درمان نداشتند اما علاقه داشتند که حداقل از یک نوع تکنولوژی مدرن برای درمان روانی استفاده کنند. بدین ترتیب واقعیت مجازی درمانی میتواند راهکاری بسیار مناسب برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی به جای شیوههای سنتی در نظر گرفته شود. گزارشی منتشر شد که در آن سربازان فعال در ارتش آمریکا که نشانههای PTSD را داشتند در جلسات واقعیت مجازی درمانی شرکت کرده و نتایج آن با رفتاردرمانی شناختی مقایسه شد. بعد از انجام ده جلسه واقعیت مجازی درمانی امتیاز مربوط بیماران از حد اخطار ابتلا به اختلال استرسی پس از آسیب روانی پایین تر بود. نتایجی در مورد اولین سربازانی که در جنگ عراق حضور داشتند نیز منتشر شد که با استفاده از واقعیت مجازی درمانی تحت مراقبت قرار گرفته بودند. در این آزمایش مردی 29 ساله که یک سال در جنگ عراق به عنوان نیروی کمکی حضور داشت، درمان شد. او بعد از اتمام دوران خدمت در عراق، با گذر شش ماه وارد فاز درمانی شد. با انجام چهار جلسه درمانی نود دقیقهای در طی چهار هفته، امتیاز مربوط به ابتلا PTSD به میزان 56 درصد نسبت به قبل از درمان کاهش پیدا کرده بود. این بیمار گزارش کرد که استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی برای او بسیار آسان بود و شاهد هیچگونه عارضه جانبی نیز نبوده است. این درمان کوتاه مدت منجر به تغییرات آماری بالینی بسیار زیادی در درمان PTSD شد. همچنین Reger and Gahm مطالعهای را با استفاده از یک سرباز فعال در ارتش آمریکا که علائم PTSD را نمایش میداد انجام دادند. در این آزمایش از عراق مجازی برای درمان استفاده شده بو. در حین این آزمایشها از شش جلسه درمانی با طول نود دقیق انجام شد. این آزمایشها چهار هفته به طول انجامید. امتیاز مربوط به اختلال استرسی پس از آسیب روانی در این فرد قبل از درمان 58 بود. این مقدار بعد از درمان به 29 کاهش پیدا کرد.
واقعیت افزوده توسط برنامههای زیادی مورد استفاده قرار گرفته است. از این موارد میتوان به بازیها، سیستمهای تفریحی، دارو و درمان، تحصیلات و حتی کسب و کار اشاره کرد. در این قسمت از مقاله تلاش میکنیم برنامههای مختلفی از که از ویژگیهای واقعیت افزوده استفاده میکنند را تشریح کنیم. برخی از استفادههای بسیار قدیمی از واقعیت مجازی را میتوان به عملهای جراجی، فضا نوری و جوشکاری هستند.
باستان شناسی
واقعیت افزوده برای کمک به باستانشناسان مورد استفاده قرار گرفته است. با اضافه کردن ویژگیهای باستان شناسیروی مناظر طبیعی مدرن، واقعیت مجازی به این باستان شناسان اجازه میدهد تا سایتهای مد نظر را شبیه سازی کرده و ساختار مد نظر خود را ایجاد کنند. تصاویر به وجود آمده توسط کامپیوتر از مدلهای خرابهها، ساختمانها، مناظر و حتی مردم زمان باستان در مدلهای اولیه برنامههای باستان شناسی واقعیت افزوده مورد استفاده قرار گرفته است. برای مثال استفاده از سیستمی مثل VITA ( Visual Interaction Tool For Archaeology – ابزار مجازی تعامل برای باستان شناسی) به کاربر اجازه میدهد تا محیط را تصویر کرده و به کاوش بپردازد بدون اینکه نیاز داشته باشد حتی از محیط خانه خارج شود. یک محقق به نام Hrvoje Benko در زمینه علم کامپیوتر در دانشگاه کلمبیا اشاره کرد که این سیستمهای به خصوص و مشابه آن برای ایجاد مدل و محیطهای سه بعدی از سایتهای باستان شناسی در فازهای مختلف استفاده میشود. این برنامهها اطلاعات را به گونهای سازمان دهی میکند که استفاده از آن بسیار آسان باشد. استفاده مبتنی با سیستمهای واقعیت افزوده تعامل چند حالته را به وجود میآورد که با دنیای حقیقی تلفیق میشود. واقعیت افزوده به تازگی برای باستان شناسی در محیط زیر آب مورد استفاده قرار گرفته است. بدین ترتیب عملکرد باستان شناسان با استفاده از این ابزار به شکل قابل توجهی افزایش پیدا کرده است.
معماری
واقعیت افزوده میتواند به شبیه سازی اشیای مربوط ساختمان کمک کند. تصاویر به وجود آمده توسط کامپیوتر از یک ساختمان میتواند با استفاده از واقعیت افزوده در محیط واقعی قابل مشاهده باشند. این کار در حالی انجام میشود که ساختمان در دنیای فیزیکی هنوز ساخته نشده است. این نوع استفاده از واقعیت مجازی در معماری در سال 2004 توسط Trimble Navigation معرفی شد. واقعیت مجازی میتواند در محیط کاری یک معمار نیز مورد استفاده قرار بگیرد. رندر و استفاده از انیمیشنهای سه بعدی برای شبیه سازی از مدل دو بعدی مورد استفاده قرار میگیرد. دید یک معمار میتواند با استفاده از واقعیت افزوده بهبود پیدا کند. این ویژگی به کاربر اجازه میدهد که نمای بیرون ساختمان را طراحی کرده و به صورت مجازی از داخل دیوار، نمای داخلی را مشاهده کند. با بهتر شدن دقت دستگاههای ردیاب، کسب و کارها میتوانند از واقعیت افزوده برای تصویر سازی مدلهای زمین مرجع (Georeferenced) در محل ساخت و ساز با استفاده از موبایل بهره بگیرند. از واقعیت مجازی برای معرفی یک پروژه جدید، حل مشکلات ساخت و ساز و بهتر کردن مصالح اسفاده کرد.
آموزش و تحصیلات
در زمینه تحصیلات، واقعیت افزوده میتواند به عنوان متمم برنامه تحصیلی مورد استفاده قرار گیرد. متن، تصاویر گرافیکی، ویدیو وصوت میتوانند در محیط حقیقی برای دانش آموزان مورد استفاده قرار گیرند. فلش کارتها و دیگر مطالب قابل خواندن که شامل علامت گذاریهای خاصی هستند وقتی توسط دستگاه واقعیت افزوده اسکن شوند، اطلاعاتی مکمل به وجود خواهد آمد که دانش آموز میتواند از آن در قالب چند رسانهای استفاده ند. هفتمین کنفرانس جهانی واقعیت مجازی، افزوده و ادغام شده از Google Glass به عنوان مثال خوبی برای واقعیت افزوده یاد کرده میتواند در کلاسهای فیزیکی مورد استفاده قرار گیرد. در ابتدا، تکنولوژیهای واقعیت افزوده به محصل اجازه میدهد که وارد فاز اکتشاف محیطی شده و با دنیای واقعی تعامل داشته باشد در حالی که اشیای مجازی مانند متن، ویدیو و تصاویر نیز به عنوان المانهای کمک کننده به یادگیری در محیط اطراف قابل مشاهده و حس خواهند بود. با توجه به تکامل واقعیت افزوده، دانش آموزان میتوانند به صورت تعاملی با دانش مد نظر ارتباط برقرار کنند. بر خلاف یک فردی که به صورت منفعل در حال یادگیری است، دانشآموز میتواند حالا به عنوان عامل فعال در حال یادگیری در نظر گرفته شود که میتواند با محیط تعامل داشته و از محیط برای یادگیری دانش استفاده کند. شبیه سازیهای تولید شده توسط کامپیوتر از اتفاقات تاریخی به دانشآموز اجازه میدهد که در آن به اکتشاف پرداخته و جزئیات جدیدی را شخصا فرا گیرد. در تحصیلات عالی، Construct3D به دانش آموز اجازه میدهد که که با مفهومهای مهندسی مکانیک، ریاضی و جغرافیا آشنا شود. برنامههای واقعیت افزوده شیمی به دانش آموز اجازه میدهد تا با استفاده از یک نشانگر، با تصور و تعامل با ساختار محیطی یک مولکول آشنا شود. برخی از برنامه رایگان HP Reveal برای ایجاد کارتهای متنی واقعیت افزوده برای مطالعه مکانیزم شیمی آلی و یا ساخت نمایش مجازی ابزارآلات آزمایشگاهی استفاده میکنند.
قابلیت نمایش تصاویر برجسته. یک نمایشگر سربند پتانسیل این را دارد که بتواند تصاویر مختلفی را به هر چشم نشان دهد. این قابلیت باعث میشود که امکان نمایش تصاویر برجسته به وجود آید. باید در نظر داشت که اصطلاح بینهایت نوری که توسط متخصصان پرواز استفاده میشود در دید متخصصان نمایش تقریبا 9 متر است. این مسافتی است که با توجه به گیرنده چشم انسان، پایه در نظر گرفته میشود. (فاصله بین چشمها یا فاصله IPD که بین 2.5 تا 3 سانتیمتر است) با استفاده از این مسافت، زاویه شی مد نظر و فاصله آن نسبت به هر چشم مشخص میشود. در مسافتهای کمتر، چشمانداز از هر چشم میتواند کاملا متفاوت باشد. به همین خاطر امکان دارد تو دید کاملا متفاوت از یک شی به وجود آید.
فاصله مسافت داخلی. این مسافت، فاصله بین دو چشم است که بر اساس مردمک اندازه گیری میشود. این فاصله اهمیت بسیار زیادی در طراحی نمایشگرهای سربند دارد.
میدان دید (Field of View) میدان دید انسانها تقریبا 180 درجه است اما بسیاری از نمایشگرهای سربند میدان دید کمتری را ارائه خواهند کرد. به صورت کلی میدان دید بسیار بزرگتر باعث میشود که حس غوطه وری و حضور و همچنین آگاهی از موقعیت گسترش پیدا کند. بسیاری از افراد اطلاعات بسیار مناسبی از میدان دید مناسب ندارند و به همین دلیل بسیاری از سازندگان اندازه نسبی نمایشگر را اعلام میکنند. بسیاری از افراد با فاصله تقریبی 60 سانتیمتر نسبت به صفحه نمایش مینشینند و حس بسیار خوبی نسبت به اندازه صفحه نمایش و فاصله نسبت به آن دارند. برای تبدیل اندازه ظاهری، سانزده نسبت به موقعیت صفحه نمایش، اندازه صفحه را نسبت به فاصله در واحد فوت تقسیم کرده و سپس ضربدر دو میکند. نمایشگرهای سربند تجاری که به کاربران فروخته میشود معمولا دارای میدان دید 110 درجهای است.
وضوح تصویر. وضوح تصویر در نمایشگرهای سربند معمولا به ازای کل تعداد پیکسلها یا تعداد پیکسل به ازای درجه مشخص میشود. لیست کردن کل تعداد پیکسلها ( برای مثال 1600×1200 پیکسل برای هر چشم) از نحوه ارائه مشخصات صفحه نمایش کامپیوتر پیاده سازی میشود. گرچه تراکم پیکسلی به صورت معمول بر اساس پیکسل در هر درجه مشخص میشود. شصت پیکسل به ازای هر درجه به صورت کلی، مقداری است که به آن حد نهایی رزولوشن قابل تشخیص توسط چشم گفته میشود. هر مقداری بیش از این عدد توسط چشم در حالت عادی قابل تشخیص نیست. نمایشگرهای سربند به صورت کلی ده تا بیست پیکسل به ازای هر درجه را به کاربر ارائه خواهند کرد. البته پیشرفت در تکنولوژی ساخت نمایشگرهای بسیار کوچک به افزایش این مقدار کمک زیادی خواهد کرد.
همپوشانی دو چشمی. همپوشانی دو چشمی، منطقهای را که برای هر دو چشم مشترک است را اندازه گیری میکند. همپوشانی دو چشمی پایه و اساس حس عمق است و به انسان این امکان را میدهد تا حس کند که اشیا در چه فاصلهای هستند و کدام اشیا نسبت به او دور هستند. انسانها دو چشمی در حدود صد درجه هستند ( 50 درجه چشم چپ و 50 درجه چشم راست). هر آنچه دستگاه نمایشگر سربند بتواند همپوشانی دو چشمی بیشتری را ارائه کند، کاربر حس بهتری را خواهد داشت.
تمرکز دور. ممکن است که از روشهای نوری برای ارائه تصاویر در فوکوس دور استفاده شود. این کار باعث میشود که تصاویر بسیار واقعیتر به نظر برسند. این تصاویر میتوانند فاصلهای که در دنیای واقعی وجود دارد را به خوبی القا کنند.
پردازش و سیستم عامل داخلی. برخی از فروشندگان نمایشگرهای سربند، سیستم عامل داخلی مانند اندروید را به کاربر ارائه میکنند که اجازه میدهد برخی از برنامهها به صورت داخلی درون نمایشگرهای سربند اجرا شوند. به همین خاطر دیگر نیازی به واحد پردازشی خارجی برای به وجود آوردن تصاویر یا ویدیو وجود ندارد. از این سیستم در برخی از موارد به عنوان عینک هوشمند گوگل یاد میشود. برای ساخت نمایشگرهای سربند سبکتر، شاید تولید کنندگان سیستم پردازش را به گردنبند هوشمند یا وسیلهای با همان اندازه منتقل کنند.
پشتیبانی از فرمتهای سه بعدی ویدیو
تشخیص عمق در نمایشگر سربند نیاز به تصاویر مختلف برای چشم چپ و راست دارد. راهکارهای مختلفی برای برای تهیه این تصاویر جداگانه وجود دارد:
از ورودی دوگانه ویدیوئی استفاده کنید. بدین ترتیب دو سیگنال ویدیوئی جداگانه برای هر چشم فراهم خواهد شد.
چند برابر سازی مبتنی بر زمان. روشهایی مانند فریم ترتیبی همراه با استفاده از دو سیگنال ویدیوئی که به یک سیگنال تبدیل میشود را با تصاویر سمت چپ و راست ترکیب میکند و در نهایت یک فریم نهایی به وجود میآید.
چند برابر کردن در کنار یا از بالا به پایین. از این متود برای تقسیم کردن فریم عکس به دو نیمه چپ و راست استفاده میشود.
مزیت استفاده از دو ورودی دوگانه ویدیوئی این است که باعث میشود بالاترین وضوح تصویر در هر تصویر و بالاترین حد نرخ فریم برای هر چشم حفظ شود. از مشکلات این متود نیز این است که نیاز به خروجی جدا ویدیو و کابلهای جداگانه برای ارائه تصویر و محتوا است. چند برابر سازی مبتنی بر زمان بالاترین حد وضوح تصویر را برای هر تصویر حفظ میکند اما باعث میشود که نرخ فریم به نصف کاهش پیدا کند. برای مثال اگر سیگنال در شصت هرتز ارائه شود، هر چشم میتواند از نیمی از این مقدار که سی هرتز باشد استفاده کند. این متود شاید برای ارائه تصاویر که با سرعت زیادی حرکت میکنند مشکلاتی را به وجود آورد. چند برابر کردن در کنار یا از بالا به پایین میتواند به روزرسانی با سرعت بسیار بالا برای هر چشم را ارائه کند اما باعث میشود که وضوح تصویر قابل به ارائه هر چشم کاهش پیدا کند. بسیاری از شبکههای سه بعدی مثل ESPN از راهکار سه بعدی سازی کنار به کنار استفاده میکنند که باعث میشود مقدار پهنای باند مورد نیاز کاهش پیدا کند. این کار برای ارسال تصاویر مربوط به ورزشهای بسیار سریع مناسب است. البته همه نمایشگرهای سه بعدی نمیتوانند ادراک عمق را ارائه کنند. برخی از ماژولهای ارزان قیمت به گونهای کار میکند که هر دو نمایشگر مربوط به دو چشم، یک تصویر را نمایش میدهند.
لوازم جانبی
دستگاههای بسیار ابتدایی نمایشگرهای سربند تصویری را به چشم کاربر منتقل میکرد. این تصویر ارتباطی با دنیای حقیقی ندارد. در واقع این تصویر بر اساس زاویه دید کاربر تغییری نخواهد کرد.
نمایشگرهای سربند پیشرفته از سیستم موقعیت یابی استفاده میکنند. این سیستم موقعیت سر کاربر را ردیابی کرده و زوایای آن را نیز تشخیص خواهد داد. پس به همین خاطر تصاویر یا سمبلهای نمایش داده شده از طریق تصاویر شفاف مشاهده خواهند شد.
ردیابی سر و اتصال تصاویر. نمایشگرهای سربند همچنین همراه حسگر های حرکتی استافده خواهند شد که میتوانند زوایا و جهت را تشخیص دهند. وقتی چنین دادهای در سیستم کامپیوتری در دسترس باشد میتوان از آن برای تولید تصاویر کامپیوتری (CGI) استفاده کرد. این کار باعث میشود که کاربر بتواند به راحتی در واقعیت مجازی سر خود را تکان دهد بدون اینکه حس کند در محیط حضور ندارد. در سیستمهای بر اساس رادیو، کاربر صرفا میتواند در محیط ردیابی حرکت کند.
ردیابی چشم. ردیابهای چشم، نقطه نگاه را اندازه گیری کرده و به کامپیوتر اجازه میدهد تا حس کند که کاربر به کدام نقطه نگاه میکند. این اطلاعات در قسمتهای مختلف مانند ناوبری رابط کاربری استفاده میشود. با حس کردن نقطه نگاه کاربر، یک کامپیوتر میتواند اطلاعات ارائه شده روی تصویر را تغییر دهد و جزئیات جدیدی را به آن اضافه کند.
ردیابی حرکات دست. ردیابی حرکات دست از دید یک نمایشگر سربند باعث میشود که تعامل طبیعیتری نسبت به محتوای ارائه شده به وجود آید.
نظرسنجیهای اپیدمیک نشان میدهد که تقریبا هشت الی نه درصد افراد جامعه در معرض خطر ابتلا به اختلال استرسی پس از آسیب روانی (PTSD) در مقطعی از زندگی خود هستند. تحقیقات اپیدمیک جدید نشان میدهد که شانس ابتلا به اختلال استرسی پس از آسیب روانی در طول زندگی برای مردان 3.4 درصد و برای بانوان 8.5 درصد است. این تحقیقات نشان میدهد که برخی از افراد حاضر در جامعه آماری خاص شانس بسیار بیشتری برای ابتلا به اختلال استرسی پس از آسیب روانی را دارند که برای مثال میتوان به قربانیان تجاوز جنسی، امداد رسانان در هنگام وقوع بلایای طبیعی و سربازان حاضر در میدان جنگ اشاره کرد. اعزام به جنگ بیش از 2.6 میلیون نیروی انسانی ارتش آمریکا در جنگهای افغانستان و عراق باعث شده تا احساس نیاز جدیدی برای بهبود شیوههای درمانی شده است. این تلاشها بسیار قابل توجه هستند چون در حال حاضر بین 5 تا 25 درصد از سربازان ارتش آمریکا که در این جنگها حاضر بودند علائم ابتلا به اختلال استرسی پس از آسیب روانی را نشان دادهاند.
وضعیت فعلی درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی
در بخش زیر به بررسی ادبیات مربوط به درمانهای فعلی برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی مبتنی بر شواهد موجود خواهیم پرداخت.
داروها
اگرچه استفاده از دارو یکی از پرکاربردترین روشهای درمانی برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی است شیوههای مختلف دیگری نیز برای درمان وجود دارد که نتایج خوبی را نیز ارائه میکند. گرچه هنوز متخصصان به نتایج متفاوتی در مقایسه استفاده از دارو یا شیوههای دیگر برای درمان PTSD رسیدند. در گزارش موسسه پزشکی ایالات متحده آمریکا مشخص شد که شواهد کافی برای تعیین اثربخشی درمان با استفاده از دارو ناکافی بوده. در جدیدترین تحقیقات مربوط به عملکرد بالینی که در بریتانیا انجام شده است توصیه میشود که از دارو به عنوان راهکاری ثانویه در درمان استفاده شود. راهکارهای ابتدایی درمانهای شناختی است. در سمت مقابل سازمانهای دیگر پیشنهاد میکنند که از کلاسهای خاصی از دارو به عنوان درمان ابتدایی استفاده شود. جدیدترین گزارش موسسه پزشکی آمریکا در سال 2012 نشان داده که در معالجه PTSD در سربازان و مصدومان ارتش آمریکا نشان داد که از لحاظ منطقی شواهد بسیار قوی برای استفاده از داروهای مهار کننده SSRI وجود دارد. از SSRI در بیشترین تعداد آزمایشات بالینی بهره گرفته شد و به صورت کلی اکثر نتایج نشان دادند که این نوع دارو بسیار خوب عمل میکند. برای این کلاس خاص از دارو وازرت امور جانبازان و وزارت دفاع آمریکا به این نتیجه رسیدند که SSRI میتواند باعث بهبود حال بیمار شود و به پزشکان پیشنهاد شده که از آن استفاده کنند. در کنار SSRI، استرالین و پاروکستین نیز مورد تایید سازمان غذا و داروی آمریکا برای درمان PTSD قرار گرفت.
روان درمانی مبتنی بر شواهد
اگرچه درمانهای تخصصی در نتیجهگیریهای خود در مورد اثربخشی داروهای درمانی متفاوت هستند اما دستورالعملهای درمانی راهکارهای مشابه به یکدیگر دارند. همه این شیوهها موافق هستند که مواجهه درمانی که به عنوان زیر مجموعه رفتاردرمانی شناختی معرفی میشوند برای معالجه PTSD بسیار مناسب است. در واقع اولین دستورالعملهای تخصصی برای درمان PTSD در سال 1999 منتشر شد و پیشنهاد شد که مواجه درمانی برای مقابله با PTSD استفاده شود. صنفهای حرفهای بهداشت روان و سازمانهای دولتی مختلفی در سرتاسر جهان از زمان معرفی این دستورالعمل، گزارشهای مختلفی برای بهروزرسانی این درمان ارائه کردند. در این گزارشها اشاره شد مواجهه درمانی تنها را برای درمان اختلال استرسی پس از آسیب روانی است. رفتاردرمانی شناختنی همراه با مواجهه درمانی در فرهنگها و جوامع مختلف برای درمان این اختلال مورد تایید قرار گرفتند. در کنار آن، وزارت دفاع و وزارت امور جانبازان آمریکا به تازگی طرحی را آغاز کرده که در آن از انتشار دو رفتاردرمانی شناختی استفاده میشود که شامل مواجهه درمانی بلند مدت (PE)، رفتار درمانی شناختی و مواجهه درمانی خواهد بود. این مورد باعث افزایش دسترسی به مستندات برای درمان پرسنل فعلی و بازنشسته ارتش آمریکا خواهد شد. در حالی که برخی از شیوههای درمانی شامل المانهای مواجهه هستند، مواجهه درمانی بلند مدت موردی است که تحقیقات بسیار زیادی روی آن انجام شده است. مواجهه درمانی بلند مدت بر اساس تئوری پردازش عاطفی Foa و Kozak بنا شده است. این تئوری پیشنهاد می کند که هراسها و اختلال استرسی پس از آسیب روانی مبتنی بر ساختار ترسهای آسیب زا هستند که شامل اطلاعاتی در مورد محرکها، پاسخ ها و معنی ترس خواهد بود. این موارد وقتی فعال میشوند که فرد با اطلاعاتی در مورد ساختار ترس ارائه میشود، مواجه شود. اعتقاد به این وجود دارد که شرطی سازی کلاسیک، دلیل اصلی به وجود آمدن و توسعه ترسهای آسیب زا هستند که در آن رویداد آسیب زا یک محرک بی و قید و شرط تلقی میشود که با تعدادی از محرکهای بی ضرر شرطی ارتباط دارد و در نهایت باعث به وجود آمدن واکنشی مثل ترس خواهد شد. تئوری پردازش عاطفی پیشنهاد میکند که درمان موفق باید به دو هدف دست پیدا کند. هدف اول فعال کردن ساختار ترس است تا امکان یادگیری به وجود آید. هدف دوم نیز این است که اطلاعات جدیدی که با ساختار ترس آسیب زا ناسازگار هستند، ترکیب شود. این تئوری همچنین اظهار میکند که اجتناب شناختی و رفتاری در افکار، احساسات و تصاویر مربوط به تروما به وسیله کاهش مواجه با اطلاعات اصلاحی که پیامد مورد ترس را رد میکنند، علائم PTSD را حفظ کرده و میتواند اجازده دهد تا ساختاری جدید و غیر آسیب زا برای مقابله با ساختار ترس پیشین ایجاد شود.
مواجهه درمانی طولانی مدت به صورت کلی در هشت تا پانزده جلسه هتفگی انجام میشود که هر جلسه نود دقیقه به طول خواهد انجامید. این جلسات شامل درمان مواجهه خیالی و مواجه در محل خواهد بود. در مواجهه خیالی به صورت مرتب بیمار را در بازگویی خاطرات تروما قرار میدهد در حالی که محیط کاملا امن است. بدین ترتیب پاسخ ترس کم شده و خاطرات بد نیز کاهش پیدا میکند. در نهایت نیز بیمار تروما را فراموش کرده و میتواند به آسانی در مورد آن و احساساتش صحبت کند. در مواجهه در محل، درمانگر به بیمار کمک میکند تا با خاطرات دلهرهآور و موقعیتهایی که واقعا خطرناک نیستند اما از آن دوری میکند روبرو شود. درمان مواجهه خیالی معمولا در جلسه سوم آغاز میشود و در کنار آن پردازش مواجهه نیز آغاز میشود. در این قسمت درمانگر اجازه میدهد که بیمار در درمان دخالت کرده و بتواند با مواجهه اطلاعات جدیدی کسب کرده و مفهوم تروما را درک کند. بدین ترتیب باورهای اشتباهی که بعد از صانحه تروما به وجود آمده نیز از بین خواهند رفت.
محدودیتهای درمانهای فعلی
با وجود شواهد قانع کنندهای که برای اثربخشی مواجهه درمانی برای اختلال استرسی پس از آسیب روانی وجود دارد، هنوز ماهیت درمان مواجهه خیالی که به موجب آن از بیماران خواسته میشود که تجربیات تروما خود را مرتبا بازکو کنند، چالشی برای بیماران است. با توجه به اینکه خودداری از به یاد آوردن خاطرات، افکار و نشانههای تروما یکی از نشانههای این بیماری است. به همین خاطر بسیاری از افرادی که از PTSD رنج میبرند به دنبال راهکارهای درمانی نیستند. برخی دیگر نیز که به فکر معالجه هستند خود را درگیر این فرآیند نمیکنند. برخی دیگر نیز به صورت داوطلب علاقه دارند تا با مشکلات عاطفی به وجود آمده توسط این تروما روبرو شوند. همانگونه که مطالعات نشان داده کمبود درگیری عاطفی باعث درمان ناموفق خواهد شد و بیماران بهبود که با این مشکل مواجه هستند به خوبی درمان نخواهند شد. پیدا کرده راههای موثر برای رو تهیج کردن بیمار به ایجاد درگیری عاطفی برای این شیوه درمانی بسیار مهم است.
واقعیت مجازی درمانی (Virtual Reality Therapy)
پیشرفتهای موجود در تکنولوژیهای واقعیت مجازی باعث ایجاد راهکارهای جدید درمانی برای اختلالات اضطرابی و حتی اختلال استرسی پس از آسیب روانی شده است. محققان در ابتدا از واقعیت مجازی برای درمان هراسهای بسیار ساده استفاده کردند که شامل ترس از ارتفاع، ترس از عنکبوت، هراس از فضاهای بسته و ترس از پرواز بود. این درمانها توانستند نتایج مثبتی را ارائه کنند. مبانی نظری برای استفاده از واقعیت مجازی برای درمان هراسها باعث شد تا ایده استفاده از آن برای درمان تروما و اختلال استرسی پس از آسیب روانی نیز به وجود آید. واقعیت مجازی درمانی برای PTSD از اصول مشابهی مانند درمان مواجهه خیالی استفاده میکند. این درمان برای بیمارانی که برای بازگو کردن مشکلات و تروما خود دچار مشکل هستند بسیار مناسب است. واقعیت مجازی دنیای را به کمک کامپیوتر خلق میکند که به واسطه آن بیمار میتواند با تروما خود روبرو شده و بر آن تسلط پیدا کند. در این شیوه درمانی، بیمار با جزئیات بسیار زیاد از حادثه تروما مد نظر خود روبرو میشود که توسط کامپیوتر شبیه سازی میشود و در عین حال توسط درمانگر تحت نظر خواهد بود. با اجازه دادن به معالج برای شخصی سازی محیط مجازی برای کنترل تجربه بیمار، درمان برای هر شخص به صورت اختصاصی طراحی خواهد شد. درمان به صورتی انجام میشود که امکان تحمل آن برای بیمار وجود داشته باشد. در کنار آن استفاده از واقعیت مجازی درمانی میتوان باعث فعالش شدن درگیری عاطفی و پردازش تروما در حالی شود که نه تنها علائم بصری بلکه شنوایی، بویایی و لمسی باعث غوطه ور شدن بیمار در دنیای مجازی خواهد شد.
طراحی تعاملی در واقعیت افزوده روی درگیر شدن کاربر با محصول تمرکز دارد تا در نهایت تجربه کاربر بهبود پیدا کرده و حس شوق و لذت به او القا شود. هدف از طراحی تعاملی دوری از حذف کاربر یا گیج کردن اوست. اینکار با سازماندهی اطلاعات ارائه شده و شیوه انجام اینکار پیاده سازی خواهد شد. از آنجا که تعامل کاربر به اطلاعات ورودی از سمت او نیاز دارد، طراحان باید سیستم کنترل را به شکلی طراحی کنند که درک آن برای کاربرها آسان باشد. یک تکنیک متداول برای بهتر شدن کاربری واقعیت افزوده و برنامههای مرتبط به آن کشف محیطهایی است که به صورت متداول در آن استفاده میشود. بدین ترتیب کنترل دستگاه برای این محیطها بهینه سازی خواهد شد. همچنین نقشه حرکتی کاربر و ارائه اطلاعات که باعث کاهش بار شناختی سیستم میشود بسیار مهم است. این مورد باعث میشود که فاز یادگیری و زمان مورد نیاز برای آن به شکل چشم گیری کاهش پیدا کند. در طراحی تعاملی برای توسعه دهندگان بسیار مهم است که از تکنولوژی واقعیت افزوده برای بهتر شدن عملکرد سیستم استفاده شود. برای مثال استفاده از فیلترهای هیجان انگیز واقعیت افزوده و تلفیق آن با برنامه Snapchat به کاربران اجازه میدهد تا تعامل بسیار بهتری با محیط مجازی داشته باشند. در دیگر برنامه نیاز است که کاربر هدف اصلی و ناحیه تمرکز را به خوبی درک کند و طراح میتواند با استفاده از تکنیکهای موجود اینکار را انجام دهد. تکنولوژی واقعیت افزوده میتواند از 3D Space پشتیبانی کند. این بدان معنی است که کاربر میتواند از چند سطح دو بعدی درون یک برنامه AR استفاده کند.
طراحی مجازی
به صورت کلی، طراحی مجازی به معنی حضور برنامه قابل توسعهای است که کاربر میتواند با آن تعامل داشته باشد. برای بهتر شدن المانهای رابط گرافیکی و تعامل کاربر، توسعه دهندگان شاید از راهنماهای بصری برای آگاهی کاربر از المانهای رابط کاری که طراحی شده استفاده کنند و به کاربر توضیح دهند که چگونه از آنها استفاده کند. از آنجایی که شاید استفاده از یک برنامه واقعیت افزوده سخت و دشوار باشد، راهنماهای بصری میتوانند باعث شوند که تعامل با این سیستم آسانتر شود. در برخی از برنامههای واقعیت افزوده که از دستگاههای دو بعدی روی سطحی قابل تعامل استفاده میکنند، محیط کنترل دو بعدی به خوبی در محیط سه بعدی جای گذاری نخواهد شد. این مورد باعث میشود که کاربر برای تعامل با محیط دچار تردید شود. برای حل این مشکل طراحان باید از راهنماهای بصری استفاده کنند تا کاربر به کاوش در محیط بپردازد. بسیار مهم است که دو نکته اصلی را در طراحی واقعیت مجازی در برنامههای واقعیت مجازی در نظر داشته باشیم. یکی از این دو نکته، مدلهای سه بعدی حجمی خواهد بود. این مدلهای دستکاری شده میتوانند با دقت بسیار بالا با نور و سایه تعامل داشته باشند و در عین حال میتوان از آنها در تصاویر انیمیشن دار مثل ویدیو که بیشتر دو بعدی هستند برای ایجاد مفهومی جدید در واقعیت افزوده استفاده کرد. وقتی یک مدل مجازی در محیط واقعی پیاده سازی میشود، برای طراحان برنامههای واقعیت مجازی بسیار دشوار است که بتوانند این تغییرات را به خوبی پیاده سازی کنند. این دشواری در تعامل با دنیای حقیقی بیش از پیش حس خواهد شد مخصوصا وقتی که شی مد نظر دو بعدی باشد. به همین خاطر طراحان میتوانند به اشیا وزن کرده، از عمق نقشه استفاده کرده و با در نظر گرفتن خصوصایت مواد باعث بهتر شدن برنامه شوند. نکته دیگر در مورد طراحی مجازی که میتوان از آن استفاده کرد، اضافه کردن منبع نور جدید نور و سایه پردازی برای افزایش عمق است.